JPH0156788B2 - - Google Patents

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JPH0156788B2
JPH0156788B2 JP54068517A JP6851779A JPH0156788B2 JP H0156788 B2 JPH0156788 B2 JP H0156788B2 JP 54068517 A JP54068517 A JP 54068517A JP 6851779 A JP6851779 A JP 6851779A JP H0156788 B2 JPH0156788 B2 JP H0156788B2
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Japan
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ball
figures
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game
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JP54068517A
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Kunio Busujima
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 この発明は弾球遊技機に関し、特に例えばパチ
ンコ球を打球して遊技する弾球遊技機において、
打球遊技しながらインベーダー遊戯の興趣も味わ
えるような、新規な弾球遊技機に関する。
一般に、パチンコ球を打球遊技するパチンコ遊
技機や、コインの投入に応じてパチンコ球を打球
遊技可能なコイン遊技機が広く普及し、手軽なレ
ジヤーの1つとして遊技客に親しまれている。周
知のように、パチンコ遊技機は、その盤上に複数
のセーフ孔および入賞球装置(ヤクモノ)が配設
されていて、遊技客がパチンコ球を盤上に沿つて
打込んだとき、パチンコ球が或る確率でセーフ孔
またはヤクモノへ入賞すると、一定数の賞品球を
払出すものである。このようなパチンコ遊技機に
おいて、遊技客は打球待機樋へパチンコ球を入れ
かつ打球ハンドルを操作して単にセーフ孔または
ヤクモノへ入賞させるようにパチンコ球を打球す
るのみであるため、遊技が単調となる傾向があ
る。そこで、遊技客の興趣を倍加できるようなパ
チンコ遊技機が要望されている。
ところで、最近、ゲームセンタや喫茶店等にお
いて、テレビゲーム機の一例のインベーダーゲー
ム機が流行している。周知のように、インベーダ
ーゲーム機は宇宙人(あるいは侵略者)の図形を
テレビブラウン管上に縦横複数個配列して表示
し、1回の硬貨投入に応じて所定数のビーム砲が
遊戯者に与えられ、遊戯者がビーム砲の位置とビ
ーム発射タイミングとを操作して決めることによ
り宇宙人図形を射撃し、射撃された宇宙人図形の
数とその配列された位置によつて得点を与え、所
定のビーム砲が宇宙人に爆破されるまでゲームを
行え、1回のゲームの終了時における得点の大小
によつて競技するものである。ところが、このよ
うなインベーダーゲーム機は、遊戯者に緊迫感を
与えておもしろみを有する反面、1台が数十万円
もして極めて高価であり、1回のゲーム料が高
く、いくら高得点を競つても得点に応じて何ら景
品を付与するものではないという問題点がある。
それゆえに、この発明の主たる目的は、弾球遊
技しながら射撃的遊戯を行え、遊技者の興趣を一
層倍加できるような、新規な弾球遊技機を提供す
ることである。
この発明の他の目的は、標的図形を弾球遊技に
関連して射撃し、その射撃成果に基づいて遊技者
にある価値を付与することができるような、弾球
遊技機を提供することである。
この発明のさらに他の目的は、比較的簡単な構
成かつ安価にして標的図形を射撃遊戯できるよう
な、弾球遊技機を提供することである。
この発明の上述の目的およびその他の目的と特
徴は図面を参照して行う以下の詳細な説明から一
層明らかとなろう。
この発明を要約すれば、縦横それぞれ複数列に
標的図形を表示しかつ各列の標的図形に対向して
射撃図形を表示可能な表示手段を設け、遊技者に
よつて発射されたパチンコ球の入賞状態あるいは
通過状態が所定の条件になつたことに基づいて射
撃図形から射撃して標的図形を消去せしめ、その
標的図形の消去状態によつて或る価値を付与する
ようにした弾球遊技機である。
なお、以下の説明では、弾球遊技機の一例とし
てパチンコ遊技機の場合について説明する。
