JPH0148024B2 - - Google Patents
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- JPH0148024B2 JPH0148024B2 JP13070984A JP13070984A JPH0148024B2 JP H0148024 B2 JPH0148024 B2 JP H0148024B2 JP 13070984 A JP13070984 A JP 13070984A JP 13070984 A JP13070984 A JP 13070984A JP H0148024 B2 JPH0148024 B2 JP H0148024B2
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- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 8
- 238000000034 method Methods 0.000 description 9
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- 230000008859 change Effects 0.000 description 4
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 4
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- 238000011161 development Methods 0.000 description 3
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
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Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Position Input By Displaying (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野]
本発明は、ゲートボールの試合において、自チ
ームおよび相手チームの各集計得点値、全選手の
進度(スタート、第1〜第3ゲート、ゴール)お
よびアウトボールの状態から、ゲームの進度状況
を一目瞭然に表示させ、以後のゲームを有利に展
開すべく、進行上の作戦立案に寄与するゲートボ
ール試合作戦表示装置に関する。
ームおよび相手チームの各集計得点値、全選手の
進度(スタート、第1〜第3ゲート、ゴール)お
よびアウトボールの状態から、ゲームの進度状況
を一目瞭然に表示させ、以後のゲームを有利に展
開すべく、進行上の作戦立案に寄与するゲートボ
ール試合作戦表示装置に関する。
[背景技術とその問題点]
ゲートボール試合は、5名の選手によつて構成
されるチーム同志が規定時間(30分間およびルー
ルによつて定められた追加時間)内にチームの総
得点か、同得点の場合は選手の進度状況をもつて
競技するチームプレイによるゲームである。
されるチーム同志が規定時間(30分間およびルー
ルによつて定められた追加時間)内にチームの総
得点か、同得点の場合は選手の進度状況をもつて
競技するチームプレイによるゲームである。
現在、ゲートボールを行つているのは主に壮年
から老人層であるが、近い将来、子供の非行を防
止する効果等が認識されていることから、老若を
問わず広く普及すると思われる。特に、このスポ
ーツは、チームプレイを特徴とし、体力作りだけ
でなく、チームメンバーとの親交、更には社交の
場作りとして、また試合はかなり厳しいルールに
のとつて行われる上、試合の展開によつてはかな
り機敏な行動かつ正確な判断を必要とするので、
頭脳の開拓にも寄与できるものである。
から老人層であるが、近い将来、子供の非行を防
止する効果等が認識されていることから、老若を
問わず広く普及すると思われる。特に、このスポ
ーツは、チームプレイを特徴とし、体力作りだけ
でなく、チームメンバーとの親交、更には社交の
場作りとして、また試合はかなり厳しいルールに
のとつて行われる上、試合の展開によつてはかな
り機敏な行動かつ正確な判断を必要とするので、
頭脳の開拓にも寄与できるものである。
試合ルール上、試合中、選手は各チーム1名の
監督以外、無用の発声を許されず、作戦上次の打
順の選手に対して指示を与え得るのは実質上監督
に限られる。このことから、補欠選手や待ち選手
達は、進行状況を記録し、監督に提示したり、選
手自らも自チームを勝利に導くため、その場の状
況を判断して、審判の指示から規定の時間内にプ
レイすることが必要である。
監督以外、無用の発声を許されず、作戦上次の打
順の選手に対して指示を与え得るのは実質上監督
に限られる。このことから、補欠選手や待ち選手
達は、進行状況を記録し、監督に提示したり、選
手自らも自チームを勝利に導くため、その場の状
況を判断して、審判の指示から規定の時間内にプ
レイすることが必要である。
ところが、コート全体に散乱している自チーム
および相手チームのボールの位置と、特に何番選
手のボールがどの状態にあるのかを常時認識して
いることは不可能に近い。従つて、スタートから
