JPH0212592B2 - - Google Patents

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JPH0212592B2
JPH0212592B2 JP54149489A JP14948979A JPH0212592B2 JP H0212592 B2 JPH0212592 B2 JP H0212592B2 JP 54149489 A JP54149489 A JP 54149489A JP 14948979 A JP14948979 A JP 14948979A JP H0212592 B2 JPH0212592 B2 JP H0212592B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
game
balls
coin
gaming machine
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
JP54149489A
Other languages
English (en)
Other versions
JPS5634383A (en
Inventor
Shigeru Ichihara
Haruo Kato
Kenji Takagi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP14948979A priority Critical patent/JPS5634383A/ja
Publication of JPS5634383A publication Critical patent/JPS5634383A/ja
Publication of JPH0212592B2 publication Critical patent/JPH0212592B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】 産業上の利用分野 本発明はビデオ遊技機に関する。
従来技術 従来、パチンコ遊技機を模したビデオ遊技機は
例えば特開昭53−53445号公報に記載されている
映像式パチンコ装置のように、この装置を作動状
態に置くためにコインやチケツトを用い、また、
遊技終了時には得点数に対応したコインやチケツ
トあるいは景品などが排出されるシステムのもの
が多い。
あるいは、コインなどの媒介物を用いず直接的
な始動ボタンで作動状態に置き単に得点だけを競
うものもある。
しかし、パチンコ遊技機を模したビデオ遊技機
を一層興趣あるものにするには実際のパチンコ遊
技機と同様に球を使うものが好しいが、この種の
ものは見出せない。
発明が解決しようとする問題点 そこで、本発明は、ブラウン管等の画像表示装
置の画面上でパチンコ遊技と同様の遊技を行うこ
とができるビデオ遊技機を、コインでも実際の球
でも楽しめるようにすることを目的とする。すな
わち、パチンコ遊技のビデオ遊技機をコインで作
動すると、入賞球に対応する賞品としてコインが
放出されるコインベース作動と実際の球(パチン
コ球)を投入することでこの遊技機を作動させ、
対応賞品としてやはり実際の球が放出される球ベ
ース作動のいずれでも選択できるパチンコ遊技機
のビデオ遊技機を提供することである。
問題点を解決するための手段 画面上に、釘、入賞装置、風車、アウト球口等
のパチンコ遊技盤の映像を配設する手段と、球の
映像を遊技者の操作により遊技盤に飛走させる手
段と、所定時に対応賞品を遊技者に放出する手段
を備えたビデオ遊技機において、この遊技機を球
の投入によつて作動状態とし、対応賞品として球
を放出する球ベースで作動させる手段と、この遊
技機を、コインの投入によつて作動状態とし、対
応賞品としてコインを放出するコインベースで作
動させる手段とを備える構成とする。
作 用 コインベースまたは球ベースのいずれかを選択
して対応したコインまたは球を投入するとビデオ
遊技機が作動状態となる。ついで球発射スイツチ
を押すと、球の映像が通常のパチンコ遊技機と同
様に盤面を飛走する。
球の映像が入賞装置の映像の特定領域に入る
と、入賞検知手段からの信号により前記画面上に
入賞球数及び賞品球数が別個かつ同時に加算表示
されていく。