第1図はこの発明の一実施例のパチンコ遊技機
の外観図である。図において、この実施例のパチ
ンコ遊技機10は遊技盤11を含む。遊技盤11
には、ガイドレールで囲まれた部分によつて遊技
領域が形成される。遊技盤11の遊技領域には、
複数の入賞球装置(ヤクモノ;通称チユーリツ
プ)12a〜12eと、特定領域13と、アウト
球入口14とが形成されるとともに、遊技盤11
のほぼ中央部に複数の標的図形と射撃図形を表示
可能な表示手段40(後述の第4A図〜第4C図
で詳細に説明する)が配設される。この特定領域
13としては、パチンコ球の落入を受けるように
遊技盤11の盤面に形成されかつ落入したパチン
コ球を裏面へ導く透孔の形成された特賞孔131
や、パチンコ球が通過可能でありかつパチンコ球
の通過によつて或る条件を付与するように定めら
れた通過領域132,133等が含まれる。
また、パチンコ遊技機10の前面パネル下方に
は、複数のパチンコ球を入れるとパチンコ球を1
個順次打球させるために打球待機位置へ導く打球
待機樋15と、打球待機樋15によつて打球位置
まで導かれたパチンコ球を打球杆(後述の第2図
に示す253)で打球する強さを調節するための
打球ハンドル16と、打球ハンドル16に関連し
て設けられかつ打球杆をモータ(後述の第2図に
示す251)で回転させてパチンコ球を遊技盤1
1上へ打込指令するための打球スイツチ161
と、ヤクモノ12a〜12eへ入賞したパチンコ
球または特賞孔131へ入賞したパチンコ球に応
じて所定数の賞品球を打球待機樋15側へ払出す
賞品球払出口17と、打球待機樋15から溢れた
賞品球を受ける賞品球受皿18と、打球待機樋1
5で溢れた賞品球を賞品球受皿18へ払出す余剰
賞品球払出口171とが設けられる。
第2図はこの発明の一実施例のパチンコ遊技機
の裏面パネルの図解図である。図において、遊技
盤11の裏面には、特賞孔131へ入賞したパチ
ンコ球を特賞球処理器22へ導く径路211と、
特賞球処理器22で検出されたパチンコ球を入賞
球として下方へ導く径路212,213と、前記
ヤクモノ12a〜12eへ入賞したパチンコ球を
入賞球処理器24へ導く径路214とが形成され
る。また、遊技盤裏面には、価値付与手段の一例
として前記入賞球装置12a〜12eを開成する
ための開成機構30a〜30e(後述の第3A図
で説明する)が各入賞球装置に対応して設けられ
る。
前記特賞球処理器22は、径路211側に受口
を有しかつ受口へパチンコ球が乗つたことに応じ
て回動する筒部材221と、筒部材221を回動
自在に支承する支持部材222と、筒部材221
の回動方向下側に設けられかつ筒部材221の回
動することによつて1個の特賞球を検出する特賞
球検出スイツチ223と、復帰用ソレノイド22
4と、復帰用ソレノイド224の付勢に応じて筒
部材221の他方端を押下げて筒部材を復帰させ
るためのL字状レバー225とから構成される。
前記入賞球処理器24は、筒部材241を支持
部材242で回動自在に支承し、筒部材241の
径路214側下端部に受口243を設け、筒部材
241の回動によつて1個の入賞球を検出するた
めに入賞球検出スイツチ244を筒部材241の
回動方向下側に設け、筒部材241を復帰させる
ための復帰用レバー(例えばソレノイドなどによ
つて牽引される)245を設けて構成される。
前記入賞球処理器24で検出された入賞球は径
路215を介して下方へ導かれ、前記アウト球入
口14へ入つたアウト球が径路216を介して下
方へ導かれ、径路215および216を介して導
かれた入賞球およびアウト球(すなわち打込球)
が一括して導かれ、適当な還元装置によつて還元
される。
前記パチンコ遊技機10の打球ハンドル16に
対応する裏面には、電動式打球機構25が配設さ
れる。この電動式打球機構25は前記打球スイツ
チ161の押圧によつて回転駆動される打球用モ
ータ251と、モータ251の回転力によつて回
転駆動されて打球杆253を弾発付勢するための
打球カム252と、その一方端が打球杆253に
固着されかつ他方端に打球カム252と係合し得
るピンを形成したレバー254と、打球杆253
を引張り付勢しかつ前記打球ハンドル16の回動
角によつてその張力を可変して打球強さを変える
ためのばね255とから構成される。そして、モ
ータ251の回転力で打球カム252が回転する
とき、打球カム252の円弧状部とレバー254
のピンとが係合してレバー254を下側へ押下げ
ることにより打球杆253を左方向へ回動させ、
かつその係合状態が外れて打球杆253が復帰す
ることによつて間欠的に打球杆を回動させ、それ