第1、第2、第3の各ゲート、ゴールに何番選手
が進行していて、しかも自チームおよび相手チー
ムの現在の総得点が集計表示されていることや、
試合の残り時間を視聴覚によつて、伝達されるこ
とは、有効な判断手段になり得る。
および相手チームのボールの位置と、特に何番選
手のボールがどの状態にあるのかを常時認識して
いることは不可能に近い。従つて、スタートから
第1、第2、第3の各ゲート、ゴールに何番選手
が進行していて、しかも自チームおよび相手チー
ムの現在の総得点が集計表示されていることや、
試合の残り時間を視聴覚によつて、伝達されるこ
とは、有効な判断手段になり得る。
しかしながら、従来、このような情報の表示を
正確かつ簡単な操作をもつて記録表示する装置は
なく、記録用紙へ手書し、その都度得点集計を行
うもの、或いは簡易的に進度状況を磁性体板上に
マグネツトの駒を吸着移動させて示すもの、等し
かなかつた。このため、短時間の判断を要する作
戦立案に寄与でき得るものではない。特に、後者
のものは、プレイに支障をきたしたり、いくら試
合状況を正確に表示してもプレイによる外力を受
けて駒移動してしまつたり、板の大きさが小さく
全ての駒を収容しきれないエリアがある等の欠点
がある上、得点集計を全て人手に頼らねばならな
い煩雑さがある。
正確かつ簡単な操作をもつて記録表示する装置は
なく、記録用紙へ手書し、その都度得点集計を行
うもの、或いは簡易的に進度状況を磁性体板上に
マグネツトの駒を吸着移動させて示すもの、等し
かなかつた。このため、短時間の判断を要する作
戦立案に寄与でき得るものではない。特に、後者
のものは、プレイに支障をきたしたり、いくら試
合状況を正確に表示してもプレイによる外力を受
けて駒移動してしまつたり、板の大きさが小さく
全ての駒を収容しきれないエリアがある等の欠点
がある上、得点集計を全て人手に頼らねばならな
い煩雑さがある。
[発明の目的]
ここに、本発明の目的は、試合の進行上、主審
の判定結果に従つた簡単な操作のみで、所望の現
状表示および得点集計が得られ、ひいては試合の
展開を有利に進めるための作戦を立案できるゲー
トボール試合作戦表示装置を提供することある。
の判定結果に従つた簡単な操作のみで、所望の現
状表示および得点集計が得られ、ひいては試合の
展開を有利に進めるための作戦を立案できるゲー
トボール試合作戦表示装置を提供することある。
[問題点を解決するための手段および作用]
そのため、本発明では、選手に対応した選手指
定キー、得点キーおよびアウトボールキーからな
るキー群と、選手の進度データを記憶する進度デ
ータ記憶部、得点データを記憶する得点データ記
憶部および試合時間データを記憶する時間データ
記憶部を含む記憶装置と、前記進度データ記憶部
の進度データを表示する進度表示部、前記得点デ
ータ記憶部の得点データを表示する得点表示部お
よび前記時間データ記憶部の試合時間データを表
示する時間表示部を含む表示装置と、データ処理
装置とからなり、前記データ処理装置は、いずれ
かの選手指定キーが操作された後、得点キーが操
作された際、操作された選手指定キーに対応する
進度データを1段階進ませるとともに、その進度
データを進度表示部へ表示させる一方、アウトボ
ールキーが操作された際、操作された選手指定キ
ーに対応する進度データを異なる表示態様に変更
させる機能と、前記進度データが最終段を除く1
段階進む毎に前記得点データ記憶部の得点データ
に1を加算するとともに、最終段へ進むとき2を
加算する機能と、前記時間データ記憶部の試合時
間データを前記時間表示部へ表示する機能とを含
む、ことを特徴としている。
定キー、得点キーおよびアウトボールキーからな
るキー群と、選手の進度データを記憶する進度デ
ータ記憶部、得点データを記憶する得点データ記
憶部および試合時間データを記憶する時間データ
記憶部を含む記憶装置と、前記進度データ記憶部
の進度データを表示する進度表示部、前記得点デ
ータ記憶部の得点データを表示する得点表示部お
よび前記時間データ記憶部の試合時間データを表
示する時間表示部を含む表示装置と、データ処理
装置とからなり、前記データ処理装置は、いずれ
かの選手指定キーが操作された後、得点キーが操
作された際、操作された選手指定キーに対応する
進度データを1段階進ませるとともに、その進度
データを進度表示部へ表示させる一方、アウトボ
ールキーが操作された際、操作された選手指定キ
ーに対応する進度データを異なる表示態様に変更
させる機能と、前記進度データが最終段を除く1
段階進む毎に前記得点データ記憶部の得点データ
に1を加算するとともに、最終段へ進むとき2を
加算する機能と、前記時間データ記憶部の試合時
間データを前記時間表示部へ表示する機能とを含
む、ことを特徴としている。
[実施例]
第1図は本実施例の作戦表示装置の正面を示し
ている。同図において、縦長偏平状に構成された
筐体1の正面には、その一側部および下部を除く
全面に1枚のLCD(液晶)からなる表示装置2
が、一側部および下部に複数のキーからなるキー
群3がそれぞれ配設されている。また、筐体1の
一側面上部には、電源スイツチ4が設けられてい
る。
ている。同図において、縦長偏平状に構成された
筐体1の正面には、その一側部および下部を除く
全面に1枚のLCD(液晶)からなる表示装置2