この賞品球数は入賞の都度あるいはゲーム終了
時等の所定時に対応賞品球として、コインベース
時にはコインに換算されてコインが、球ベース時
にはその数の球が遊技者に放出される。
実施例 本発明の実施例を図面を参照して説明する。
第1図及び第2図において、1は遊技機に球が
あるかないかの検出をする球検出スイツチで、球
受皿24にセツトされた球群の最先端の球を検出
し、球検出時にのみ遊技者によつて操作される球
発射スイツチ部10の操作信号がCPU3に入力
されるようになつており遊技機を球ベースで作動
させる手段の一部である。2は、その入力端より
情報を取り出し、どこの出力端へ情報を送るかを
制御する入出ポートおよび入出力のデータ変換を
するインターフエイス、3は、定められた条件に
基いて各種情報を処理するCPU、4は、マイク
ロコンピユーター23のRUN中には、書き換え
不能な情報、例えばプログラム等が記憶された
ROM、5はCPU3が処理する情報あるいは処理
結果を一時格納記憶するRAM、6はCPU3、
ROM4、RAM5、入出コントローラ等マイク
ロコンピユーター23を構成する各要素相互間を
制御するシステムコントローラである。7は、受
像機8に映像を表示するためのデータを記憶し、
マイクロコンピユーター23で処理されたデータ
と、同期信号、帰線信号、輝度信号、カラー信号
等とにより、画面上の所定位置に所定の画素を表
示するための信号を受像機8に与えるビデオラ
ム、8はブラウン管等より構成され、前記ビデオ
ラム7よりの情報により画面上の所定位置に画素
の結合により図形、文字、数字等、所定映像を投
映する受像機である。
9は、球発射スイツチ部10の動作に応じて球
受皿24上で待機する球を、一球毎に機外に送出
する球送出装置、10は、遊技者の操作により球
送出装置9を駆動するとともに受像機8の画面上
に球を表わし、所定方向への球の移動を開始させ
るための起動信号を発生する球の映像を遊技盤に
飛走させる手段を構成する球発射スイツチ部であ
る。
14は、画面上の球が入賞装置35、チヤツカ
ー27,29の入賞域に入つた場合に、入賞球検
知手段により入賞球を検知して所定数の入賞球を
遊技者(球受皿24)に送出する賞球送出装置で
前記した球ベースで作動させる手段の残部を構成
している。
19は、遊技者により遊技機に補給されるのが
球でなくコインである場合に、コインが遊技機に
与えられた事を検出し、マイクロコンピユーター
23により所定数個の球発射を可能にするコイン
投入検出スイツチ、20はコインベースで遊技が
行なわれる場合、入賞時球送出に代えてコインを
遊技者に送出するコイン送出装置、21は遊技機
内に貯えられて入賞により放出されるコイン数が
減少あるいは無くなつた時に、コインが補給され
るまでは遊技不能とするとともに受像機の画面上
にコイン切れを表示させるためのコイン切れ検出
スイツチである。これらがコインベースで作動さ
せる手段である。
15は、入賞が所定数以上に達し、球発射スイ
ツチ10が動作不能即ち打止とされた時、遊技場
管理者の解除操作により打止を解除するとともに
打止に係る情報を初期状態にセツトする打止停止
解除部、16は球受皿24上に未だ球がある場合
において、遊技終了したい時操作し、機内の球ま
たはコインを遊技者の回収可能状態にするととも
に、遊技終了状態にするリセツト部である。17
は、前回遊技に係る情報をクリヤーし、初期状態
の映像及び情報で遊技機を遊技可能にセツトする
遊技開始スイツチ、18は釘調整スイツチであつ
て、釘選定スイツチ18aで遊技盤上の所望釘が
選定され、位置決めスイツチ18R,18L,1
8U,18Dの種別と操作によつて遊技盤の所望
位置に当該釘位置が調整できる。
30は球の映像、31は球戻し、32はアウト
球孔、33は球回収皿、34は打止表示、36は
ビデオ画面、37は操作盤、38はコイン受皿、
39はコイン、40はコイン投入口、41はコイ
ン返却口、42は終了表示(END)である。
次に、その作用を説明する。
まず、遊技者が遊技開始スイツチ17を操作す
ると、その操作信号がマイクロコンピユーターの
CPU3にインターフエイス2を介して入力され
る。
該CPU3はROM4にプログラムされた情報に
従つて、前記操作信号を受けると同時にRAM5
に記憶されている前回ゲームに関する情報を消去
し、初期状態にセツトするとともに受像機8の画
面に遊技盤の映像をビデオラム7を介して投影す
る。
ビデオラム7は、生成した同期信号等とマイク
ロコンピユーターで処理されたデータとにより、
受像機8の画面上のどの位置にどういう映像を投
影するかを決定してROM4に記憶され、画面上
に現わす映像のパターンを定めるプログラムによ
つて受像機8の画面上に遊技盤面レール28、釘
25、風車26、チヤツカー27,29、入賞装
置35等を現わす。
そして、球ベースで遊技をするときは、球受皿
24上に球を補給すると、球検出スイツチ1の球
検出信号がマイクロコンピユーターに入力され、
入出ポート2が球発射スイツチ10の球発射操作
信号をCPU3へ入力可能とする。また、球でな
くコインの場合には、1個のコイン投入により所
定数個、例えば15個の球発射が可能となるプログ
ラムに切換えられ、入出ポート2が球発射スイツ
チ10の球発射操作信号をCPU3へ入力可能と
する。
いずれの場合も、球発射スイツチ部10が操作
されると、マイクロコンピユーターにその操作信
号が入力され、CPUはROM4のプログラムに従
つてビデオラム7を介して画面上のレール28の
始端に球30の映像を現わす。
球30の映像は、受像機8の画面を構成する多
数個の画素がビデオラム7のメモリ番地に対応
し、CPU3よりの情報により決定づけられたメ
モリ番地内容に従つて対応する画素が走査の都度
励起され、別位置にある複数個の画素の結合によ
つて球30の映像が構成されて画面上に現われ
る。
球30の映像は時間経過(走査)とともに以前
点灯し、球30を構成していた画素を消して隣接
する次の画素を励起する動作が行なわれ、球30
の映像はレール28上を遊技盤36面に向つてプ
ログラムに定められた条件に応じて所定方向に所
定速度で移動することになる。
一方、球発射スイツチ部10の操作信号がコン
ピユーターに入力されると、CPU3はプログラ
ムに従つて球送出装置9を逐一起動して球受皿2
4上に待機している球を機内を通して機外へ送出
する。
さらに、球30の映像を遊技者の操作により遊
技盤に飛走させる手段となる球発射スイツチ部1
0の操作信号により、CPU3はマイクロコンピ
ユーターの演算部においてRAM5に格納されて
いる使用球数のデータ(初期状態は0である)を
加算更新し、再びRAM5に格納すると同時に、
ビデオラム7を介して使用球数加算表示手段によ
り受像機8の画面上に使用球数を表示Bする。
遊技盤面上における釘25の配設位置は、
ROM4に記載するプログラムによつて半固定的
に決定されるが、所定箇所の釘25については釘
調節スイツチ18の操作によつて配設位置が変更
できる様RAM5に更新変更可能な釘位置に関す
るデータ格熱エリアを設けておき、釘調節スイツ
チ18の選択操作信号とRAM5に記憶されてい
る釘位置に関するデータとをCPU3が比較処理
して受像機8の画面上の釘25の配設位置がビデ
オラム7を介して変更される。
釘調節スイツチ18の具体例を示せば次のとお
りである。
第1図に示すように釘選定スイツチ18aの操
作回数に対応して特定の釘が選定される。例えば
操作回数が2ならNo.2の釘が選定され、次に位置
決めスイツチ18R,18L,18U,18Dの
種類と操作回数によつて釘選定スイツチ18aで
選択された釘25の遊技盤面上左右上下の移動量
が決定される。
例えば、18Rを2回操作すれば画面上を右側
へ釘25の位置が2画素分移動される。また、1
8Lを1回、18Uを2回操作すると釘25は画
面上を左に1画素上方向へ2画素分移動される。
尚、釘調整スイツチ18は管理者のみ操作可能
なキースイツチ18bの操作後でなければ操作不
能であるが、遊技性を高めるために遊技者操作可
能にすることもできる。
チユーリツプ型チヤツカー29の映像中l領域
に球30が当接したと入賞球検知手段となる
CPU3が既述した如くROM4、RAM5の情報
を解釈して判断すると、CPU3の演算部はRAM
5に記憶されている入賞球数、賞品球数を各々別
個かつ同時に加算し、RAM5に再び更新格納す
ると同時にビデオラム7を介して画面の遊技盤上
方で表示手段により入賞球数、賞品球数の表示C
=00、A=00を現わす。
