Jeu d'adresse La présente invention a pour objet un jeu d'adresse, caractérisé par le fait qu'il comprend une caisse oblongue, montée sur des pieds, dans laquelle est logée une bande sans fin mobile figurant une piste à tracé sinueux et comportant des obstacles et un muret de chaque côté de la piste, ladite piste si nueuse servant de chemin de roulement à un véhi cule miniature pourvu d'un pare-chocs antérieur avec des plots de contact électriques servant à interrompre le déplacement de la bande sans fin,
le braquage des roues de direction dudit véhicule étant commandé à distance par la manoeuvre d'un volant fixé sur la paroi antérieure de la caisse sur laquelle est égale ment fixé un levier de manoeuvre permettant de régler la vitesse de déplacement de la bande sans fin, un coffret fixé sur la paroi postérieure de la caisse et contenant un compteur de vitesse relié au rouleau d'entraînement de la bande sans fin, un tota lisateur kilométrique et un dispositif comprenant un compteur de fautes pour interrompre le déplacement de la bande sans fin lorsque le pare-chocs du véhi cule bute contre l'un des murets latéraux de la piste ou contre un obstacle dressé le long de la piste,
le tout étant agencé de manière qu'en manoeuvrant le volant pour braquer les roues de direction du véhicule miniature, le joueur s'efforce de faire suivre audit véhicule le tracé médian de la piste sinueuse mobile quelle que soit la vitesse de déplacement de la bande sans fin, chacun des contacts latéraux du pare-chocs avec l'un des murets bordant la piste et chacun des contacts frontaux dudit pare-chocs avec un obstacle de la piste ayant pour effet de marquer, à certaines vitesses, un point de pénalisation sur le compteur de fautes et d'arrêter la rotation de la bande sans fin.
Le dessin annexé, donné à titre d'exemple, repré sente une forme d'exécution du jeu d'adresse, objet de l'invention. La fig. 1 est une vue en perspective du jeu d'adresse.
La fig. 2 est une coupe longitudinale partielle en élévation du jeu.
La fig. 3 est une vue en plan de la fig. 1.
La fig. 4 est une vue en plan de la partie anté rieure d'un véhicule miniature.
Dans la forme d'exécution représentée, le jeu d'adresse comprend une caisse 1, montée sur quatre pieds 2. A l'intérieur de la caisse est logée une bande sans fin 3, par exemple en caoutchouc, tendue entre deux rouleaux dont un rouleau antérieur 4, solidaire d'un axe 4', et un rouleau postérieur 5, solidaire d'un axe 5', les extrémités des axes 4' et 5' tourillon nant dans les parois longitudinales 6, 6' respective ment de la caisse 1. Les extrémités de l'axe 4' sont susceptibles de coulisser dans des boutonnières 7, au moyen de tendeurs 8, 8' respectivement, destinés à régler la tension de la bande sans fin.
Le rouleau postérieur 5 présente, à l'une de ses extrémités, une poulie 9 sur laquelle est enroulée une courroie 10 d'entraînement, au moyen d'un mo teur électrique 11 muni d'un réducteur 12. A son autre extrémité, le rouleau postérieur 5 porte deux galets 13, disposés sur un même diamètre du rou leau, chacun desdits galets étant susceptible d'ap puyer, pendant la rotation du rouleau, sur un bec de contact 14, relié à un totalisateur kilométrique 15, logé dans un coffret 16 attenant à la paroi postérieure 17, surélevée, de la caisse 1.
La bande sans fin 3, susceptible de se déplacer à trois vitesses de rotation réglables, constitue une piste 18, dont le tracé est sinueux et dont la ligne médiane est représentée par des traits espacés 19, par exemple de couleur blanche. La piste 18 est bor dée de chaque côté par un muret 20, 20', formé par une succession de barrettes verticales, alternativement de deux couleurs différentes, par exemple blanches et noires, de manière à délimiter visuellement les bords de la piste sinueuse.
La piste 18 présente, en outre, des obstacles tels qu'un panneau de signalisation 21, fixé sur la bande 3, par exemple au moyen d'un res sort, de manière que le panneau se rabatte sous la voiture lorsqu'il est en contact avec son pare-chocs et qu'il se redresse ensuite automatiquement, la résis tance que présente le panneau audit pare-chocs étant cependant suffisante pour déclencher l'arrêt du jeu lorsque la bande sans fin tourne à la deuxième ou à la troisième vitesse.
La piste 18 sert de chemin de roulement à un véhicule miniature 22, relié à un volant 23 de ma noeuvre de sa direction par l'intermédiaire d'un câble flexible 24 et d'un engrenage réducteur 25. Le dis positif de direction des roues avant de la voiture 22 (fig. 4) est constitué par une vis sans fin 26, entraî nant une roue dentée 27, horizontale. L'axe de la roue 27 est solidaire d'une biellette 28 destinée à faire pivoter les roues avant 30 et 30'.
La vis sans fin 26 est reliée à l'extrémité posté rieure du câble flexible 24 dont l'extrémité antérieure est fixée à l'une des moitiés d'un cardan 31 dont l'autre moitié est solidaire de l'une des extrémités d'un axe 32 dont l'autre extrémité est fixée à la paroi antérieure 33 de la caisse 1.
Le volant 23, situé à l'extérieur de la paroi antérieure 33, est solidaire d'un tube 34 relié, à l'intérieur de la caisse, à l'axe 32 par l'engrenage de réduction 25, comprenant un pignon 35 fixé sur l'axe 32 et une roue 36 fixée sur le tube 34, ladite roue étant munie d'un organe de friction 37, par exemple en cuir, destiné à empêcher la transmission des efforts exercés par le joueur sur le volant 23 aux roues dentées 26-27 monté à l'in térieur du véhicule miniature 22.
Le cardan 31 pourrait être entouré d'une gaine en caoutchouc, non représentée au dessin, destinée à lui donner de la rigidité.
Au milieu de la partie antérieure 38 du véhicule miniature 22 est fixé, à l'aide d'un pivot 39, un pare-chocs 40, une lame de ressort 41 étant interpo sée entre ledit pare-chocs 40 et la partie antérieure 38. Les extrémités 42, 42' de la lame 41 sont suscep tibles de venir en contact avec un plot 43, 43' res pectivement, fixé sur la partie antérieure 38, lorsque les extrémités 44, 44' respectivement du pare-chocs 40 butent contre l'une des barrettes du muret 20, 20' respectivement (fig. 3).
Les plots de contact 43, 43', ainsi que les panneaux de signalisation 21 sont reliés par des fils électriques à un compteur de fau tes 45 (fig. 1) logé dans le coffret 16, qui contient également un compteur de vitesse 46 indiquant la vitesse de rotation de la bande sans fin 3.
Sur la face extérieure de la paroi antérieure 33 de la caisse est fixé un levier de manoeuvre 47 per mettant de régler la vitesse de rotation de la bande sans fin au moyen d'un commutateur 48 (fig. 3), par exemple trois vitesses indiquées par des repères lumi- neux 49 placés dans la bande latérale 50 de la caisse, du côté gauche.
La paroi 33 comporte, en outre, une ouverture 51 pour l'introduction d'un jeton, destiné à déclencher la partie de jeu, ainsi qu'un bouton de manaeuvre 52 destiné à déclencher le mécanisme de mise en marche du jeu lorsque le joueur a obtenu une partie gratuite, indiquée par un repère lumineux placé dans la bande latérale extérieure 53, du côté droit de la caisse, une bande intermédiaire 54 indi quant au joueur, par l'allumage d'une lampe, la totalisation d'un trop grand nombre de fautes, et une bande intérieure 55 lui signalant un maximum de kilomètres atteint, sans tenir compte des fautes marquées au compteur 45.
Le jeu d'adresse décrit fonctionne de la manière suivante: l'introduction d'un jeton dans l'ouverture 51 déclenche une minuterie limitant la durée du jeu, ladite minuterie coupant le circuit électrique dans un temps déterminé. Par l'actionnement du levier 47 du repère zéro au repère un, correspondant à la pre mière vitesse, le moteur 11 est mis en marche et la bande sans fin 3 se déplace en tournant dans le sens de la flèche f (fig. 2). Le joueur prend en mains le volant 23 et le manoeuvre pour que le véhicule minia ture 22 suive les traits espacés 19 représentant le milieu de la piste 18.
Le but du jeu est d'effectuer un parcours sans faute, ainsi qu'un nombre de kilomètres déterminé dans un temps également déterminé. Lorsque le pare- chocs 40 entre en contact avec l'une des barrettes des murets 20, 20' bordant la piste ou un panneau de signalisation 21, le compteur de fautes 45 enre gistre un point de pénalisation. En première vitesse, les fautes ne sont pas comptées et le déplacement de la bande sans fin n'est pas interrompu. Par contre, dans les deuxième et troisième vitesses de la bande sans fin, le contact du pare-chocs avec l'un des obsta cles coupe le circuit électrique alimentant le moteur et la bande 3 s'arrête de tourner, de manière à obli ger le joueur à remettre la piste en marche sur la première vitesse, ce qui lui occasionne une perte de temps.
Les fautes sont totalisées sur le compteur 45 qui déclenche une partie gratuite lorsque le joueur a réussi à faire effectuer par le véhicule un parcours sans faute et un nombre de kilomètres déterminé.
Si le levier 47 est constamment réglé sur la pre mière vitesse, le joueur parvient aisément à diriger le véhicule pour qu'il suive constamment le milieu de la piste et aucune faute ne sera marquée sur le comp teur 45, mais le nombre de kilomètres parcouru par le véhicule sera si réduit que le joueur ne bénéficiera d'aucune partie gratuite.