が、一側部および下部に複数のキーからなるキー
群3がそれぞれ配設されている。また、筐体1の
一側面上部には、電源スイツチ4が設けられてい
る。
前記表示装置2には、その上部に時間表示部1
1と両チームの得点を表示する得点表示部12
A,12Bとがそれぞれ形成されているととも
に、これらを除く全面に各選手の進度段階および
アウトボールの状況を表示する進度表示部13が
形成されている。前記時間表示部11は、分およ
び秒単位の時間データを表示できるようになつて
いる。また、前記進度表示部13には、格子枠1
4が形成されているとともに、その格子枠14に
よつて横方向へ区画された各エリアA0〜A4の最
上段に進度段階(スタート、第1のゲート、第2
のゲート、第3のゲート、ゴール)を表わす
「S」,「1」,「2」,「3」,「G」からなる進度
信
号15が、この進度信号15を除く各枠内に各選
手の進度段階を「〇」印で表示するとともにアウ
トボールの状態を「×」印で表示する複数の選手
別進度表示群161〜1610がそれぞれ形成され
ている。
1と両チームの得点を表示する得点表示部12
A,12Bとがそれぞれ形成されているととも
に、これらを除く全面に各選手の進度段階および
アウトボールの状況を表示する進度表示部13が
形成されている。前記時間表示部11は、分およ
び秒単位の時間データを表示できるようになつて
いる。また、前記進度表示部13には、格子枠1
4が形成されているとともに、その格子枠14に
よつて横方向へ区画された各エリアA0〜A4の最
上段に進度段階(スタート、第1のゲート、第2
のゲート、第3のゲート、ゴール)を表わす
「S」,「1」,「2」,「3」,「G」からなる進度
信
号15が、この進度信号15を除く各枠内に各選
手の進度段階を「〇」印で表示するとともにアウ
トボールの状態を「×」印で表示する複数の選手
別進度表示群161〜1610がそれぞれ形成され
ている。
また、前記キー群3は、前記筐体1の一側に前
記各選手別進度表示群161〜1610に対応して
設けられた「1」〜「10」までの選手指定キー2
1と、「START」キー、得点キーとしての「P.
IN」キー、アウトボールキーとしての「OUT」
キーおよび「CE」キーからなるフアンクシヨン
キー22と、を含む。これらのフアンクシヨンキ
ー22のうち、前記「START」キーは試合開始
時に、前記「P.IN」キーはいずれかの選手が第
1〜第3のゲートを通過したときおよびゴールに
達したときに、前記「OUT」キーはいずれかの
選手がアウトボールになつたときに、前記「CE」
キーは「P.IN」キー或いは「OUT」キー操作直
前の選手指定キー21のキー操作を無効にしたい
ときに、それぞれ操作される。ここでは、前記選
手指定キー22のうち奇数番号を例えば自チーム
(RED TEAM)の選手としこれらの選手によつ
て得点される得点データを前記得点表示部12A
へ、偶数番号を相手チーム(WHITE TEAM)
の選手としこれらの選手によつて得点される得点
データを前記得点表示部12Bへ、それぞれ表示
させるようにしている。
記各選手別進度表示群161〜1610に対応して
設けられた「1」〜「10」までの選手指定キー2
1と、「START」キー、得点キーとしての「P.
IN」キー、アウトボールキーとしての「OUT」
キーおよび「CE」キーからなるフアンクシヨン
キー22と、を含む。これらのフアンクシヨンキ
ー22のうち、前記「START」キーは試合開始
時に、前記「P.IN」キーはいずれかの選手が第
1〜第3のゲートを通過したときおよびゴールに
達したときに、前記「OUT」キーはいずれかの
選手がアウトボールになつたときに、前記「CE」
キーは「P.IN」キー或いは「OUT」キー操作直
前の選手指定キー21のキー操作を無効にしたい
ときに、それぞれ操作される。ここでは、前記選
手指定キー22のうち奇数番号を例えば自チーム
(RED TEAM)の選手としこれらの選手によつ
て得点される得点データを前記得点表示部12A
へ、偶数番号を相手チーム(WHITE TEAM)
の選手としこれらの選手によつて得点される得点
データを前記得点表示部12Bへ、それぞれ表示
させるようにしている。
第2図は本実施例の回路構成を示している。同
図において、前記選手指定キー21およびフアン
クシヨンキー22の操作に基づくキーデータは、
CPU31へ与えられている。CPU31は、前記
選手指定キー21およびフアンクシヨンキー22
のいずれかが操作された際、ROM32内に予め
記憶されたプログラム(第3図〜第5図に示すフ
ローチヤート)に従つて、操作されたキーに基づ
く処理を行い、その結果をRAM33へ記憶させ
た後、RAM33の記憶データをデイスプレイ駆
動回路34を介して前記表示装置2の得点表示部
12A,12Bおよび進度表示部13へ表示させ
る。また、発振器35からのクロツクパルスをカ
ウントし、そのカウント数を前記RAM33に記
憶された時間データから減算し、その結果を前記
デイスプレイ駆動回路34を介して前記表示装置
2の時間表示部11へ表示させるとともに、前記
結果が予め設定された時間に達する毎に警報器駆
動回路36を介して警報器37から一定時間警報
を発生させる。前記RAM33には、試合の残り
時間を記憶する時間データ記憶部41、各選手の