また、入賞時CPU3は賞球送出装置14をイ
ンターフエイス2を介して駆動し、遊技機前面に
設けられた球受皿24に所定数個の賞品球を放出
する。
尚、この場合入賞の発生の都度賞球送出装置1
4を駆動せず、賞品球数をRAM5で順次加算記
憶しておき、遊技終了時に1回のゲームで放出さ
れる賞品球をまとめて放出すべく賞球送出装置1
4を駆動するプログラムに変更してもよい。
尚また、コインベースの遊技では一定数個の球
をコインに換算し、入賞時あるいは遊技終了時に
まとめて送出することになる。この場合、コイン
制御に係る機構は周知の縦形コインゲーム機の機
構を利用すべくマイクロコンピユーターで制御す
る様システム設計しておく。
さらにチユーリツプ型チヤツカー29のl領域
に球が当接し入賞状態になると、入賞報知、賞品
球、入賞球数の加算、表示、賞品球の放出等がさ
れる。
次に、球30の映像がアウト球口32の映像と
当接した場合には、アウト球検知手段となる
CPU3は演算部ではアウト球数加算手段により
RAM5に記憶されているアウト球数を加算し結
果を再びRAM5に格納するとともに、当該球数
をビデオラム7を介してアウト球数表示手段によ
り画面の遊技盤上方に設けられたアウト球数表示
Dとして表示する。
以上、遊技開始スイツチ17、球検出スイツチ
1(あるいは、コイン投入検出スイツチ19)、
球発射スイツチ部10、釘調整スイツチ18の操
作およびマイクロコンピユーター、ビデオラム
7、受像機8、球送装置9、賞球送出装置14
(あるいは、コイン送出装置20)の動作により、
球30の映像が受像機8の遊技盤に向けて発射さ
れ、使用球数を加算表示Bし、かつ移動し、チヤ
ツカー29等入賞装置の入賞領域映像に球30の
映像が当接して入賞状態となり、所定個数の賞品
球(あるいは所定コイン数)を受皿24に排出
し、入賞球数、賞品球数(あるいはコイン数)を
加算表示C、Aし、アウト状態になつた場合には
アウト球数が加算表示Dされて遊技が進行してゆ
く。
こうして遊技が進行し球受皿24上の球がなく
なり、球検出スイツチ1が働いてマイクロコンピ
ユーターが切れ信号を受信すると、CPU3はプ
ログラムに従つて球発射スイツチ部10の操作信
号を入出ポート2を介してマイクロコンピユータ
ーに入力不能とするとともにビデオラム7を介し
て遊技終了表示42(END)を行なう。
一方、球受皿24上に球がまだある場合に遊技
を中断したい場合には、リセツトスイツチ16を
操作することにより、回収ソレノイドを駆動して
球送装置9前で待機している全ての球を遊技者が
回収可能に球回収皿33に導くことにより、球検
出スイツチ1が不検出側に働いて前記場合と同様
に遊技終了表示42(END)がなされる。
他方、遊技機にセツトするのが球でなくコイン
である場合には、1個のコインに対して所定数個
の球発射が可能にプログラムされ、マイクロコン
ピユーターがROM4、RAM5に記憶されたデ
ータに基いて球発射回数が所定数となつた事を検
出すると、CPU3は球発射スイツチ10等の操
作信号をマイクロコンピユーターに入出ポートを
介して入力不能としてから遊技終了表示42
(END)を行なう。
次に、遊技の進行とともにRAM5において更
新記憶され続けている賞品球数(入賞球数)が、
あらかじめプログラムされた所定賞品球数を
ROM4、RAM5のデータより満たしたとCPU
3が判断すると、CPU3は遊技開始スイツチ1
7、球発射スイツチ部10の操作信号をマイクロ
コンピユーターに入力不能とするとともに、受像
機8の画面上で打止表示34(STOP)を行う。
次に遊技場の管理者のみ操作可能な打止解除ス
イツチ15を管理者が操作すると、打止解除の信
号がマイクロコンピユーターに入力され、CPU
3はプログラムに従つて入出ポート2を介し、遊
技開始スイツチ17、球発射スイツチ部10の操
作信号のマイクロコンピユーターへの入力を可能
にするとともに、打止表示34(STOP)を消去
し、かつ打止表示Eを所定の初期数値にリセツト
表示する。
尚、前述した実施例においては、遊技盤面に配
設された映像のうち多数個の釘25の内、所望の
適宜位置に配設された釘25を釘調整スイツチ1
8(釘選定スイツチ18a、位置決めスイツチ1
8L,18R,18U,18D、キースイツチ1
