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"JEU DE SOCIETE".
Le présent brevet a pour objet un jeu de société consis- tant à placer des pions ou jetons en des endroits ou points de portions constitués par les intersections,jonctions, points de tangence de lignes droites ou courbes de figures géométriques par exemple un damier, afin de conquérir des cases,c'est à di- re du terrain,et de faire des prisonniers et ceci par voie d'en- cerclement.
Le jeu se joue sur une plaque de bois,de carton fibre, de papier ou de tous autres produits ou matières sur lesquels est par exemple représenté par tous moyens appropriés l'ensemble de lignes droites ou courbes dont il est question ci-dessus.
L'ensemble des lignes ou damier comporte un nombre de cases qui peut varier et représente ou peut représenter toute image,
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gravure, carte de géographie ou autres dessins et illus- trations de nature à augmenter l'intérêt du eu.
Dans une variante d'exécution du jeu l'ensemble des lignes peut être constitué par un cadre rigide entre les bords duquel sont tendus des fils qui se croisent en sens perpendiculaire ou non, de manière à former un espèce de tamis à larges mailles qui peut se poser par exemple sur n'impor- te ¯quelle carte géographique déjà existante, dessin, ou il- lustration d'un paysage etc.,
Les pions oujetons pourront être fabriqués ou confec- tionnés en toute espèce de produit ou matière approprié au but envisagé, seront de couleur différente, et pourront même être constitués par de petites figurines.
Afin de mieux faire ressortir l'exposé ci-dessus les dessins annexés représentent à titre explicatif et non li- mitatif, des fragments d'ensemble de lignes droites et de lignes courbes formant à leurs jonctions, intersections ou points de tangence, des points de position pour le placement des pions.
A cet effet, les Fig. 1,2,3,4,5,6, représentent les fragments d'un ensemble de lignes droites perpendiculaires entre elles formant un damier.
Sur certains points de jonction et d'intersection des dites lignes sont représentés les pions noirs de l'un des partenaires et blancs de l'autre partenaire, ceci afin d'expli- quer la règle du jeu sur un exemple familier.
Dans ces figures comme dans les fig.7,8,9 le double trait 1 représente la bordure du jeu ou damier, 2 les jonc- tions de lignes et 3 les intersections de lignes constituant les endroits ou points de position des pions ou jetons tels que 5(blancs pour un des partenaires) et 4 (noirs pour l'autre partenaire). Dans la fig.9 les points de tangence pouvant constituer comme 2 et 3 les endroits ou points de position des pions ,sont représentés par 6.
La règle du jeu s'expliquera dans ce qui suit à l'aide des /
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fig. I à 6.
I) La partie se joue à deux.
2) Un joueur prend les pions blancs 5, l'autre les noirs 4; 3) On tire au sort celui qui commence, l'autre joeur placera le
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4) Chaque joueur joue à tour de rôle en plaçant un pion. Une fois joué,les pions ne sont plus déplacés*
5)Les pions tels que 4 et 5 se plaçent à l'intersection 3 oujonction 2 des lignes tracées sur le jeu.
6) On peut commencer à n'importe quelle intersection ou jonctions de lignes.
7) Tout pion encerclé est pris. Est dit encerclé tout pion dont les jonctions ou intersections voisines sont occu- pées par l'adversaire,voir fig. 1,2 et 3 ou un pion 4 est con- sidéré comme pris.
8) Plusieurs pions 4 voir fig.4 peuvent être encerclés; pour qu'ils soient pris, il faut qu'à l'intérieur de l'encerclement il ne subsiste plus aucune intersection libre telle que 3.
Dans le cas de la fig.4 ,par exemple l'encerclement n'est pas complet car il reste encore deux points de position 7 et 8 inoccupés; on appelle ces points de position particu- liers "ilots" . Il est avantageux d'avoir deux ilots ce qui rend la prise difficile et dans certains cas impossible.