進度段階およびアウトボールの状況を記憶する進
度データ記憶部42および各チームの得点データ
を記憶する得点データ記憶部43A,43Bがそ
れぞれ設けられている。
図において、前記選手指定キー21およびフアン
クシヨンキー22の操作に基づくキーデータは、
CPU31へ与えられている。CPU31は、前記
選手指定キー21およびフアンクシヨンキー22
のいずれかが操作された際、ROM32内に予め
記憶されたプログラム(第3図〜第5図に示すフ
ローチヤート)に従つて、操作されたキーに基づ
く処理を行い、その結果をRAM33へ記憶させ
た後、RAM33の記憶データをデイスプレイ駆
動回路34を介して前記表示装置2の得点表示部
12A,12Bおよび進度表示部13へ表示させ
る。また、発振器35からのクロツクパルスをカ
ウントし、そのカウント数を前記RAM33に記
憶された時間データから減算し、その結果を前記
デイスプレイ駆動回路34を介して前記表示装置
2の時間表示部11へ表示させるとともに、前記
結果が予め設定された時間に達する毎に警報器駆
動回路36を介して警報器37から一定時間警報
を発生させる。前記RAM33には、試合の残り
時間を記憶する時間データ記憶部41、各選手の
進度段階およびアウトボールの状況を記憶する進
度データ記憶部42および各チームの得点データ
を記憶する得点データ記憶部43A,43Bがそ
れぞれ設けられている。
次に、本作戦表示装置の使用方法を説明する。
まず、試合に先立つて電源スイツチ4をオンす
る。すると、第3図に示すフローチヤートに従つ
て、RAM33の時間データ記憶部41に試合時
間(通常、30分00秒)がセツトされた後、その試
合時間30分00秒が表示装置2の時間表示部11に
表示される。同時に、進度表示部13の格子枠1
4および進度信号15が表示される。この状態に
おいて、フアンクシヨンキー22の「START」
キーがオンされたか否かが常時監視される。
まず、試合に先立つて電源スイツチ4をオンす
る。すると、第3図に示すフローチヤートに従つ
て、RAM33の時間データ記憶部41に試合時
間(通常、30分00秒)がセツトされた後、その試
合時間30分00秒が表示装置2の時間表示部11に
表示される。同時に、進度表示部13の格子枠1
4および進度信号15が表示される。この状態に
おいて、フアンクシヨンキー22の「START」
キーがオンされたか否かが常時監視される。
ここで、主審の試合開始の合図と同時に、
「START」キーをオンすると、CPU31におい
て、発振器35からのクロツクパルスがカウント
され、そのカウント数に応じて前記時間データ記
憶部41に設定された時間データ(30分00秒)が
減算された後、その結果がデイスプレイ駆動回路
34を介して時間表示部11へ逐次表示されると
同時に、進度表示部13の全選手のスタートエリ
アA0に「〇」が表示される。この後、選手指定
キー21のいずれかのキーがオンされたか否かが
判断された後、前記時間データ記憶部41の時間
データ(残り試合時間)が予め設定された時間に
達する毎に警報を発する警報処理(第5図に示す
フローチヤート)が繰返えし行なわれる。ここ
で、選手指定キー21のいずれかのキーがオンさ
れると、オンされたキーに基づくキー処理(第4
図のフローチート)が行われる。前記、警報処理
では、第5図に示すフローチヤートに従つて、予
め設定された時間(20分00秒、10分00秒、5分00
秒、3分00秒、1分00秒、0分00秒)に達する毎
に一定時間警報が発せられる。従つて、この警報
によつて試合の経過時間を聴覚によつて知ること
ができる。
「START」キーをオンすると、CPU31におい
て、発振器35からのクロツクパルスがカウント
され、そのカウント数に応じて前記時間データ記
憶部41に設定された時間データ(30分00秒)が
減算された後、その結果がデイスプレイ駆動回路
34を介して時間表示部11へ逐次表示されると
同時に、進度表示部13の全選手のスタートエリ
アA0に「〇」が表示される。この後、選手指定
キー21のいずれかのキーがオンされたか否かが
判断された後、前記時間データ記憶部41の時間
データ(残り試合時間)が予め設定された時間に
達する毎に警報を発する警報処理(第5図に示す
フローチヤート)が繰返えし行なわれる。ここ
で、選手指定キー21のいずれかのキーがオンさ
れると、オンされたキーに基づくキー処理(第4
図のフローチート)が行われる。前記、警報処理
では、第5図に示すフローチヤートに従つて、予
め設定された時間(20分00秒、10分00秒、5分00
秒、3分00秒、1分00秒、0分00秒)に達する毎
に一定時間警報が発せられる。従つて、この警報
によつて試合の経過時間を聴覚によつて知ること
ができる。
試合は、主審の進行により進められる。主審の
進行により各選手が順番にプレイしていくと、各
選手のプレイ結果は主審が判定し、声と動作をも
つて伝達される。例えば、1番の選手が第1のゲ
ートを通過させると、「1番、第1ゲート通過」
と発声される。また、2番の選手がアウトボール
となると、「2番、アウトボール」と発声される。
これらの発声に従つて、まず選手指定キー21の
中からプレイした選手番号に対応する「1」〜
「10」のいずれかをオンした後、いずれかのゲー
トを通過した場合およびゴールに達した場合「P.