によつてパチンコ球を電動力で打球するものであ
る。なお、図示では電動式打球機構の場合につい
て示すが、打球杆253に連結された打球レバー
を遊技盤前面に設け、遊技客が打球レバーを指で
はじくことによつてパチンコ球を1個順次手動的
に打球する手動式打球機構であつてもよい。
第3A図は前記可変入賞球装置と可変入賞球装
置を開成するための開成機構の詳細図である。図
において、可変入賞球装置(ヤクモノ;通称チユ
ーリツプ)12は、盤上に沿つて落下するパチン
コ球を受けるように嘴状部(通称チユーリツプの
花びら)121を有し、プレート122に固着さ
れてパチンコ遊技機の盤上に配設される。この嘴
状部121に関連して、入賞球を遊技盤裏面へ導
くためのレバー123が設けられる。このレバー
123には、後述の開成機構30で電気的に開成
可能にするために、ピン124が突出して形成さ
れている。
前記開成機構30は、ソレノイド31の付勢に
よつて吸引されるソレノイド軸32の先端にL字
状レバー33の一方端が固着され、L字状レバー
33の他方端にピン124と係合するための板状
片34が形成されている。この板状片34は、ピ
ン124を挿通可能な透孔が穿設されていて、該
透孔へピン124を挿通することにより、L字状
レバー33の摺動方向(矢印方向)に対してピン
124と板状片34とを係合させるものである。
このL字状レバー33は、垂直方向の中央部をビ
ス35で垂直方向へ摺動自在に支承されていて、
ソレノイド31の吸引によつてソレノイド軸32
が下方へ吸引されるのに連動して下方へ摺動され
てピン124を押下げて嘴状部121を開き、ソ
レノイド31が消勢されることによりソレノイド
軸32を上方へ押上げて板状片34を上方へ引上
げ、レバー123を復帰させて嘴状部121を閉
成するものである。
なお、図示では、1組の可変入賞球装置と開成
機構との関連を説明しているが、第2図に示す状
態および以下の説明では各部の末尾にa〜eを付
してヤクモノ12a〜12eおよび閉成機構30
a〜30eに対応させて示す。また、図示では、
各ヤクモノ12a〜12eのそれぞれに対応して
開成機構を設けておき、対応する開成機構で個別
にヤクモノを開成する場合について示すが、他の
例として1つの開成機構で予め定められる複数の
グループのヤクモノを共通的に開成するものであ
つてもよい。たとえば、ヤクモノ12a〜12c
を共通的に開成する第1の開成機構と、ヤクモノ
12d,12eを共通的に開成する第2の開成機
構とを設け、第1の開成機構または第2の開成機
構を駆動することにより複数のグループ別にヤク
モノを開成制御してもよい。
なお、前記可変入賞球装置としてチユーリツプ
の場合について述べたが、パチンコ球が入賞し易
い状態と入賞し難い状態に可変できるものであれ
ばその他各種の可変入賞球装置であつてもよい。
第3B図は可変入賞球装置の他の例の図解図で
あり、特にプレートを前に開くことによつて、パ
チンコ球が入賞し易くしたものである。図面を参
照して、他の例の可変入賞球装置360の構成を
説明すると、枠部材361には、遊技盤の前方へ
開成可能なプレート362が回動自在に支軸され
る。この枠部材361の上部には、パチンコ球の
入賞可能なパチンコ球受部363が形成される。
プレート362にはレバー364が固着されてい
て、該レバー364を上方へ引上げることによつ
てプレート362が前方へ開成される。このレバ
ー364にはレバー365の一方端が係合されて
いて、該レバー365の他方端が支点366で支
軸される。このレバー365の一方端側の一部が
レバー367を介してソレノイド368のプラン
ジヤ369に連結される。
そして、ソレノイド368が付勢されたとき、
プランジヤ369を吸引してレバー367を介し
てレバー365を上方へ回動させることにより、
レバー365の一方端と係合しているレバー36
4を引上げて、プレート362を遊技盤の前方へ
押出して開成するものである。なお、ソレノイド
368の付勢時間により可変入賞球装置360の
開成時間を制御できる。また、ソレノイド368
の付勢を間欠的に行なうことにより、該ソレノイ
ド368の付勢回数によつて可変入賞球装置36
0の開成回数を制御することができる。
第4A図ないし第4C図はこの発明の特徴とな
る表示手段の一例の図解図であり、特に第4A図
はその分解斜視図を示し、第4B図は図形表示板
の正面図を示し、第4C図は点灯表示機構の正面
図を示す。次に、第4A図〜第4C図を参照し
て、表示手段40の具体的な構成について説明す
る。
この実施例の標的図形および射撃図形を表示す
る表示手段40は、標的図形および射撃図形を描
いた図形表示板41と、表示板41に表示されて
いる標的図形および射撃図形を裏面から照射する
ための複数の発光(または点灯)表示部材を含む
発光表示機構42と、図形表示板41と発光表示
機構42との間に配置されて各発光(または点
灯)表示部材から発せられる光を遮蔽するための
枠が形成された遮光枠43とから構成される。そ
して、表示手段40は前記遊技盤11のほぼ中央
部に穿設された孔の前面をふちどる枠部材44を
透して見えるように裏面に配設される。
前記図形表示板41と発光表示機構42との具
体的な構成を説明すると、図形表示板41は縦方
向と横方向とにそれぞれ複数(図示では縦方向に
4列、横方向に5列)の標的図形411a〜41
4a,411b〜414b,411c〜414
c,411d〜414d,411e〜414eを
描き、裏面から照射されることにより標的図形を
浮かび上がつたように表示するものである。この
標的図形としては、例えば宇宙人を象つた各種の
図形が描かれる。この縦方向列の標的図形411
a〜414a,…,411e〜414eの各列a
〜eが前記ヤクモノ12a〜12eに対応するよ
うに定められる。そして、各縦方向列に対応する
下側には、ビーム砲を象つた射撃図形415a〜
415eが描かれ、標的図形411a〜411e
とビーム砲415a〜415eとの間にはビーム
砲の発射光を象つた図形(以下発射光図形)41
6a〜416eが描かれる。そして、図形表示板
41の上部には、UFO図形417と、UFO41
7の爆発光を形取つた図形418とが描かれる。
前記発光表示機構42には、標的図形411a
〜414aに対応して発光ダイオード421a〜
424aが縦方向に配設され、標的図形411b
〜414bに対応して421b〜424bが配設
され、標的図形411c〜414cに対応して発
光ダイオード421c〜424cが配設され、標
的図形411d〜414dに対応して発光ダイオ
ード421d〜424dが配設され、標的図形4
11e〜414eに対応して発光ダイオード42
1e〜424eが配設される。また、ビーム砲図
形415a〜415eに対応して発光ダイオード
425a〜425eが配設され、発射光図形41
6a〜416eに対応して発光ダイオード426
a〜426eが配設される。また、UFO図形4
17に対応して発光ダイオード427が設けら
れ、爆発光図形418に対応して発光ダイオード
428が設けられる。なお、発光表示機構42に
設けられる各発光ダイオードに替えて、表示ラン
プを用いて点灯表示機構としてもよい。
前記表示手段40は、初期状態においては各列
の標的図形411a〜414aのすべてを写し出
すために全ての発光ダイオード421a〜424
eを発光表示させておき、或る繰返し周期で順次
的にビーム砲415a〜415eを点滅表示させ
る。そして、打球されたパチンコ球が前述の特定
領域13のいずれかを通過したタイミングにおい
て表示されているビーム砲図形(例えば415
a)に対応する発射光図形416aを表示させ、
所定数(例えば1個)の標的図形411aを消去
するために消去すべき標的図形に対応する発光ダ
イオード(たとえば421a)を消す。このよう
にして、打込まれたパチンコ球が前記特定領域を
通過する毎に、そのとき表示されているビーム砲
に対向する列の標的図形を下段から順次消去し、
各列の複数の標的図形のすべてを消去したときそ
の列に対応するヤクモノを開成するものである。
なお、表示手段40の他の例として、複数のド
ツト表示素子を組合わせてなるドツトマトリクス
表示器を複数個設けて標的図形とし、各ドツトマ
トリクス表示器で表示される図形を横方向の段別
に異なるように表示させ、ビーム砲もドツトマト
リクス表示器でビーム砲の形を表示するようにし
てもよい。また、前述のような機構的な表示手段
に替えて、ブラウン管を設け、ブラウン管上に所
望の標的図形やビーム砲図形を表示しうるような
キヤラクタ記憶用メモリに記憶させておき、キヤ
ラクタ記憶用メモリからキヤラクタパターンを読
出してブラウン管上に表示するようにしてもよ
い。
第5図はこの発明の一実施例の遊技制御回路図
であり、特に前記表示手段40を表示制御しかつ
表示手段40の表示状態に基づいてある価値を付
与制御するための回路図である。
構成において、この実施例の遊技制御回路は、
前記表示手段40に含まれる各列の標的図形41
1a〜414a,…,411e〜414eを表示
制御しかつ表示状態に或る価値を付与するための
表示制御回路51a〜51e(図示では51aと
51eのみを示し、その他の回路は省略して示す
が他の表示制御回路51b〜51dも51a,5
1eと同様に回路構成される)と、初期リセツト
