JPH02297389A - パチンコ機 - Google Patents

パチンコ機

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JPH02297389A
JPH02297389A JP1117979A JP11797989A JPH02297389A JP H02297389 A JPH02297389 A JP H02297389A JP 1117979 A JP1117979 A JP 1117979A JP 11797989 A JP11797989 A JP 11797989A JP H02297389 A JPH02297389 A JP H02297389A
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Tetsumi Takeuchi
竹内 哲美
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は、パチンコ機に関し、特に複数の電気的可変表
示器がある一定の条件になると、ワイドアタッカーを開
く等の特別入賞状態を形成する、所謂デジバチ等と呼ば
れるパチンコ機に関するものである。
(従来の技術) 近年、パチンコ機は多種多様のものが提案されてきてお
り、中でも図柄を電気的かつ可変的に表示して、この図
柄が一定の状態で揃った場合に、ワイドアタッカーを開
く等の遊技者にとって有利な特別入賞状態を形成するも
のに人気が集っている。このようなパチンコ機は1図柄
をデジタル的に表示することから、デジバチと呼ばれて
いる。
このようなデジバチとπわれでいるパチンコ機は、一般
には三乃至四個の電気的07変表示器を有していて、各
電気的可変表示器のそわぞれが数字や図形等の図柄をD
J変的に表示し、少なくとも−・定時間経過後にこれら
三乃至四個の電気的可変表示器を停止させて、三乃至四
個の電気的可変表示器の図柄が全て一致したときに特別
入゛ぼ状態を形成する・ξ)のである。つまり、遊技者
は三乃至四個の電気的可変表示器の表示か−・致するま
での間はたたひたすら待つ、という状態を維持しなけれ
ばならない。また、玉乃至四個の図柄を揃えるというそ
のこと自体は、あまりにも珍純なことであるたけCなく
1例えば初期に停止した二個の゛電気的可変表示器の図
柄が異なっ′Cいれば 他の電気的可変表示器の図柄か
どうであろうと、その時点て遊技者にとって有利な特別
の入賞状態である所謂フィーバ−状態とならないことか
確定されてしまうため、遊技者にとって趣興なこらして
いるとは言いかたい。
そこで、本発明者は、複数の電気的可変表示器におりる
図柄か一定条件になったときに特別入賞状態を形成する
という形式を踏襲しながら、もっとJ!興をこらして知
的に疏戯することができるようにするにはどうしたらよ
いかを種々検討してきた結果1本発明を完成した。
(発明が解決しようとする課8) 本発明は、以りのような経緯に基づいてなされたもので
、その解決しようとする課題は、従来のパチンコ機にお
ける趣興の不足である。
そして、本発明の目的とするところは4図柄か全て同一
のものとして揃うとともにこれらか等号て結ばれた場合
と、各電気的可変表示器によって表示された図柄が異な
っていても、全体として一つの7式が完成した場合とに
おいて、特別入賞状態を形成することができ、しかもこ
の特別入賞状態の形成に際して遊技者が積極的に参加で
きて、パチンコ遊技を知的で趣興の優れたものとするこ
とかてきるパチンコ機を提供することにある。
(課題を解決するための手段) 以トの課題を解決するために、本発明の採った手段は、
実施例において使用する符号を付して説明すると、 「所定条件下にて、図柄を可変的に表示する複数の電気
的可変表示器を有して、これら各電気的可変表示器によ
る表示が制御部(30)によりある一定の条件を満たし
ていると判断された時に、特別の入賞状態を形成するよ
うにしたパチンコ機(100)において、 左、中、右に位置して前記図柄を可変的に表示する第一
、第二及び第三の合計三つの電気的可変表示器(21)
(22)(23)と、左及び中の電気的可変表示器(2
1)(221間に配置されて等号あるいは四則計算記号