IN」キーを、アウトボールになつた場合
「OUT」キーを、それぞれオンする。なお、タツ
チ(他選手のボールに自己のボールを当てる)に
より、他の選手のボールがゲート通過ボールまた
はアウトボールとなつた場合でも、主審の判定に
従つてキー操作する。また、「P.IN」キーまたは
「OUT」キーをオンする前に、既にオンした選手
指定キー21を無効とする場合には、「CE」キー
をオンする。
進行により各選手が順番にプレイしていくと、各
選手のプレイ結果は主審が判定し、声と動作をも
つて伝達される。例えば、1番の選手が第1のゲ
ートを通過させると、「1番、第1ゲート通過」
と発声される。また、2番の選手がアウトボール
となると、「2番、アウトボール」と発声される。
これらの発声に従つて、まず選手指定キー21の
中からプレイした選手番号に対応する「1」〜
「10」のいずれかをオンした後、いずれかのゲー
トを通過した場合およびゴールに達した場合「P.
IN」キーを、アウトボールになつた場合
「OUT」キーを、それぞれオンする。なお、タツ
チ(他選手のボールに自己のボールを当てる)に
より、他の選手のボールがゲート通過ボールまた
はアウトボールとなつた場合でも、主審の判定に
従つてキー操作する。また、「P.IN」キーまたは
「OUT」キーをオンする前に、既にオンした選手
指定キー21を無効とする場合には、「CE」キー
をオンする。
いま、選手指定キー21のうちいずれかのキー
が押されると、第4図のフローチヤートに示す如
く、次に「CE」キーがオンされたか否かが判断
される。「CE」キーがオンされた場合には、選手
指定キー21がオンされたか否かを判断する処理
へ戻される。一方、「CE」キーがオンされない場
合には、続いて「P.IN」キーがオンされたか否
かが判断される。ここで、「P.IN」キーがオンの
場合には、進度データ記憶部42の中から押され
た選手指定キー21に対応する進度データがいず
れのエリアA0〜A3にあるか否かが判断される。
が押されると、第4図のフローチヤートに示す如
く、次に「CE」キーがオンされたか否かが判断
される。「CE」キーがオンされた場合には、選手
指定キー21がオンされたか否かを判断する処理
へ戻される。一方、「CE」キーがオンされない場
合には、続いて「P.IN」キーがオンされたか否
かが判断される。ここで、「P.IN」キーがオンの
場合には、進度データ記憶部42の中から押され
た選手指定キー21に対応する進度データがいず
れのエリアA0〜A3にあるか否かが判断される。
ここで、スタートエリアA0に「○」印がある
場合には、「〇」印が第1のゲートエリアA1へ表
示され、かつスタートエリアA0の表示が消去さ
れた後、選手指定キー21が奇数の場合得点デー
タ記憶部43Aの得点データに+1、選手指定キ
ー21が偶数の場合得点データ記憶部43Bの得
点データに+1加算される。また、第1のゲート
エリアA1に「〇」印がある場合には、「〇」印が
第2のゲートエリアA2へ表示され、かつ第1の
ゲートエリアA1の表示が消去された後、選手指
定キー21が奇数の場合得点データ記憶部43A
の得点データに+1、選手指定キー21が偶数の
場合得点データ記憶部43Bの得点データに+1
加算される。更に、第2のゲートエリアA2に
「〇」印がある場合には、「〇」印が第3のゲート
エリアA3へ表示され、かつ第2のゲートエリア
A2の表示が消去された後、選手指定キー21が
奇数の場合得点データ記憶部43Aの得点データ
に+1、選手指定キー21が偶数の場合得点デー
タ記憶部43Bの得点データに+1加算される。
従つて、スタートエリアA0、第1のゲートエリ
アA1および第2のゲートエリアA2に「〇」印が
ある場合には、「〇」印が上位へ1段階進み、か
つ得点データが+1加算される。
場合には、「〇」印が第1のゲートエリアA1へ表
示され、かつスタートエリアA0の表示が消去さ
れた後、選手指定キー21が奇数の場合得点デー
タ記憶部43Aの得点データに+1、選手指定キ
ー21が偶数の場合得点データ記憶部43Bの得
点データに+1加算される。また、第1のゲート
エリアA1に「〇」印がある場合には、「〇」印が
第2のゲートエリアA2へ表示され、かつ第1の
ゲートエリアA1の表示が消去された後、選手指
定キー21が奇数の場合得点データ記憶部43A
の得点データに+1、選手指定キー21が偶数の
場合得点データ記憶部43Bの得点データに+1
加算される。更に、第2のゲートエリアA2に
「〇」印がある場合には、「〇」印が第3のゲート
エリアA3へ表示され、かつ第2のゲートエリア
A2の表示が消去された後、選手指定キー21が
奇数の場合得点データ記憶部43Aの得点データ
に+1、選手指定キー21が偶数の場合得点デー
タ記憶部43Bの得点データに+1加算される。