8bにより変更調整できる例を示したが、この
他、チヤツカー29、風車26、入賞装置35等
遊技盤面に配設される全ての映像についても同様
で、受像機8の画面上における位置と映像を定め
るプログラム、およびコンピユーター外部よりの
操作部の操作信号ならびに当該物の位置映像に係
るデータが逐一更新変更されるRAM5情報とに
よつて、映像の種類、位置等の態様を変更するこ
とももちろん可能である。
効 果 以上に述べたように、本発明によると、パチン
コ遊技のビデオ遊技機をコインベースあるいは球
ベースでの作動のいずれでも選択することがで
き、コインベースの場合は従来と同様に手軽に純
粋なビデオ遊技として、また、球ベースの場合は
球を用いることによる実物感を伴つた一歩実物パ
チンコ機械に近いフイーリングをもつて遊技を楽
しむことができる。
これより、パチンコ遊技のビデオ遊技機に新た
な趣向を加味でき、この遊技機がより魅力的なも
のになる。
コインベースあるいは球ベースのいずれでも選
択できるので、コインを用いることが多い他の遊
技機との間で互換的に遊技を楽しむことができ
る。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の実施例の正面図、第2図は同
上のブロツク図である。 25……釘、26……風車、27……チヤツカ
ー、30……球、33……球回収皿、35……入
賞装置、36……ビデオ画面、A……賞品球数、
C……入賞球数、l……領域。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 画面上に、釘、入賞装置、風車、アウト球口
    等のパチンコ遊技盤の映像を配設する手段と、球
    の映像を遊技者の操作により遊技盤に飛走させる
    手段と、所定時に対応賞品球を遊技者に放出する
    手段を備えたビデオ遊技機において、この遊技機
    を球の投入によつて作動状態とし、対応賞品とし
    て球を放出する球ベースで作動させる手段と、こ
    の遊技機をコインの投入によつて作動状態とし、
    対応賞品としてコインを放出するコインベースで
    作動させる手段とを備えたことを特徴とするビデ
    オ遊技機。 2 前記所定時は、前記球の映像が前記入賞装置
    の映像の特定領域に入つた時期である特許請求の
    範囲第1項記載のビデオ遊技機。 3 前記所定時は、ゲーム終了時である特許請求
    の範囲第1項記載のビデオ遊技機。
JP14948979A 1979-11-20 1979-11-20 Video game machine Granted JPS5634383A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP14948979A JPS5634383A (en) 1979-11-20 1979-11-20 Video game machine

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JP14948979A JPS5634383A (en) 1979-11-20 1979-11-20 Video game machine

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Publication Number Publication Date
JPS5634383A JPS5634383A (en) 1981-04-06
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5252703U (ja) * 1975-10-15 1977-04-15
JPS5353445A (en) * 1976-10-22 1978-05-15 Sofuia Kk Picture type pachinko game machine

Also Published As

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JPS5634383A (en) 1981-04-06

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