のいずれかを可変的に表示する第四の電気的可変表示器
(24)と、中及び右の電気的可変表示器(22)(2
3)間にて常に表示される等号(25)と、このパチン
コ機(100)の前面の適宜箇所に設けられて前記第四
の電気的可変表示器の表示を遊技者か任意に選択するた
めの選択スイッチ(40)とを備えて、 第一〜第四の電気的可変表示器(21)〜(24)と、
第二及び第三の電気的可変表示器(22)(23)間に
配置した等号(25)とによって一つの等式を完成した
ことが制御部(30)によって判断されたときに、特別
の込賞状態を形成するように構成したことを特徴とする
パチンコ機(100) Jである。
(発明の作用) 以下に、本発明に係るパチンコ機(10G)の作用につ
いて、図面を参照しながら説明する。なお、以下の説明
において、「電気的可変表示器」をr L E D 、
Iと略称し、例えば、第一電気的可変表示器(21)を
第−L E D (21)と表示する。
このパチンコ機(100)においては、所定条件下、例
えば、所定の入賞口にパチンコ球が入賞すると、第−L
 E D (21)〜第四L E D (24)を所定
の図柄で可変的に、つまりスロットマシンのドラムの回
転を模して連続的に回転表示するとともに、入賞したパ
チンコ球に応じた賞球が排出される。
その後、第−L E D (21)の表示が停止したと
き、あるいは一定時間内に、遊技者の選択スイッチ(4
0)の任意操作によって、第四L E D (24)の
表示を選択することかでき、これによりパチンコ機(1
0口)のフィーバ−状態の形成に、遊技者が部分的に参
加できる。
これらの容筒−L E D (21)〜第四L E D
 (24)の表示が停止ト(確定)すると、各L E 
D (21)〜(24)及び等号(25)による表示が
制m部(30)において所定の等式を完成しているか否
かが判断され、等式を完成していると判断されたとき、
この制御部(30)により遊技者にとって有利な特別の
入賞状態であるフィーバ−状態が形成される。
以トの作用を遊技者の立場に立って説明してみると1例
えば第3図の(a)にて示すように、第−L E D 
(2])の表示として「1」が出たときに、遊技者は等
式の成り立つ可能性を考えながら選択スイッチ(40)
を選択的に操作するのである。このとき、遊技者は今回
は「たし算」が成立し得ると予想して選択スイッチ(4
0)により第四L E D (24)の表示を「+」に
したとする。
そして、第二L E D (22)に「2」が第三LE
D(23)に「3」か表示されれば、一つの等式が成立
して特別の入賞状態が形成される、すなわちパチンコ機
(1110)はフィーバ−状態となる。しかしながら、
このときに、遊技者が第四L E D (24)におけ
る記号の選択を例えば「−」のように間違えて行なえば
、このときのパチンコ42(100)が折角フィーバ−
する可能性があったのに、この第四LED (24)の
表示の選択の誤りによって、この時点におけるパチンコ
機(100)はフィーバ−状態とならないのである。
従来デジバチと呼ばれているパチンコ機においては、可
変表示の全てが揃うまでただ漫然と待つのみであったか
、本発明に係るパチンコ機(100)においては、この
ように、遊技者は等式の成立する可能性を常に考えなが
ら遊技をすることができ、パチンコ遊技に積極的に参加
できる等、このパチンコ機(100)は知的な趣興を有
した優れたものとなっている。
しかも、このパチンコ機(ton)においては、フィー
バ−状態として、容筒−L E D (21)〜第三L
E D (23)の表示が一致し、かつ第四L E D
 (24)において等号を選択したとき、すなわち従来
のデジバチのように図柄が全て揃ったとき(例えば、第
3図の(e)または(f)の状態)と、容筒−LED(
21)〜第三L E D (23)に表われた数字と第
四LED (24)において選択した四則計算記号によ
って等式が形成されたときとがある。従って、遊技者は
、第四L E D (24)によって等号をM釈したと
きには第−L E D (21)〜第三L E D (
23)が全て一致するか否かを期待し、また第四L E