従つて、スタートエリアA0、第1のゲートエリ
アA1および第2のゲートエリアA2に「〇」印が
ある場合には、「〇」印が上位へ1段階進み、か
つ得点データが+1加算される。
また、第3のゲートエリアA3に「〇」印があ
る場合には、「〇」印がゴールエリアA4へ表示さ
れ、かつ第3のゲートエリアA3の表示が消去さ
れた後、選手指定キー21が奇数の場合得点デー
タ記憶部43Aの得点データに+2、選手指定キ
ー21が偶数の場合得点データ記憶部43Bの得
点データに+2加算される。従つて、ゴールに達
した場合には、得点データが+2加算される。
る場合には、「〇」印がゴールエリアA4へ表示さ
れ、かつ第3のゲートエリアA3の表示が消去さ
れた後、選手指定キー21が奇数の場合得点デー
タ記憶部43Aの得点データに+2、選手指定キ
ー21が偶数の場合得点データ記憶部43Bの得
点データに+2加算される。従つて、ゴールに達
した場合には、得点データが+2加算される。
また、第1のゲートエリアA1から第3のゲー
トエリアA3のいずれかに「×」印がある場合に
は、その「×」印があるいずれかのエリアの表示
が「〇」印に変更される。従つて、アウトボール
の状態から次の打順でインフエアになつた場合に
は、得点されることなく、表示が「×」から
「〇」に変更されるにすぎない。なお、アウトボ
ールの状態から次のゲートを通過させた場合で
も、同様に表示が「×」から「〇」に変更される
にすぎない。
トエリアA3のいずれかに「×」印がある場合に
は、その「×」印があるいずれかのエリアの表示
が「〇」印に変更される。従つて、アウトボール
の状態から次の打順でインフエアになつた場合に
は、得点されることなく、表示が「×」から
「〇」に変更されるにすぎない。なお、アウトボ
ールの状態から次のゲートを通過させた場合で
も、同様に表示が「×」から「〇」に変更される
にすぎない。
一方、前記「P.IN」キーがオンされてない場
合には、続いて「OUT」キーがオンされたか否
かが判断される。「OUT」キーがオンされてない
場合には、「P.IN」キーがオンされているか否か
を判断する処理へ戻される。一方、「OUT」キー
がオンされている場合には、第1〜第3のゲート
エリアA1〜A3のいずれかに「〇」印があるか否
かを判断される。第1〜第3のゲートエリアA1
〜A3のいずれにも「〇」印がない場合には、キ
ー検出処理へ復帰されるが、第1〜第3のゲート
エリアA1〜A3のいずれかに「〇」印がある場合
には、その「〇」印があるいずれかのゲートエリ
アに「×」印が表示された後、キー検出処理へ復
帰される。つまり、アウトボールとなつた場合に
は、現在のエリアにおいて、表示が「〇」から
「×」へ変更される。
合には、続いて「OUT」キーがオンされたか否
かが判断される。「OUT」キーがオンされてない
場合には、「P.IN」キーがオンされているか否か
を判断する処理へ戻される。一方、「OUT」キー
がオンされている場合には、第1〜第3のゲート
エリアA1〜A3のいずれかに「〇」印があるか否
かを判断される。第1〜第3のゲートエリアA1
〜A3のいずれにも「〇」印がない場合には、キ
ー検出処理へ復帰されるが、第1〜第3のゲート
エリアA1〜A3のいずれかに「〇」印がある場合
には、その「〇」印があるいずれかのゲートエリ
アに「×」印が表示された後、キー検出処理へ復
帰される。つまり、アウトボールとなつた場合に
は、現在のエリアにおいて、表示が「〇」から
「×」へ変更される。
このようにして、試合に進行に伴つて、まず選
手指定キー21の中からプレイした選手の番号と
対応するキーを操作した後、ボールがいずれかの
ゲートを通過したときおよびゴールに達したとき
「P.IN」キーを、またアウトボールになつたとき
「OUT」キーを押せば、全選手の進度段階および
アウトボールの状況を進度表示部13の「〇」ま
たは「×」によつて一目瞭然に判別できる。同時
に、得点表示部12A,12Bの得点から自チー
ムの得点および相手チームの得点をも知ることが
でき、更に試合の残り時間をも確認することがで
きる。
手指定キー21の中からプレイした選手の番号と
対応するキーを操作した後、ボールがいずれかの
ゲートを通過したときおよびゴールに達したとき
「P.IN」キーを、またアウトボールになつたとき
「OUT」キーを押せば、全選手の進度段階および
アウトボールの状況を進度表示部13の「〇」ま
たは「×」によつて一目瞭然に判別できる。同時
に、得点表示部12A,12Bの得点から自チー
ムの得点および相手チームの得点をも知ることが
でき、更に試合の残り時間をも確認することがで
きる。
従つて、本実施例によれば、各選手の進度段階
を「〇」印で、アウトボールの状況を「×」でそ
れぞれ表示するようにしたので、全選手の進度段
階およびアウトボールの状況を即時判断すること