信号を発生するためのリセツト信号発生回路52
と、クロツクパルス発生回路53と、ビーム砲図
形415a〜415eを順次的に切換え表示する
ためのリングカウンタ54と、単安定マルチ55
1,552と、特賞球検出出力または通過球検出
出力に基づいて発射光図形を表示させるための電
源57と、発射光図形が表示されるときにあたか
もビーム砲からビーム弾を発射したごとく擬音を
発生するための発射音発生回路58と、バツフア
アンプ59とから構成される。
次に、第1図〜第5図を参照して第5図の具体
的な回路構成とともにこの実施例の具体的な動作
について説明する。
打球遊技の初期状態あるいは或る時間周期毎
に、リセツト信号発生回路52がリセツトパルス
を発生して表示制御回路51a〜51eのそれぞ
れに含まれるダイオード510を介してANDゲ
ート511の一方入力として与えらえる。このと
き、ANDゲート511にはクロツクパルス発生
回路53からのクロツクパルスが他方入力として
与えられているため、リセツト信号期間において
クロツクパルスを導出し、ORゲート512を介
してシフトレジスタ513のシフトクロツクパル
スspとして与える。このシフトレジスタ513は
1列の標的図形の数に対応するビツト数(第4B
図に示すように標的図形が1列に4個の場合は4
ビツト)を有し、各ビツトの出力端がバツフアア
ンプ515に与えられ、最終ビツトの出力がイン
バータ514に与えられ、インバータ514で反
転されて単安定マルチ517に与えられるととも
にダイオード516を介してシフトレジスタ51
3の書込パルスとして与えられる。また、リセツ
ト信号発生回路52出力のリセツト(ハイレベ
ル)信号が論理「1」を書込指令する信号として
シフトレジスタ513に与えられるため、シフト
レジスタ513はシフトパルスspが与えられる毎
に各ビツトに記憶している論理を1ビツトずつシ
フトしがつ第1ビツトに論理「1」を書込むこと
によつて結果的にはすべてのビツトに論理「1」
を書込む。このため、各表示制御回路51a〜5
1eに含まれるシフトレジスタ513の各ビツト
の出力(論理「1」)がバツフアアンプ515に
与えられる。このバツフアアンプ515は、各標
的図形に対応する発光ダイオード別に増幅用トラ
ンジスタを有し、シフトレジスタ513の各ビツ
ト出力として論理「1」が与えられることに応じ
て対応する発光ダイオードを発光表示させるもの
である。従つて、初期状態においては、各列の標
的図形に対応するすべての発光ダイオードが発光
表示し、これによつてすべての標的図形411a
〜414eを表示する。
そののち、クロツクパルス発生回路53は常時
クロツクパルスclをリングカウンタ54に与える
とともに、ANDゲート561および581の一
方入力として与える。このリングカウンタ54は
クロツクパルスclが与えられるごとに標的図形の
横方向の列数に相当する数(たとえば1から5)
を循環的に計数するものであつて、数値1〜5の
各出力を表示制御回路51a〜51eに含まれる
ANDゲート519に与えるとともに、バツフア
アンプ59に与える。このとき、各表示制御回路
51a〜51eのANDゲート519はORゲート
562からの出力がなければリングカウンタ54
の各計数値毎に対応して与えられるハイレベル
(以下「H」)信号をシフトパルスとして導出しな
い。一方、バツフアアンプ59はリングカウンタ
54の数値1〜5の出力に対応するアンプ(たと
えばトランジスタ)を有し、リングカウンタ54
の各計数値(1〜5)から「H」信号が順次与え
られる毎にビーム砲図形415a〜415eに対
応する発光ダイオード425a〜425eのカソ
ード端を順次的に接地することにより、各発光ダ
イオード425a〜425eをリングカウンタ5
4の計数値に基づいて順次点滅表示させ、上述の
動作を繰り返す。
ところで、遊技客は玉貸機で購入したパチンコ
球を前記打球待機樋15へ入れ、打球ハンドル1
6を回動して打球強さを調整したのち、打球スイ
ツチ161を押圧することにより打球指令する。
応じて、前記打球モータ251が回転駆動して打
球杆253を間欠的に回動させ、パチンコ球を遊
技盤上へ打込む。このようにして打込まれたパチ
ンコ球が前記ヤクモノ12a〜12eのいずれか
に入賞すると、入賞したパチンコ球が径路214
を介して入賞球処理器24へ導かれて、該入賞球
処理器24によつて1個順次落下され、そのとき
入賞球検出スイツチ244によつて検出される。
この入賞球検出スイツチ244の検出出力は、従
来のパチンコ遊技機と同様にして、賞品球を払出
指令する信号として利用され、1個の入賞球に付
き所定数の賞品球が賞品球払出口17から払出さ
れる。また、パチンコ球がヤクモノ12a〜12
eへ入賞せずまたは特定領域13を通過すること
なく落下したとき、アウト球入口14を介して回
収される。
次に、この発明の特徴となるパチンコ球の通過
状態によつて、表示手段40の表示状態を可変す
る場合を説明する。今、遊技客が打球したパチン
コ球が通過領域132または133を通過した場
合を想定すると、通過球検出スイツチ232また
は233が閉成されるため、単安定マルチ552
が作動する。この単安定マルチ552の一定時間
出力は単安定マルチ551の一定時間出力よりも
短く、クロツクパルスclの1パルス周期とほぼ同
じ時間に選ばれる。このため、単安定マルチ55
2の「H」信号出力がORゲート562を介して
電源回路57に与えられると、電源回路57はそ
の時間だけ発射光図形に対応する発光ダイオード
426a〜426eのアノード端に共通的に与え
る。このとき、リングカウンタ54の計数値が例
えば1であれば、バツフアアンプ59は発光ダイ
オード425aを発光表示させるとともに発光ダ
イオード426aを発光表示させて、ビーム砲図
形415aからあたかもビーム弾が発射されたご
とく表示する。これと同時に、ORゲート562
の「H」信号出力がANDゲート581および各
表示制御回路51a〜51eに含まれるANDゲ
ート519に与えられる。応じて、ANDゲート
581は単安定マルチ552出力の一定時間にお
いて、クロツクパルス発振回路582に与えてそ
の期間発振動作を行わせ、その発振出力をスピー
カ583からビーム砲発射音として発生させる。
一方、表示制御回路51aに含まれるANDゲー
ト519は、リングカウンタ54の計数値1に対
応する出力端から「H」信号が与えられかつOR
ゲート562から「H」信号が与えられたことに
応じて、「H」信号を導出してORゲート512
を介してシフトパルスとしてシフトレジスタ51
3に与える。このとき、シフトレジスタ513の
第4ビツト出力は論理「1」であるため、インバ
ータ514によつてローレベル(以下「L」)信
号に反転され、その「L」信号がダイオード51
6を介して論理「0」の書込パルスとして与えら
れているため、シフトレジスタ513は第1ビツ
トに論理「0」を書込む。このため、表示制御回
路51aに含まれるバツフアアンプ515は標的
図形411aに対応する発光ダイオード421a
の表示を消去させる。このようにして、遊技客に
よつて打込まれたパチンコ球が通過領域132,
133のいずれかを通過すると、そのときリング
カウンタ54で計数されている計数値に対応する
列の標的図形の1個が消去される。そして、リン
グカウンタ54の計数値が1のタイミングにおい
て再び通過球検出スイツチ232,233が通過
球を検出すると、表示制御回路51aに含まれる
シフトレジスタ513がさらに1ビツトシフトさ
れるため、結果的には第1、第2ビツトに論理
「0」を記憶しかつ第3、第4ビツトに論理「1」
を記憶することとなり、結果的には標的図形41
1a,412aに対応する発光ダイオード421
a,422aを消灯させる。
なお、リングカウンタ54の計数値がその他の
計数値の場合は、計数値に対応する他の表示制御
回路51b〜51eに含まれるシフトレジスタの
1ビツトに論理「0」が書込まれ、結果的には各
列の標的図形の下段から上段に向つて1個ずつ消
去される。
前述のごとくして、リングカウンタ54がクロ
ツクパルスclの与えられる毎にその計数値を循環
的に変え、その計数値に対応するビーム砲図形が
順次的に点滅表示されている状態において、パチ
ンコ球が通過領域132,133を通過したタイ
ミングで表示されているビーム砲に対応する列の
標的図形が1個ずつ消去される。そして、各列の
標的図形のうち1列の標的図形のすべてが消去さ
れたとき、当該列の標的図形がすべて打落とされ
た場合に定められている或る価値を付与制御す
る。たとえば、或る価値を付与制御する一例とし
て、各列の標的図形に対応して入賞球装置12a
〜12eを定めておき、すべての標的図形を消去
せしめた列に対応するヤクモノを開成制御するも
のとすれば次のごとくして行われる。例えば、標
的図形411a〜414aのすべてが消去された
場合を想定すると、表示制御回路51aに含まれ
るシフトレジスタ513の各ビツトには論理
「0」が記憶されたことになる。そこで、シフト
レジスタ513の第4ビツトが「0」になつたタ
イミングで、インバータ514は「H」信号を導
出して単安定マルチ517に作動指令信号として
与えるとともに、ダイオード516を介してシフ
トレジスタ513に論理「1」の書込パルスを与
えかつANDゲート511の一方入力に「H」信
号を与える。このため、単安定マルチ517は予
め定める一定時間の間「H」信号を導出してトラ
ンジスタ518を導通させてソレノイド31aを
付勢制御し、それによつてヤクモノ12aの嘴状
部を開成制御させる。そののち、ANDゲート5
11はクロツクパルスclを導出してORゲート5
12を介してシフトパルスspとしてシフトレジス
タ513に与えるため、シフトレジスタ513は
シフトパルスspが与えられるごとにシフトすると
ともに、第1ビツトに論理「1」を書込み、全て
のビツトに論理「1」を書込むまでシフトしたの
ち第4ビツトに論理「1」を記憶したとき、イン
バータ514の出力が「L」信号に反転するため
以後ANDゲート511はシフトパルスの導出を
停止する。これによつて、再び全列の標的図形の
すべてが発光表示されてリセツトされたことにな
る。
次に、パチンコ球が前記特賞孔131へ入賞し
た場合を説明する。この特賞孔131へパチンコ
球が入賞すると、例えば5個の標的図形を消去で
きる条件が定められるものとすれば、単安定マル
チ551の出力時間はクロツクパルス発生回路5
3から発生されるクロツクパルスclの1周期の5
倍の時間に相当する一定時間の間「H」信号を導
出するものとする。この単安定マルチ551の出
力がバツフアアンプ59に与えられる。バツフア
アンプ59は常にはUFO図形417の発光ダイ
オード427を点灯又は点滅表示させておき、パ
チンコ球が前記特賞孔131へ入賞した場合に
UFO図形417の発光ダイオード427を消灯
させ前記爆発光図形418を表示させるために、
発光ダイオード428を一定時間発光表示させ
る。これと同時に、単安定マルチ551の出力が
ORゲート562を介してANDゲート581に与
えられるとともに表示制御回路51a〜51eに
含まれるそれぞれのANDゲート519の一方入
力として与えられる。ANDゲート581は単安
定マルチ551の出力が「H」信号期間中にクロ
ツクパルスclを導出して発振回路582に発振動
作指令信号として与え、それによつて5回の爆発
音を発生させる。このとき、リングカウンタ54
の計数値が順次歩進して1循環する間に、バツフ
アアンプ59はビーム砲図形415a〜415e
を順次表示させるとともに、発射光図形416a
〜416eを順次発光表示させる。また、各表示
制御回路51a〜51eのそれぞれに含まれる
ANDゲート519がそれぞれ1個のパルスをシ
フトパルスとしてシフトレジスタ513に与える
ため、各シフトレジスタ513の或る1ビツトに
論理「0」が書込まれ、かつ従つて各列の標的図
形が1つずつ消去される。
そして、1列の標的図形のすべてが消去された
列に対応するヤクモノの嘴状部が開成制御され
る。
上述のごとく、この実施例によれば、パチンコ
遊技をしながら或る条件になると宇宙人(宇宙か
らの侵略者)を象つた標的図形を消去し、1列の
すべての標的図形が消去された列に対応するヤク
モノを開成制御するようにしているため、遊技者
にとつてはパチンコ遊技をしながらインベーダー
ゲームの興趣を味わえる利点がある。また、標的
図形を比較的簡単な構成によつて表示しているた
め、極めて簡単な構成かつ安価にして標的図形と
射撃図形を表示できる利点もある。
なお、この実施例の変形例として、遊技盤11
の一部にリセツト用通過領域61を設け、該リセ
ツト用通過領域をパチンコ球が通過したのを検出
するリセツト球検出スイツチを設け、該リセツト
球検出スイツチがパチンコ球の通過を検出したと
きリセツト信号発生回路52にリセツト信号を発
生させるように構成して、それまで消去していた
標的図形を再びすべて表示させるように制御して
もよい。そのようにすれば、遊技者の打球操作に
よつてそれまで消去していた標的図形を復活させ
ることにより、遊技者はリセツト領域を通過させ
ないように打球遊技に励み、緊迫感を感じながら
遊技を行うことになろう。
また、遊技盤11上にリセツト通過領域61を
設けるとともに、前面パルス下方に押しボタンス
イツチ62を設け、各列の4個の標的図形を消去
するごとに対応するヤクモノを1回開成するとと
もに、その列の標的図形の表示を消去した状態を
保持し、消去されている列数が予め定められる数
に達するとその列数によつてヤクモノを開成でき
る個数を異なる(例えば3列の標的図形を消去し
たとき1個、4列の標的図形を消去したとき3
個、5列の標的図形を消去したとき5個のヤクモ
ノを開成できる)ように定め、4列の標的図形を
消去した時点で押ボタンスイツチ62が押圧され