9) Pour terminer une prise de un ou plusieurs pions le joueur qui attaque peut placer un pion en un point de position encerclé. Exemple de la fig. 5
On suppose que dans le dessin représenté à la fig.5, ce soit un joueurdisposant des pions blancs 5 à jouer; il peut placer un pion 5 à l'intersection des lignes C,Z s'emparant ainsi du pion placé à l'intersection des lignes C,Y .
IO)En continuant l'exemple précédent,la figure 5 de la partie en jeu se trouve ainsi transformée en fig.6.
Dans le coup qui suit immédiatement la prise de la po- sition d'intersection des lignes C,Y les pions noirs 4 n'ont pas le droit de prendre la -position définie par les lignes C,Z
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en répétant symétriquement l'opération de leur adversaire, c'est à dire en se plaçant dans la position C,Y .Il n'au- ront le droit de le faire que lorsqu'un nouveau coup aura été joué et naturellement à condition que les pions blancs 5 n'aient pas,profitant de ce coup, pris possession de cet- te intersection C, Y.
Les exemples ci-dessus,illustrent la règle du jeu.
Il) Chaque pion pris s'appelle un prisonnier.
12) Chaque intersection ou jonction encerclée constitue ce qu'on appelle le terrain conquise
13) La partie prend fin lorsque les deux joueurs de commun accord décident qu'aucune offensive n'est plus pos- sible..
14) C'est alors qu'il y a lieu de calculer qui est le vainqueur.
Pour cela on procède à la restitution des prisonniers.' Le joueur des pions blancs 5 reprend donc les pions blancs 5,qui lui avaient été pris et s'en sert pour combler les intersections ou jonctions restées libres à l'intérieur de son terrain conquis. Le joueur des pions noirs 4 fait de même avec les prisonniers noirs 4 que lui rend son adversaire.,
15) Les intersections ou jonctions restées libres sont comptées au bénéfice de celui qui les encercle;celles dont laprc priété,n'est pas déterminée soit considérées comme terrain neutz
16) Chaque joueur fait le relevé des intersections ou restées libres dans son terrain conquis jonctions conquises et ce résultat indique le gagnant de la partie.
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17) Les joueurs peuvent,suivant accord préalable attri- buer une valeur de plus de un point à l'une oulautre intersec- tion ou jonction représentant par exemple un point vital ou un point de base aérienne ou maritime ou stratégique ou encore
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à un pu des ensembles d'intersections oujonctions formant des territoires riches ou des zônes d'influence.
18) De commun accord préalable les joueurs peuvent déci- der que la partie sejoue sur une section seulement du jeu: la moitié, le quart, etc..
Vu ce qui précède on comprend aisément que l'on peut jouer sur un ensemble de lignes différent de celui des fig.
I à 6,comme par exemples ceux des fig.7 et 8, et d'autres qu'il est facile d'imaginer. Dans la fig.9, le jeu comporte une bordure 1 et des circonférences tangentes, et concen- triques et on retrouve outre les points de jonction 1,,et -- les points d'intersection 3 comme dans les fig, précédentes, les points de tangence 6.
Comme on le voit le jeu peut se réaliser dans une gran- de variété de modes d'exécution comme déjà signalé au début du présent mémoire par un simple cadre rigide entre les c8tés duquel sont tendus des fils de nature appropriée,dont les points de croisement ou d'intersection constituent les points de position 3. envisagés,dans ces conditions les points d'at- tache au cadre peuvent être considérés comme ne faisant pas partie des endroits ou points de position pour les pions ou jetons. Ce mode d'exécution convient particulièrement pour l'u- tilisation de cartes géographiques,dessins ou autres figura- tions ne comportant pas de tracés de lignes et du fait leurs intersections.
Dans le même ordre d'idée on pourra utiliser une glace ou plaque de verre transparente sur une des faces de laquel- le seront tracées à plat ou en creux, les lignes formant par leurs croisements ou rencontres,les endroits ou points de position pour le placement des pions.
En résumé, il faut considérer comme rentrant dans le cadre du domaine du présent brevet le jeu de société ,caractérisé par ce qui suit: