JP2000229152A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
起した大当たり回数を遊技者に知らせことができるもの
である。 【解決手段】 本発明における図柄表示器Lには、電源
投入から特別遊技状態を生起する回数に対応して、異な
る識別図柄を表示して可変表示ゲームを行うため、遊技
者に、電源投入時からの特別遊技状態等が生起した回数
を知らせることができる。
Description
表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示
ゲームにおける図柄表示に関する。
図柄を変動表示可能な図柄表示部L1、L2、L3を有
する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動
口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L
2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図
柄が停止表示する可変表示ゲームが行われ、その確定図
柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技
者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起する
というものがある。
前記大当たりが生起する可能性がある、第1図柄表示部
L1と第2図柄表示部L2に同じ図柄が停止表示したと
きには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして
第3図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程
度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLE
D、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たり
の期待感を抱かせることが行われている。
が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われる
が、その可変表示ゲームにおける図柄変動の態様及びそ
の背景の図柄は同じ図柄であり、遊技者に飽きられてい
る。そこで、本発明は、新鮮味を提供することができる
図柄表示態様を提供するものである。
数の図柄を表示可能な図柄表示器を有し、可変表示ゲー
ムにおいて、前記図柄表示器に変動図柄が表示後、特別
図柄が確定表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態
を生起させ、図柄表示器には、電源投入から特別遊技状
態を生起する回数に対応して、異なる識別図柄を表示し
て可変表示ゲームを行うため、遊技者に、電源投入時か
らの特別遊技状態等が生起した回数を知らせることがで
きる。又、請求項2の遊技機は、識別図柄は物語として
関連性ある図柄であるから、遊技者に面白味を提供でき
ると共に大当たりの回数が容易に判る。又、請求項3の
遊技機は、識別図柄に識別符号が付してあるので、その
識別符号を介して、遊技者は、大当たり(特別遊技状
態)が生起した回数が判る。
能な図柄表示器を有し、可変表示ゲームにおいて、前記
図柄表示器に変動図柄が表示後、特別図柄が確定表示さ
れると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起し、特別遊
技状態中の処理おいて、図柄表示器に物語として関連性
ある異なる演出図柄を表示するものであるので、その演
出図柄の面白さによって、次回の特別遊技状態まで遊技
の続行を促すことができる。請求項5の遊技機は、複数
の図柄を表示可能な図柄表示器を有し、可変表示ゲーム
において、前記図柄表示器に変動図柄が表示後、特別図
柄が確定表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態を
生起する。そして、図柄表示器には大当たり等の生起回
数に関係なく、設定操作具によって選択された識別図柄
から可変表示ゲームを行うことができる。
パチンコ機1を示し、このパチンコ機の側部には球貸機
20が設置してあって、この球貸機20にはカードリー
ダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正
面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるとき
の表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、
パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある供給皿1
2には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具
体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの
残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作
により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する
変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてあ
る。
してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフ
ローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル1
8の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給され
る遊技球をガイドレール3で案内して遊技領域8に発射
する。遊技領域8のほぼ中央部には、図柄表示装置10
が配置してあり、その図柄表示装置10には複数の変動
図柄を介して可変表示ゲームを表示する図柄表示器(液
晶表示式等)Lを有している。
3に示す図柄が、一連の物語表示として、順次表示され
る。即ち、先ず、電源が投入された後には、図2(1)
に示す識別図柄(発芽)と第1図柄表示部L1、第2図
柄表示部L2、第3図柄表示部L3に変動図柄が表示可
能に区分表示する(第1パターン)。そして、1回目の
大当たり(特別遊技状態)が生起すると、図2(2)の
「大当たりの文字」が表示された後に、演出図柄の表示
が開始され、「ザッソウちゃんは、ある年の秋にアフリ
カの大地に舞い降りました」の文字と種子(識別図柄)
が表示され(図2(3))、その後、所定時間経過後
に、「お日様の光を浴びて、スクスク育ちました。が
…」(図2(4))、そして、所定時間経過後に、「あ
る日、シマウマくんの栄養になってしまいました。」
(図2(5))、その後、所定時間経過後に、「次回は
シマウマくんだ」(図2(6))、シマウマ(識別図
柄)と第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2、第3
図柄表示部L3に区分表示する(第2パターン)(図2
(7))。
ムを行い、大当たりが生起すると、図2(8)の「大当
たりの文字」が表示された後に、演出図柄の表示が開始
され、「シマウマくんは、ある年の春に多くの仲間に見
守られて、草原で生まれました」の文字とシマウマが表
示され(図2(9))、その後、所定時間経過後に、
「お日様の光を浴びて、スクスク育ちました。が…」
(図2(10))、そして、所定時間経過後に、「ある
日、ライオンさんの力の源になってしまいました。」
(図2(11))、その後、所定時間経過後に、「次回
はライオンさんだ」(図2(12))、ライオン(識別
図柄)と第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2、第
3図柄表示部L3に区分表示する(第3パターン)(図
3(1))。
ムを行い、大当たりが生起すると、図3(14)の「大
当たりの文字」が表示された後に、演出図柄の表示が開
始され、「ライオンさんは、ある年の夏に三つ子の末っ
子として、草むらの中で生まれました」の文字とライオ
ンが表示され(図3(15))、その後、所定時間経過
後に、「お日様の光を浴びて、スクスク育ちました。が
…」(図3(16))、そして、所定時間経過後に、
「ある日、ハンターさんの自慢の1つとなってしまいま
した。」(図3(17))、その後、所定時間経過後
に、「次回はハンターさんだ」(図3(18))、そし
て、ハンター(識別図柄)と第1図柄表示部L1、第2
図柄表示部L2、第3図柄表示部L3に区分表示する
(第4パターン)(図3(19))。
ームを行い、大当たりが生起すると、図3(20)の
「大当たりの文字」が表示された後に、演出図柄の表示
が開始され、「ハンターさんは、ある年の冬にハンター
家の長男として生まれました」の文字と赤子が表示され
(図3(21))、その後、所定時間経過後に、「お日
様の光を浴びて、スクスク育ちました…」(図3(2
2))、そして、所定時間経過後に、「腕利きのハンタ
ーへと成長したのです」(図3(23))、その後、所
定時間経過後に、「次回は?」(図3(24))、の様
に表示する。以上のように、大当たり後に、弱肉強食過
程の物語として関連性ある演出図柄が表示された後に、
可変表示ゲームに於て、識別図柄(種子、シマウマ、ラ
イオン、ハンター)と共に図柄表示部には可変図柄が表
示されるので、遊技者は、次に如何なる演出図柄と識別
図柄が表示されるか興味をもって、遊技をすることがで
きる。
は、可変表示図柄として、数字の「0〜9」とローマ字
「A〜E」を表示し、特別遊技状態(大当たり)のとき
には、図柄表示部L1、L2、L3には同じ図柄(特別
図柄)を表示した後に「大当たり」の文字を表示し、リ
ーチのときには図柄表示部L1、L2に同じ図柄(リー
チ図柄)を表示し、外れのときにはそれ以外の図柄を表
示する。尚、前記大当たり(特別遊技状態)となった後
には、遊技者に有利な大入賞口6が開成して、多量の賞
品球の払出を行う。
通図柄始動ゲート2a、2bが備えてあり、遊技球が通
過すると、検出器(図示略)が発する図柄始動信号によ
って、後述の大入賞口6に付設の普通図柄表示器7の図
柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりは
否かを当たりカウンタを介して判断し、所定時間経過後
に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図柄を表
示し、普通電動役物(図柄始動ゲート)5を所定時間、
開成する。そして、この図柄始動ゲート5に遊技球が入
賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ
(I)に順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可
変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプLRが点灯し
て、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。
又、遊技領域8には、その他、普通入賞口4a、4b等
が配設してある。又、制御装置には、図4に示すよう
に、遊技機の裏面に設定操作具Sとその設定された番号
の表示器が備えてあり、設定操作具Sを(0)に設定す
ると識別図柄は「種子」、(1)に設定すると「シマウ
マ」、(2)に設定すると「ライオン」が表示されて、
可変表示ゲームの開始が可能になっている。尚、この設
定操作具Sは、(0)(1)(2)に設定すると、記憶
変数Sは「0」「1」「2」にセットされる。
装置によって行われる可変表示ゲームについて、割込処
理で実行される制御フロー(図5〜図7)を参照して説
明する。図5(A)は初期化を行い、パチンコ機の電源
が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な大当た
り(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1/33
0)に設定すると共に、大当たり判定手段(判定カウン
タHc(0〜329の循環数))、確定図柄選択手段で
ある循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ
(I)(I=1〜4)、及び大当たり回数Kの初期化を
行う。尚、電源投入後には、図柄表示器(液晶表示式
等)Lには、図2(1)に示す図柄(第1パターン)が
表示される。
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選択する循環カウンタM
1、M2、M3の選択を行う。先ず、判定カウンタHc
にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し
(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、3
30であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタ
Hcの値が330であるときには、判定カウンタHcの
値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カ
ウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウン
タM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。
そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、
循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM
2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2
が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタ
M2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初
期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S
29)。そして、循環カウンタM3が15であるか否か
を判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であ
るときには、循環カウンタM3を初期化する(S3
1)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は
0〜14の循環数となり、図柄「0〜9、A〜E」に対
応させる。
5に入賞した入賞球の処理手段の制御フローであり、普
通電動役物5に入賞したか否かを検出し(S5)、検出
したときには後記で詳述する大当たり判定手段である判
定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。そし
て、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し
(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲー
ムを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態である
ので、カウンタIの値を1にセットする(S7)。即
ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQを記憶す
る番地(1〜4)をセットする。
ときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否か
を判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを
2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ
(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタI
の値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリ
Q(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4
個)があるため、この入賞球を無視するので、このルー
チンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与す
る前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に
対応して、遊技領域8に配設の記憶ランプLRが点灯す
るので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ること
ができる。
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起
するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「1」
を書込む(S15)。次に、前記判定カウンタHc(0
〜329)の値が「80〜90」であるときには、後記
の可変表示ゲームにおいてリーチパターンを表示するた
めに、判定メモリQ(I)に、その結果の「2」を書込
み(S16、S17)、それ以外の場合には判定メモリ
Q(I)に「3」を書込んで外れ処理を行う(S1
8)。以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=
1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのとき
には「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶され
る。
ときに行う可変表示ゲームにおける図柄表示部L1、L
2、L3の図柄変動処理手段について図7を参照して説
明する。先ず、設定操作具Sが「0」(S=0)である
か否かを判断し(S98)、「0」であるときにはステ
ップ100に進み、「0」でないときは大当たり回数K
を記憶変数Sの値にセットする(S99)。この操作に
よって、大当たり回数Kが大当たり生起回数に関係なく
セット可能であり、識別図柄を「種子」、「シマウ
マ」、「ライオン」の何れかに設定できるので、例え
ば、隣接する遊技機毎に異なる識別図柄から可変表示ゲ
ームの実行を可能にするので、遊技者を楽しませること
ができる。そして、判定メモリQ(1)の結果を記憶変
数QQに記憶させる。即ち、今回の可変表示ゲームに於
て、大当たりであるときには、QQ=1、リーチである
ときには、QQ=2、外れであるときには、QQ=3に
セットされる。そして、新たな始動口への入賞球に備え
るために、Q(Iー1)=Q(I)のシフトを行う。
尚、最大のIにおけるQ(I)は0をセットする(S1
00)。
を読み込んで、図柄表示部L1、L2、L3の確定図柄
を原則として選択する。しかし、この可変表示ゲームに
おいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)
である場合には、外れと異なる表示態様をさせるので下
記のように図柄の変更を行う。即ち、大当たり(QQ=
1)の場合には、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部
L2及び第3図柄表示部L3には、循環カウンタM1の
値に対応する図柄に変更することによって、第1図柄表
示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3
には同じ図柄が表示される。
第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2には循環カウ
ンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、
第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2に同じ図柄を
表示し、第3図柄表示部L3には異なる図柄を表示する
ように選択する。以上によって、各図柄表示部L1、L
2、L3の確定図柄が選択される(S101)。
図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示
部L3の図柄は一斉に変動を開始し(S102)、大当
たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否か
を判断する(S103)。そして、大当たりとリーチの
ときには、所定時間が経過後には、先ず、第1図柄表示
部L1に停止図柄を(S104)、その後に、第2図柄
表示部L2の図柄を停止表示する(S105)。以上に
よって、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2に
は、同じ図柄(リーチ図柄)が停止表示される。
を判断し(S106)、大当たりの場合には、リーチア
クションを行う(S107)。このリーチアクション
は、例えば、遊技者が判別できる速度で、第3図柄表示
部L3の図柄を可変表示する。そして、この場合、大当
たり(QQ=1)であるので、第3図柄表示部L3には
第1図柄表示部L1(第2図柄表示部L2)と同じ図柄
(特別図柄)を確定表示する(S108)。そして、大
当たり回数Kに1を加算する(S109)。尚、この大
当たり回数Kの値が「1」であるときには、図2(2)
〜図2(7)に示す演出図柄を大当たり処理中(大入賞
口6が開成して、多量の賞品球の払出可能)に、所定時
間かけて表示する(S110)。従って、遊技者は、一
連の物語の演出図柄を見ながら、大当たり処理を行うこ
とができるので、飽きることなく遊技を行うことができ
る。
は、図2(7)に示す識別図柄と図柄表示部L1、L
2、L3で可変表示ゲーム(第2パターン)で行い、次
に大当たりが生起後には、大当たり回数Kが「2」にな
り、図2(8)〜図3(1)に示す演出図柄を、大当た
り処理中に表示する。そして、大当たり回数Kの値が
「2」であるときには、図3(13)に示す識別図柄と
図柄表示部L1、L2、L3で可変表示ゲーム(第3パ
ターン)を行い、大当たり生起後には、演出図柄図3
(14)〜図3(19)を大当たり処理中に表示する。
次に、大当たり回数Kの値が「4」であるときには、図
3(19)で可変表示ゲーム(第4パターン)を行い、
大当たり生起後には、演出図柄として図3(20)〜図
3(24)までを大当たり処理中に表示する。従って、
遊技者は大当たりを獲得する毎に、図柄表示器Lには物
語として関連ある演出図柄(本例では弱肉強食過程)が
表示されるので、次に、如何なる演出図柄が表示される
か、遊技者に対して、次回の大当たりが生起するまで遊
技を続行させる面白味を与えることができると共に、可
変表示ゲームにおける図柄表示器Lに表示の識別図柄に
よって、電源投入時からの大当たりの生起回数が判る
(図1(1)の第1パターン、図2(7)の第2パター
ン、図3(13)の第3パターン、図3(19)の第4
パターン)。又、これらの識別図柄(種子、シマウマ、
ライオン、ハンター)は、物語として関連性ある図柄で
あるので、如何に展開して行くか、楽しみながら遊技を
することができると共に、遊技者にとっては、如何なる
識別図柄で可変表示ゲームを行っているかに興味を持
つ。そして、大当たり処理が終了後に、大当たり回数K
が所定値K0(識別図柄の最大数)より大きいか否かを
判断し(S111)、大きいときには、大当たり回数K
の初期化を行い、最初の識別図柄に戻って可変表示ゲー
ムを行う(S112)。
Q=2)のときには、遊技者が判別できる速度で、第3
図柄表示部L3の図柄変動を行うリーチアクションを実
行した後に、第3図柄表示部L3に異なる図柄(外れ図
柄)を確定表示する(S115、S116)。又、前記
ステップ103で、外れ(QQ=3)であるときには、
第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2と停止表示し
(S117、S118)、リーチアクションを行わず
に、第3図柄表示部L3の図柄を確定表示して(S11
9)、速やかに可変表示ゲームを終了する。
技状態の生起回数)を知ることができる識別図柄は、
(図2(1)では種子、図2(7)ではシマウマ、図3
(13)ではライオン、図3(19)ではハンター)で
判別可能に構成してあるが、更に判り易くするために、
識別図柄に識別符号を付してもよい。即ち、識別符号と
して、シマウマに「1」、ライオンに「2」、ハンター
に「3」の番号や、ABC等のアルファベット等を併せ
て表示する。又、この識別符号は、図柄表示器Lの前記
識別図柄以外の個所であっても、更には、他の表示器
(LED、液晶式表示器等)を介して表示したり、又、
各々異なる音声等を介するものであってもよい。
の他、桃太郎等の物語をアレンジしたものであってもよ
い。又、特別遊技状態は、前記大当たりの他、図6の制
御フローにおいて、判定カウンタHcが10〜15のと
き小当たりとして、この小当たりを特別遊技状態に構成
してもよい。又、設定操作具Sによって、大当たり等の
回数に無関係に、設定された識別図柄から可変表示ゲー
ムを行うことができるので、遊技店において、種々の識
別図柄を選定して、遊技者を楽しませることができる。
尚、本発明は図柄表示部を有する遊技機の他に、単数の
図柄表示部を有する遊技機、或いは、他の遊技機(パチ
ンコ機やスロットマシン等)にも適用できることはいう
までもない。
遊技状態を生起する回数に対応して、異なる識別図柄を
表示して可変表示ゲームを行うため、遊技者に、電源投
入時からの特別遊技状態等が生起した回数を知らせるこ
とができる。又、請求項2の遊技機は、識別図柄は物語
として関連性ある図柄であるから、遊技者に面白味を提
供できると共に大当たりの回数が容易に判る。請求項3
の遊技機は、異なる図柄に識別符号が付してあることに
よって、その識別符号を介して、遊技者は、大当たり
(特別遊技状態)が生起した回数が判る。請求項4の遊
技機は、特別遊技状態中の処理おいて、図柄表示器に異
なる演出図柄を表示するものであるので、その演出図柄
の面白さによって、次回の特別遊技状態まで遊技の続行
を促すことができる。請求項5の遊技機は、大当たり生
起回数に関係なく、図柄表示器は設定操作具によって選
択された識別図柄から可変表示ゲームを行うことができ
る。
循環カウンタM1、M2、M3の循環数を作成する制御
フローを示す図である。
賞球の処理手段を行う制御フローを示す図である。
る。
Claims (5)
- 【請求項1】 複数の図柄を表示可能な図柄表示器を有
し、可変表示ゲームにおいて、前記図柄表示器に変動図
柄が表示後、特別図柄が確定表示されると、遊技者に有
利な特別遊技状態を生起する遊技機であって、 前記図柄表示器には、電源投入から特別遊技状態を生起
する回数に対応して、異なる識別図柄を表示して可変表
示ゲームを行うことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 識別図柄は物語として関連性ある図柄で
あることを特徴とする請求項1の遊技機。 - 【請求項3】 識別図柄に識別符号が付してあることを
特徴とする請求項1の遊技機。 - 【請求項4】 複数の図柄を表示可能な図柄表示器を有
し、可変表示ゲームにおいて、前記図柄表示器に変動図
柄が表示後、特別図柄が確定表示されると、遊技者に有
利な特別遊技状態を生起する遊技機であって、 特別遊技状態中の処理おいて、図柄表示器に物語として
関連性ある異なる演出図柄を表示することを特徴とする
遊技機。 - 【請求項5】 複数の図柄を表示可能な図柄表示器を有
し、可変表示ゲームにおいて、前記図柄表示器に変動図
柄が表示後、特別図柄が確定表示されると、遊技者に有
利な特別遊技状態を生起する遊技機であって、 前記図柄表示器には、設定操作具によって選択された識
別図柄を表示して可変表示ゲームを行うことを特徴とす
る遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11031438A JP2000229152A (ja) | 1999-02-09 | 1999-02-09 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|---|
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Citations (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0647147A (ja) * | 1992-07-30 | 1994-02-22 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
| JPH0889630A (ja) * | 1994-09-28 | 1996-04-09 | Daiichi Shokai Co Ltd | パチンコ機 |
| JPH1057564A (ja) * | 1996-08-23 | 1998-03-03 | Sankyo Kk | 遊技機 |
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-
1999
- 1999-02-09 JP JP11031438A patent/JP2000229152A/ja active Pending
Patent Citations (6)
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