ると3個のヤクモノが開成されるとともに、各列
の標的図形をすべて表示させる。そして、遊技者
が押ボタンスイツチ62を押圧する前に、パチン
コ球がリセツト通過領域61を通過するとすべて
の標的図形をリセツト(すなわち表示)させて、
ヤクモノを開成する個数の増加制御を行わないよ
うにすればよい。このようにすれば、遊技者の選
択により、多くの賞品球を獲得する機会が与えら
れまたはその機会を失することになり、より一層
遊技のおもしろさを増すことができよう。
なお、上述の説明では、価値付与手段の一例と
してヤクモノを開成する場合について説明した
が、他の例として直接賞品球を払出したり、ヤク
モノを間欠的に開成してもよい。
また、上述の説明では、遊技制御回路として、
理解し易くするためにハード回路を用いた場合を
説明したが、マイクロプロセツサを用いてソフト
処理で行つてもよい。また、表示手段40を表示
制御する方法として、第5図に示す遊技制御のみ
でなく、適宜変形して表示制御してもよい。
以上のように、この発明によれば、パチンコ遊
技をしながら射撃的遊戯を楽しむことができ、1
つの弾球遊技機で2種類のゲームを楽しめ、弾球
遊技機の面白さを一層向上できる。また、打球遊
技状態によつて賞品球が付与されるとともに、射
撃的遊戯状態によつても或る価値が付与されるの
で、サービスの向上を図ることもできる。さら
に、遊技盤の遊技領域の一部に表示手段を組込ん
でいるので、弾球遊技機の外形寸法に変更をきた
すことなく、ビデオゲーム装置を弾球遊技機に直
接組込む場合に比べて大幅に小形化でき、しかも
安価に製作できる効果もある。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明の一実施例のパチンコ遊技機
の外観図である。第2図はパチンコ遊技機の裏面
パネルの図解図である。第3A図および第3B図
は可変入賞球装置とその開成機構の一例を示す図
解図である。第4A図ないし第4C図は発明の特
徴となる表示手段の図解図である。第5図はこの
発明の一実施例の遊技制御回路図である。 図において、10はパチンコ遊技機、12a〜
12eは入賞球装置(ヤクモノ)、13は特定領
域、223は特賞球検出スイツチ、232,23
3は通過球検出スイツチ、30a〜30eは入賞
球装置開成機構、40は表示手段、41は図形表
示板、42は発光表示機構、51a〜51eは表
示制御回路、52はリセツト信号発生回路、53
はクロツクパルス発生回路、54はリングカウン
タ、551,552は単安定マルチ、58は射撃
音発生回路、59はバツフアアンプを示す。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 ガイドレールで囲まれかつパチンコ球を打込
    まれる遊技領域が形成され、遊技領域に特定領域
    が形成された遊技盤、 前記特定領域を通過したパチンコ球を検出する
    通過球検出手段、 前記遊技盤の遊技領域に配設され、第1の方向
    と第2の方向にそれぞれ複数個配列されかつ標的
    となる標的図形、および第1の方向の標的図形に
    対向するように第2に方向に沿つて複数個配列さ
    れかつそれぞれ順次的に表示されたときに対向す
    る標的図形を射撃するように決められた射撃図形
    を含む表示手段、 初期状態において前記表示手段に含まれる複数
    個の標的図形を表示駆動し、前記各射撃図形を常
    時順次的に表示駆動し、前記通過球検出手段出力
    があつたときに表示駆動されている射撃図形に対
    向している方向の或る数の標的図形の表示を消去
    する表示制御手段、ならびに 前記第1の方向の複数個の標的図形のうち予め
    定める数が消去されたことに基づいて或る価値を
    付与する価値付与手段を備えた弾球遊技機。 2 前記特定領域は、複数個設けられ、前記通過
    球検出手段は、前記複数個の特定領域のそれぞれ
    に対応して設けられる、特許請求の範囲第1項記
    載の弾球遊技機。 3 前記特定領域は、複数個設けられかつそれぞ
    れがパチンコ球の通過に応じて異なる個数の前記
    標的図形を消去し得るように定められ、 前記通過球検出手段は、前記複数個の特定領域
    のそれぞれに対応して設けられ、 前記表示制御手段は、前記通過球検出手段出力
    に応じてその通過球検出手段に対応する特定領域
    別に定められる個数の標的図形を消去する、特許
    請求の範囲第1項記載の弾球遊技機。
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