ができる。また、得点表示部12A,12Bに表
示されている得点数によつて自チームおよび相手
チームの得点状況を即時判断できる。更に、時間
表示部11に表示されている時間を読取れば、試
合の残り時間を即時判断することができる。これ
は、監督、コーチの他、各選手においても得点、
残り時間、アウトボールの状態、ゲートの通過状
況等を判断材料としてプレイできるメリツトがあ
る。特に、ゲートボールのルール上、チームプレ
イによる得点やゲームの先導によつて勝敗が左右
される関係から、次の作戦の立案に効果的であ
る。
を「〇」印で、アウトボールの状況を「×」でそ
れぞれ表示するようにしたので、全選手の進度段
階およびアウトボールの状況を即時判断すること
ができる。また、得点表示部12A,12Bに表
示されている得点数によつて自チームおよび相手
チームの得点状況を即時判断できる。更に、時間
表示部11に表示されている時間を読取れば、試
合の残り時間を即時判断することができる。これ
は、監督、コーチの他、各選手においても得点、
残り時間、アウトボールの状態、ゲートの通過状
況等を判断材料としてプレイできるメリツトがあ
る。特に、ゲートボールのルール上、チームプレ
イによる得点やゲームの先導によつて勝敗が左右
される関係から、次の作戦の立案に効果的であ
る。
しかも、これらの操作は主審の判定に基づく発
声に従つてキー操作していけばよいので、誰でも
簡単にかつ正確に操作することができる。また、
表示装置2を1枚のLCD(液晶)によつて構成し
たので、安価に製造できる利点がある。
声に従つてキー操作していけばよいので、誰でも
簡単にかつ正確に操作することができる。また、
表示装置2を1枚のLCD(液晶)によつて構成し
たので、安価に製造できる利点がある。
このほか、試合の残り時間が予め設定された時
間に達する毎に警報器37から一定時間警報を発
するようにしたので、試合の残り時間を視覚だけ
でなく聴覚によつても確認することができる。
間に達する毎に警報器37から一定時間警報を発
するようにしたので、試合の残り時間を視覚だけ
でなく聴覚によつても確認することができる。
なお、上記実施例では、自チームおよび相手チ
ームの総得点、全選手の進度状況を表示するよう
にしたが、例えば自チームのみの得点および自チ
ーム選手の進度状況を表示するようにしてもよ
い。
ームの総得点、全選手の進度状況を表示するよう
にしたが、例えば自チームのみの得点および自チ
ーム選手の進度状況を表示するようにしてもよ
い。
また、表示装置2としては、上記実施例のもの
に限らず、例えば各エリアを2分割し、その両分
割区分内に一対の発光ダイオードを設け、この一
方を進度表示とし、他方をアウトボール表示とし
てもよい。更に、一対の発光ダイオードを互いに
異なる色の発光ダイオードとすれば、より識別し
やすい利点がある。
に限らず、例えば各エリアを2分割し、その両分
割区分内に一対の発光ダイオードを設け、この一
方を進度表示とし、他方をアウトボール表示とし
てもよい。更に、一対の発光ダイオードを互いに
異なる色の発光ダイオードとすれば、より識別し
やすい利点がある。
また、前記RAM33内に記憶された試合経過
データを例えば所定時間経過毎に外部機器へ送信
し、プリンタ等によつて出力させれば、以後の分
析データとして利用できる。
データを例えば所定時間経過毎に外部機器へ送信
し、プリンタ等によつて出力させれば、以後の分
析データとして利用できる。
また、「CE」キーのほかに、「→」「←」等のデ
リートキーを設け、このデリートキーによつて各
選手の進度を上位または下位へ移動できるように
構成すれば、確実な修正が可能である。更に、選
手指定キー21の奇数番号キーと偶数番号キーと
に異なる色彩、例えば赤と白とを付し、それぞれ
にゼツケン番号と対応する番号を表示すれば、チ
ーム毎の選手を明確に区別することができる。
リートキーを設け、このデリートキーによつて各
選手の進度を上位または下位へ移動できるように
構成すれば、確実な修正が可能である。更に、選
手指定キー21の奇数番号キーと偶数番号キーと
に異なる色彩、例えば赤と白とを付し、それぞれ
にゼツケン番号と対応する番号を表示すれば、チ
ーム毎の選手を明確に区別することができる。
また、上記実施例では、試合時間を減算方式と
したが、必ずしも減算方式でなくてもよく、経過
時間をそのまま表示するようにしてもよい。
したが、必ずしも減算方式でなくてもよく、経過
時間をそのまま表示するようにしてもよい。
[発明の効果]
以上の通り、本発明によれば、試合の進行上、
主審の判定結果に従つた簡単な操作のみで、所望
の現状表示および得点集計が得られ、ひいては試
合の展開を有利に進めるための作戦を立案できる
ゲートボール試合作戦表示装置を提供することが
できる。