 D (24)によって四則計算記号のいずれかを選択
り、たときには、それと容筒−LED(21)〜第三L
 E D (23)の表示を合わせて計算して等式の完
成を期待することになり、このパチンコa(100)は
知的にも趣興がこらされたものとなっている。
(実施例) 次に、本発明を、図面に示した実施例に従って詳細に説
明する。
火施例1 この実施例のパチンコl1(100)においては、第1
図及び第3図に示したように、遊技ff1(10)の略
中央に設けた表示パネル(20)に、数字、またはこれ
と図形からなる図柄を表示する第−LED(21)、第
二L E D (22)及び第三L E D (23)
の三つを左から順に配置するとともに、第一 L E 
D (21)と第二L E D (22)間に等号ある
いは四則計算記号のいずれかを電気的に表示する第四L
 E D (24)を 。
配置し、かつ第二L E D (22)と第三L E 
D (23)間に常に等号(25)を配置しである。そ
して、このパチンコ機(100)においては、例えば第
1図及び第2゛図に示したように、その上III(14
)の前面あるいは、遊技者が操作し易いような位置に選
択スイッチ(40)が設けである。
この選択スイッチ(40)は1等号及び四則計算記号の
全てが個別的に表示されて、それぞれ独立的に信号を発
するスイッチ群から成っている。つまり、この選択スイ
ッチ(40)は、そのスイッチ群の内のいづれかが遊技
者によって操作されたとき、これに応じた記号を第四L
 E D (24)において表示させるものであり、表
示パネル(20)−hに表示される式の一部を遊技者の
選択にまかせるようにしたものである。
また、このパチンコ機(+00)においては、その遊技
盤(lO)ヒに内部に始動入賞口スイッチ(lla)を
有した複数の始動入賞口(11)が設けてあり、これら
各始動入賞口(11)内にパチンコ球が入賞したときに
、始動入賞口スイッチ(lla)からの信号により表示
パネル(21υにおける各L E D (21)〜(2
4)の回転表示の開始を行なうようにしである。さらに
、遊技!1(10)の下方部分にはワイドアタッカー(
12)が設けてあり、このワイドアタッカー(12)は
遊技gI(10)の裏面側に配置したソレノイド(17
)の作動によって開放されて、遊技者にとって有利な特
別の入賞状態を形成する。なお、このパチンコ機(10
0)は一般のパチンコ機と同様に、打球ハンドル(13
)の操作によってパチンコ球を打ち出し、賞球は−hl
llL(14)または下皿(15)に排出するようにし
である。
各L E D (21)〜(23)としては、所謂7セ
クメントタイプのものを採用して実施してもよいが、木
実施例においては、第4図〜第6図に示すようなマトリ
ックス表示タイプのものを採用した。このようなマトリ
ックス表示タイプのものを採用すれば、第4図〜第6図
に示したように、数字や比較的複雑な図形を容易に形成
することができる。また、第4図に示した例においては
、各L E D (21)(22)(23)と第四L 
E D (24)とを個別に、かつ大きさを変えて表示
パネル(20)を構成した例を示したが、第6図に示し
たように、これら各L E D (21)〜(24)を
一定の幅の行の中に一括して入れて、各L E D (
21)〜(24)か一体化された表示パネル(20)と
!ノて構成してもよい。
制御部(30)としては種々な態様のものが考えられる
が1本実施例においては第7図に示したように構成しで
ある。この制御部(30)は、始動入賞口(11)に入
賞したパチンコ球を検知する始動入賞口スイッチ(ll
a)と、ワイドアタッカ−(12)内に入賞したパチン
コ球を検知する大込賞ロスイッチ(12a)と、ワイド
アタッカー(12)内に設けたVソーン内に入賞したパ
チンコ球を検知するVゾーン入賞スイ・・ノチ(12b
)及び選択スイッチ(40)とからの電気的信号を受け
るスイッチ検出回路(31)を備えており、このスイッ
チ検出回路(31)は各スイ・ンチからの信号なC’P
 U (30a)に伝達するものである。
CP U (30a)は、スイッチ検出回路(31)か
らの信号に応じて、第81−4−第1θ図フローチャー
トに示すように、表示駆動回路(32)による各LED
(21)〜(24)の回転表示の始動・停止の指令、各
LE D (21)〜(24)に確定表示された図柄の
判断、ソレノイド(17)の作動を制御するソレノイド
駆動回路(33)への指令等の処理を行なうものである
この制御部(30)による処理を第8図〜第1O12i
lに示したフローチャートに従って説明する。
まず、第8図に示したように電源が投入されると、制御
部(30)の各部の初期化がなされ(ステップ10)、
その後スター1〜カウンターの値をチェックして、パチ
ンコ球の始動入賞口(]1)への入賞を待つ(ステップ
20) 、、スター1−カウンターの値は、パチンコ球
か始動入賞口(11)に入賞する毎に、rlJが加算さ
れ、最高「4」まで加算記憶でき、それ以りの始動入賞
を無効とするようになっている。なお、始動入賞口(1
1)、ワイドアタッカー(12)、■ゾーン、への打球
入賞及び選択スイッチ(40)の選択のチェックは、図
示しない定時間割込みルーチンで各L E D (21
)〜(24)等のダイナミック点灯表示制御等とともに
行われる。
ステップ20でスタートカウンターの値が「0」でない
と判断されると、まずスタートカウンターの値からrl
Jを減じ (ステップ30)、タイマー1、〜t、lを
セットし (ステップ40)、各LED(21)〜(2
4)を回転表示させる(ステップ50)、ここては、第
−L E D (21)及び第四L E D (24)
の回転表示開始から停止までの時間を、tユ (例えば
2秒)及び12 (例えば4秒)とし、第二及び、第三
L E D (22)(2:l)の回転表示開始から停
止)−までの時間をti  (例えば5秒)として、t
、、<t、<tff の関係を維持する値としである。
そして、ステでlブ51において選択スイ・ソチ(40
)の選択操作の有無を判断して、選択操作かなされてい
ないと判断された場合にはt、のタイムアツプの有無を
判断しくステップ56)、tlのタイムアツプがあった
場合には第−L E D (2])の回転表示を停止す
る(ステップ57)。t、のタイムアツプが無い場合に
は前記ステップ50に戻り、ステップ50〜ステツプ5
6を繰返す。
選択スイッチ(4(+ )の選択操作がなされず、かつ
t、のタイムアツプかあった場合には、第−LED (
21)の回転表示を停止1.た(ステップ57)後。
第二〜第四L E D (22)(23)(24)の回
転表示を続行させつつ(ステップ58)、t2かタイム
アツプするか、あるいは選択スイッチ(40)の選択操
作がなされるかの、いずれかを待つ(ステップ60)。
選択スイッチ(40)の選択操作かなされた場合には、
それに応じ、またt2がタイムアツプした場合には、ラ
ンダムに第四L E D (24)の回転表示を停止さ
せる(ステップ61)。
第二L E D (22)及び第三L E D (2:
l)の回転表示を続行させつつ(ステップ62)、t3
のタイムアツブを待って (ステップ63)、タイマー
Ti(例えば2秒)をセットしくステ・ツブ70)、順
次または同時に第二L E D (22)及び第三L 
E D (23)の回転表示を停止させる(ステップ8
0)。このタイマーTiは、前記スタートカウンターの
値が「0」でないとき、即座に次の回転表示に移行して
しまうことを防止し、各L E D (21)〜(24
)の回転表示が停止したときの図柄を遊技者に十分認識
させるためである。
これに対し、ステップ51において選択スイッチ(40
)の選択操作かなされていると判断された場合には、そ
れに応じて第四L E D (24)の回転表示を停止
させタイマーt2をクリアする(ステップ52) 、、
その後、t、のタイムアツプを待って第一 L E D
 (21)の回転表示の停止を行ない(ステップ55)
、前記ステ・シブ62ヘジヤンブして、前述のステップ
を踏む。
以上のようにして、各L E D (21)〜(24)
における回転表示を停止トさせ、Tiのタイムアツプを
待って (ステ・ンプ90)、各L E D (21)
〜(24)による確定表示の判断がなされる(ステップ
100)。
この判断の結果、各L E D (21)〜(24)及
び等号(25)によって所定の等式が完成されず、大当
りてないと判断された場合には、動作の確実性を保持す
る意味てワイドアタッカー(12)を駆動するソレノイ
ド(17)をOFFとしだ後(ステップ110)、前記
ステ・ンプlOに反る。
一方、各L E D (21)〜(24)及び等号(2
5)によって所定の等式が完成され、大当りと判断され
た場合には、第9図に示すように、L@回数カウンター
の値にrlJを加え(ステップ120)、タイマーTF
  (例えば29秒)をセットして(ステップ130)
、lOカウントカウンターを初期化しくステップ140
)、ソレノイド駆動回路(33)によってソレノイド(
17)をONL/て(ステップ150〕、すなわち、ワ
イドアタッカー(12)を開放してフィーバ−状態であ
る特別の入賞状態を形成する。
ワイドアタッカー(12)が開放されると、ワイドアタ
ッカー(I2)内のVゾーンにパチンコ球が入賞してV
ゾーン入賞スイッチ(12b)をONさせたか否かを監
視しくステップ160)、ONしたときにはV入賞が記
憶される(ステップ170)。次に、ワイドアタッカー
(12)内へのパチンコ球の入賞殻を計数するlOカウ
ントカウンターの値か「lO」になったか否かが判断さ
れ(ステップ180)、「10」になっていない場合に
は、前記タイマーTFかタイムアツプしたか否かが判断
される(ステップ190)。タイムアツプしていない場
合には、前記ステップ150に戻って、ステップ150
〜ステツプ190を繰返す。
前記ステップ180において、10カウントカウンター
の値がrlOJになったと判断された場合、あるいは前
記ステップ190てTFがタイムアツプしてワイドアタ
ッカー(12)の開放ト限時間が満了したと判断された
場合には、第10図に示すように、インターバル時間で
あるタイマーTM (例えば2秒)がセットされ(ステ
ップ200)、ソレノイド(17)がOFFされて(ス
テップ210)、ワイドアタッカー(12)が閉じられ
る。そして、ワイドアタッカー(【2)が閉じられた後
、前記タイマーTMがりイムアップするまでの間に、■
ゾーンにパチンコ球が入賞してVゾーン入賞スイッチ(
12b)をONしたか否かが判断され(ステップ220
)、ONしたときにはV入賞か記憶される(ステップ2
3o)、これは、ワイドアタッカー(12)が閉じる間
際に入賞したパチンコ球が■ゾーンに入賞する場合があ
り、ワイドアタッカー(12)が閉しる間際に入賞した
パチンコ球がVゾーンに入賞した場合でも、フィーバ−
状態を繰返すことができるようにするためである。
ソレノイド(17)のOFF後、TMのタイムアツプを
待ってから(ステップ240)、■ゾーン入賞の記憶が
あるか否かをチェックして(ステップ250)、記憶か
ある場合には、上限回数カウンターの値が「lO]にな
っているか否かが判断される(ステップ260)。上限
回数カウンターの値か「IO」より小さい場合、すなわ
ち、フィーバ−状態の継続回数の限度(10回)より少
ない回数【ノかフィーバ−状態が繰返されていない場合
には、ステップ120に戻ってフィーバ−状態の継続と
なり、ステツブ120〜ステツプ260を繰返す。また
、上限回数カウンターの値が「lO]になっている場合
には、フィーバ−状態の終了となり、最初のステップ1
1)に戻る。
また、■ゾーン入賞の記憶がない場合にも、フィーバ−
状態の終了となり、最初のステップ10にもどる。なお
、正確にいうと、ステップIOに戻った際に初期化され
る内容は、電源投入後に初期化される内容と異なる。
前記ステップ100における判断の仕方としては種々な
方法かあるが、本実施例においては次のような方法を採
用した。まず、左及び中の各LED(21)(22)に
て確定表示された図柄に対応するデータ(数値)を、第
四L E D (24)にて確定表示された図柄に対応
する四則計算記号によって、その通りの演算処理を行な
い、その結果を、第三LED(23)にて確定表示され
た図柄に対応するデータ(数値)と比較する。この場合
、第四L E D (24)にて確定表示された図柄が
等号であるときは、左及び中の各L E D (21)
(22)にて確定表示された図柄に対応するデータか一
