JPH0156790B2 - - Google Patents

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JPH0156790B2
JPH0156790B2 JP54144953A JP14495379A JPH0156790B2 JP H0156790 B2 JPH0156790 B2 JP H0156790B2 JP 54144953 A JP54144953 A JP 54144953A JP 14495379 A JP14495379 A JP 14495379A JP H0156790 B2 JPH0156790 B2 JP H0156790B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
nail
ball
switch
image
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
JP54144953A
Other languages
English (en)
Other versions
JPS5634380A (en
Inventor
Shigeru Ichihara
Haruo Kato
Kenji Takagi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP14495379A priority Critical patent/JPS5634380A/ja
Publication of JPS5634380A publication Critical patent/JPS5634380A/ja
Publication of JPH0156790B2 publication Critical patent/JPH0156790B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】 本発明はビデオ遊技機に関するものである。
映像式パチンコ装置において、障害部の位置を
外部操作でコントロールできるようにしたものが
特開昭53−53445号公報に示されている。
しかし、このものは複数の障害部が同時に移動
するものであつて、これを選択して希望の位置に
コントロールできるものでないため、障害部ごと
にきめの細かいコントロールを行うことができな
かつた。
また、外部操作により選択された画像を所望の
位置に移動するものが特開昭53−44238号公報、
実開昭52−81273号公報等で知られているが、こ
れらの移動する画像は、囲碁、将棋、チエス等の
駒の画像であつて、複数の駒のうち所望のものを
選択してこれを移動することはこれらのゲームで
は従来から行われているものであつた。
これに対し、本発明は、従来まつたく行われて
いなかつた遊技者によつてパチンコ機の複数の釘
のうち、あるものを操作盤前面の釘選択スイツチ
により選択してこれを位置決めスイツチによつて
希望する位置に移動しようとするものであつて、
単に障害部の位置を外部操作でコントロールする
にとどまらず、希望する釘の映像を選び、その位
置を予め定められたデータに基づいて変更し、釘
ごとにきめの細かい調整を行うことができるビデ
オ遊技機を提供することを目的とするものであ
る。
本発明の実施例を図面を参照して説明する。
第1図及び第2図において、1は遊技機に球が
あるかないかの検出をする球検出スイツチで、球
受皿24にセツトされた球群の最先端の球を検出
し、球検出時にのみ球発射スイツチ部10の操作
信号がCPU3に入力されるようになつている。
2は、その入力端より情報を取り出し、どこの出
力端へ情報を送るかを制御する入出ポートおよび
入出力のデータ変換をするインターフエイス、3
は、定められた条件に基いて各種情報を処理する
CPU4は、マイクロコンピユーター23のRUN
中には、書き換え不能な情報、例えばプログラム
等が記憶されたROM、5はCPU3が処理する情
報あるいは処理結果を一時格納記憶するRAM6
はCPU3、ROM4、RAM5、入出コントロー
ラ等マイクロコンピユーター23を構成する各要
素相互間を制御するシステムコントローラであ
る。7は受像機8に映像を表示するためのデータ
を記憶し、マイクロコンピユーター23で処理さ
れたデータと、同期信号、帰線信号、輝度信号、
カラー信号等とにより、画面上の所定位置に所定
の画素を表示するための信号を受像機8に与える
ビデオラム、8はブラウン管等より構成され、前
記ビデオラム7よりの情報により画面上の所定位
置に画素の結合により図形、文字、数字等所定映
像を投映する受像機である。
9は球発射スイツチ部10の動作に応じて球受
皿24上で待機する球を、一球毎に機外に送出す
る球送出装置、 10は遊技者の操作により球送出装置9を駆動
するとともに、受像機8の画面上に球を表わし、
所定方向への球の移動を開始させるための起動信
号を発生する球発射スイツチ部、14は画面上の
球が入賞装置35、チヤツカー27,29の入賞
域に入つた場合に所定数の入賞球を遊技者(球受
皿24)に送出する賞球送出装置、15は入賞が
所定数以上に達し球発射スイツチ10が動作不能
即ち打止とされた時、遊技場管理者の解除操作に
より打止を解除するとともに、打止に係る情報を
初期状態にセツトする打止停止解除部、 16は、球受皿24上に未だ球がある場合にお
いて、遊技終了したい時操作し、機内の球を遊技
者の回収可能状態にするとともに、遊技終了状態
にするリセツト部である。
17は、前回遊技に係る情報をクリヤーし、初
期状態の映像及び情報で遊技機を遊技可能にセツ
トする遊技開始スイツチ、18は釘調整スイツチ
であつて、釘選定スイツチ18aで遊技盤上の所
望釘が選定され、位置決めスイツチ18R,18
L,18U,18Dの種別と操作によつて遊技盤
の所望位置に当該釘位置が調整できる。
19は、遊技者により遊技機に補給されるのが
球でなくコインである場合に、コインが遊技機に
与えられた事を検出し、マイクロコンピユーター
23により所定数個の球発射を可能にするコイル
投入検出スイツチ、20はコインベースで遊技が
行なわれる場合、入賞時球送出に代えてコインを
遊技者に送出するコイン送出装置、21は遊技機
内に貯えられて入賞により放出されるコイン数が
減少あるいは無くなつた時に、コインが補給され
るまでは遊技不能とするとともに受像機の画面上
にコイン切れ表示をさせるためのコイン切れ検出
スイツチである。
30は、球の映像、31は球戻し、32はアウ
ト球孔、33は球回収皿、34は打止表示、36
はビデオ画面、37は操作盤、38はコイン受
皿、39はコイン、40はコイン投入口、41は
コイン返却口、42は終了表示(END)である。
次に、その作用を説明する。
まず、遊技者が遊技開始スイツチ17を操作す
ると、その操作信号がマイクロコンピユーターの
CPU3にインターフエイス2を介して入力され
る。
該CPU3はROM4にプログラムされた情報に
従つて、前記操作信号を受けると同時に、RAM
5に記憶されている前回ゲームに関する情報を消
去し、初期状態にセツトするとともに、受像機8
の画面に遊技盤の映像をビデオラム7を介して投
影する。
ビデオラム7は、生成した同期信号等とマイク
ロコンピユーターで処理されたデータとにより、
受像機8の画面上のどの位置にどういう映像を投
影するかを決定して、ROM4に記憶され、画面
上に現わす映像のパターンを定めるプログラムに
よつて受像機8の画面上に遊技盤面レール28、
釘25、風車26、チヤツカー27,29、入賞
装置35等を現わす。
次に、球受皿24上に球が補給され、球検出ス
イツチ1の球検出信号がマイクロコンピユーター
に入力されると、入出ポート2が球発射スイツチ
10の球発射操作信号をCPU3へ入力可能とす
る。
次に球発射スイツチ部10が操作されると、マ
イクロコンピユーターにその操作信号が入力さ
れ、CPUはROM4のプログラムに従つてビデオ
ラム7を介して画面上のレール28の始端に球3
0の映像を現わす。
球30の映像は、受像機8の画面を構成する多
数個の画素がビデオラム7のメモリ番地に対応
し、CPU3よりの情報により決定づけられたメ
モリ番地内容に従つて対応する画素が走査の都度
励起され、別位置にある複数個の画素の結合によ
つて球30の映像が構成されて画面上に現われ
る。
球30の映像は時間経過(走査)とともに以前
点灯し、球30を構成していた画素を消して隣接
する次の画素を励起する動作が行なわれ、球30
の映像はレール28上を遊技盤36面に向つてプ
ログラムに定められた条件に応じて所定方向に所
定速度で移動することになる。
一方、球発射スイツチ部10の操作信号がコン
ピユーターに入力されると、CPU3はプログラ
ムに従つて球送出装置9を逐一起動して球受皿2
4上に待期している球を機内を通して機外へ送出
する。
さらに、球発射スイツチ部10の操作信号によ
り、CPU3はマイクロコンピユーターの演算部
においてRAM5に格納されている使用球数のデ
ータ(初期状態は0である)を加算更新し、再び
RAM5に格納すると同時に、ビデオラム7を介
して受像機8の画面上で使用球数を表示Aする。
尚、遊技機に対し遊技者より補給されるのが球
でなくコインの場合には、1個のコイン投入によ
り所定数個、例えば15個の球発射が可能となるプ
ログラムに変更し、前述および後述のコイン投入
検出スイツチ19、コイン送出装置20、コイン
切れ検出装置21等によりコインベースで遊技を
行う装置も具備されるとよい。
遊技盤面上における釘25の配設位置は、
ROM4に記載するプログラムによつて半固定的
に決定されるが、所定個所の釘25については釘
調整スイツチ18の操作によつて配設位置が変更
できる様RAM5に更新変更可能な釘位置に関す
るデータ格納エリアを設けておき、釘調整スイツ
チ18の選択操作信号とRAM5に記憶されてい
る釘位置に関するデータとをCPU3が比較処理
して受像機8の画面上の釘25の配設位置がビデ
オラム7を介して変更される。
釘調整スイツチ18の具体例を示せば次の通り
である。
第1図に示すように釘選定スイツチ18aの操
作回数に対応して特定の釘が選定される。例えば
操作回数が2ならNo.2の釘が選定され、次に位置
決めスイツチ18R,18L,18U,18Dの
種類と操作回数によつて釘選定スイツチ18aで
選択された釘25の遊技盤面上左右上下の移動量
が決定される。
例えば18Rを2回操作すれば右側へ釘25の
位置が2画素分移動される。また18Lを1回、
18Uを2回操作すると釘25は画面上を左に1
画素上方向へ2画素分移動される。
尚、釘調整スイツチ18は管理者のみ操作可能
なキースイツチ18bの操作後でなければ操作不
能であるが、遊技性を高めるために遊技者操作可
能にすることもできる。
遊技が進行し球受皿24上の球がなくなり、球
検出スイツチ1が働いてマイクロコンピユーター
が切れ信号を受信すると、CPU3はプログラム
に従つて球発射スイツチ部10の操作信号を入出
ポート2を介してマイクロコンピユーターに入力
不能とするとともにビデオラム7を介して遊技終
了表示42(END)を行なう。
一方、球受皿24上に球がまだある場合に遊技
を中断したい場合には、リセツトスイツチ16a
を操作することにより、回収ソレノイドを駆動し
て球送装置9前で待機している全ての球を遊技者
が回収可能に球回収皿33に導くことにより、球
検出スイツチ1が不検出側に働いて前記場合と同
様に遊技終了表示42(END)がなされる。
他方、遊技機にセツトするのが球でなくコイン
である場合には、1個のコインに対して所定数個
の球発射が可能にプログラムされ、マイクロコン
ピユーターがROM4、RAM5に記憶されたデ
ータに基いて球発射回数が所定数となつた事を検
出すると、CPU3は球発射スイツチ10等の操
作信号をマイクロコンピユーターに入出ポートを
介して入力不能としてから遊技終了表示42
(END)を行なう。
次に、遊技の進行とともにRAM5において更
新記憶され続けている賞品球数(入賞球数)が、
あらかじめプログラムされた所定賞品球数を
ROM4、RAM5のデータより満たしたとCPU
3が判断すると、CPU3は遊技開始スイツチ1
7、球発射スイツチ部10の操作信号をマイクロ
コンピユーターに入力不能とするとともに、受像
機8の画面上で打止表示34(STOP)を行な
う。
次に遊技場の管理者のみ操作可能な打止解除ス
イツチ15を管理者が操作すると、打止解除の信
号がマイクロコンピユーターに入力され、CPU
3はプログラムに従つて入出ポート2を介し、遊
技開始スイツチ17、球発射スイツチ部10の操
作信号のマイクロコンピユーターへの入力を可能
にするとともに、打止表示34(STOP)を消去
し、かつ打止残表示Eを所定の初期数値にリセツ
ト表示する。
尚、前述した実施例においては、遊技盤面に配
設された映像のうち多数個の釘25の内、所望の
適宜位置に配設された釘25を釘調整スイツチ1
8(釘選定スイツチ18a、位置決めスイツチ1
8L,18R,18U,18D、キースイツチ1
8b)により変更調整できる例を示したが、この
他、チヤツカー29、風車29、入賞装置35等
遊技盤面に配設される全ての映像についても同様
で、受像機8の画面上における位置と映像を定め
るプログラム、およびコンピユーター外部よりの
操作部の操作信号ならびに当該物の位置映像に係
るデータが逐一更新変更されるRAM5情報とに
よつて、映像の種類、位置等の態様を変更するこ
とももちろん可能である。
以上に述べたように、本発明によると、従来の
障害部の位置を外部操作でコントロールできるよ
うにした映像式パチンコ装置に対して、従来パチ
ンコ機においてまつたく行われていなかつた複数
の釘のうち、あるものを遊技者が操作盤前面の釘
選定スイツチで選択し、これを位置決めスイツチ
で希望する位置に移動し、希望する釘の映像を選
びその位置を予め定められたデータに基づいて変
更することにより、釘ごとにきめの細かい調整を
行うことができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の実施例の正面図、第2図は同
上のブロツク図である。 18a……釘選定スイツチ、18b……キース
イツチ、18L,18U,18D……位置決めス
イツチ、25……釘、27……チヤツカー、30
……球、35……入賞装置、36……ビデオ画
面。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1 画面上に複数の釘を有したパチンコ遊技機の
    映像を配設する一方、遊技者の操作により球の映
    像を遊技盤に飛走させるビデオ遊技機において、
    釘選定スイツチと位置決めスイツチとを操作盤前
    面に配し、遊技盤面に配設された釘の位置に関す
    るデータを更新変更可能に記憶し、前記釘選定ス
    イツチの操作に応じて調整変更すべき釘を選定
    し、該選定した釘の位置を前記位置決めスイツチ
    の操作及び前記記憶したデータに応じて希望の位
    置へ調整変更する釘調整制御手段を備えたことを
    特徴とするビデオ遊技機。
JP14495379A 1979-11-10 1979-11-10 Video game machine Granted JPS5634380A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP14495379A JPS5634380A (en) 1979-11-10 1979-11-10 Video game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP14495379A JPS5634380A (en) 1979-11-10 1979-11-10 Video game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS5634380A JPS5634380A (en) 1981-04-06
JPH0156790B2 true JPH0156790B2 (ja) 1989-12-01

Family

ID=15374026

Family Applications (1)

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JP14495379A Granted JPS5634380A (en) 1979-11-10 1979-11-10 Video game machine

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