主審の判定結果に従つた簡単な操作のみで、所望
の現状表示および得点集計が得られ、ひいては試
合の展開を有利に進めるための作戦を立案できる
ゲートボール試合作戦表示装置を提供することが
できる。
第1図は本発明の一実施例を示す全体の平面
図、第2図はその回路構成を示すブロツク図、第
3図〜第5図は処理動作を示すフローチヤートで
ある。 2…表示装置、3…キー群、11…時間表示
部、12A,12B…得点表示部、13…進度表
示部、21…選手指定キー、22…フアンクシヨ
ンキー、31…データ処理装置としてのCPU、
33…記憶装置としてのRAM、41…時間デー
タ記憶部、42…進度データ記憶部、43A,4
3B…得点データ記憶部。
図、第2図はその回路構成を示すブロツク図、第
3図〜第5図は処理動作を示すフローチヤートで
ある。 2…表示装置、3…キー群、11…時間表示
部、12A,12B…得点表示部、13…進度表
示部、21…選手指定キー、22…フアンクシヨ
ンキー、31…データ処理装置としてのCPU、
33…記憶装置としてのRAM、41…時間デー
タ記憶部、42…進度データ記憶部、43A,4
3B…得点データ記憶部。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1 選手に対応した選手指定キー、得点キーおよ
びアウトボールキーからなるキー群と、 選手の進度データを記憶する進度データ記憶
部、得点データを記憶する得点データ記憶部およ
び試合時間データを記憶する時間データ記憶部を
含む記憶装置と、 前記進度データ記憶部の進度データを表示する
進度表示部、前記得点データ記憶部の得点データ
を表示する得点表示部および前記時間データ記憶
部の試合時間データを表示する時間表示部を含む
表示装置と、 データ処理装置とからなり、 前記データ処理装置は、 いずれかの選手指定キーが操作された後、得点
キーが操作された際、操作された選手指定キーに
対応する進度データを1段階進ませるとともに、
その進度データを進度表示部へ表示させる一方、
アウトボールキーが操作された際、操作された選
手指定キーに対応する進度データを異なる表示態
様に変更させる機能と、 前記進度データが最終段を除く1段階進む毎に
前記得点データ記憶部の得点データに1を加算す
るとともに、最終段へ進むとき2を加算する機能
と、 前記時間データ記憶部の試合時間データを前記
時間表示部へ表示する機能とを含む、 ことを特徴とするゲートボール試合作戦表示装
置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP13070984A JPS6111072A (ja) | 1984-06-25 | 1984-06-25 | ゲ−トボ−ル試合作戦表示装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP13070984A JPS6111072A (ja) | 1984-06-25 | 1984-06-25 | ゲ−トボ−ル試合作戦表示装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS6111072A JPS6111072A (ja) | 1986-01-18 |
| JPH0148024B2 true JPH0148024B2 (ja) | 1989-10-17 |
Family
ID=15040740
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP13070984A Granted JPS6111072A (ja) | 1984-06-25 | 1984-06-25 | ゲ−トボ−ル試合作戦表示装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS6111072A (ja) |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0780114A (ja) * | 1993-09-16 | 1995-03-28 | Sanshiyain Sports:Kk | ゲートボール競技用審判装置 |
| JP2570752Y2 (ja) * | 1993-10-06 | 1998-05-13 | 日興システック株式会社 | ゲートボール用得点表示装置 |
-
1984
- 1984-06-25 JP JP13070984A patent/JPS6111072A/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS6111072A (ja) | 1986-01-18 |
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