致しているか、否かを比較する。一致している場合にの
み、これと第三LE D (23)にて確定表示された
図柄に対応するデータ(数値)とを比較するのである。
いずれの場合も、比較の結果、一致した場合にのみ、パ
チンコ機(100)をフィバ−状態とさせる。
なお、このステップ100における判断の仕方としては
、従来から行なわれているように、各LED (21)
〜(23)の確定表示された図柄の全てが同一で第四L
 E D (24)の確定表示が等号を示している場合
と、各L E D (21)〜(23)によって確定表
示されている数字と、第四L E D (24)によっ
て確定表示されている四則計算記号とにより一つの等式
が完成できる全ての組合せを、第7図に示したROM内
に記憶させておき、これと、各L E D (21)〜
(24)の確定表示のデータを記憶しているRAMの内
容とを比較して、−・致している場合にのみ、−に述し
たフィーバ−状態にするようにして実施してもよい。
なお、6第−L E D (21)〜第三L E D 
(2:l)の全てか回転表示を停止してから、第四L 
E D (24)の表示が選択スイッチ(40)の操作
によってなされるようにしておくと、フィーバ−状態が
簡単に形成されてしまうから、本実施例におけるパチン
コ機(100)は、この選択スイッチ(40)の操作を
ある一定時間内に行なわないと、タイマーによって、第
四L E D (24)がランダムな記号を表示した状
態で停止するように構成されている。
また、本実施例においては、制御装fi(30)による
制御を、第8図〜第1θ図に示したフローチャートに従
ってソフトウェア処理により行なうようにしたが、この
制御装置t(30)としては、所謂ワイヤロジカルなも
のを採用して実施してもよい。
l−糎ノー 上記実施例1のパチンコ機(100)は、第−LED 
(21)の回転表示の停止ト時期と、第四L E D 
(24)の回転表示の停止時期とは直接関係か無いもの
とした例について説明したか、これらの停止ト時間を次
のように設定すると、より趣興をこらすことができる。
すなわち、第−L E J) (21)の回転表示の停
止、l!¥期を早めに設定するとともに、第−L E 
D (21)が回転表示を停止二するまでは選択スイッ
チ(40)の選択操作を禁止して、第二L E D (
22)及び第三LED (23)の回転表示が停止する
までの間に、遊技者が選択スイッチ(40)の内のどれ
を選択するかを考えることのできる時間を設定したので
ある。そうすることによって、最初に回転表示を停止ト
した第一 L E D (21)の確:2表示図柄を遊
技者が確認した後、次に来るだろう図柄を予想しながら
、選択スイッチ(40)のどれを選択するかについて、
十分な検討かできる。これによりこのパチンコ機(to
n)を知的てより一層趣興のこらされたものとすること
ができる。
このための手順としては、例えば、実施例1における第
8図に示す手順に替えて、第11図に示す手順にすれば
よい。この場合、第11図に示す手順の内容は第8図に
示すそれと略同−であるため、異なる手順のみ詳細に説
明する。
まず、第11図に示したように電源が投入されると、制
御部(30)の各部の初期化がなされ(ステップ20)
、その後スタートカウンターの値をチェックして、パチ
ンコ球の始動入賞口(11)への入賞を待つ(ステ・ツ
ブ211)。ステップ211でスタートカウンターの値
が「0」でないと判断されると、スタートカウンターの
値からrlJを減じて(ステップ30)、タイマーt1
− t3をセットしくステップ40)、各L E D 
(21)〜(24)を回転表示させる(ステ・ツブ50
)。ここでは、第−L E D (21)及び第四L 
E D (24)の回転表示開始から停止までの時間を
1+(例えば2秒)及びtg(例えば4秒)、第二及び
第三L E D (22)(23)の回転表示開始から
停止までの時間なt3(例えば5秒)として、t I<
 j 2 < j 3 の関係を維持する値としである。
次いで、1.のタイムア・ツブを待ち(ステップ5a)
、tlのタイムアツプ後、第−L E D (21)の
回転表示を停止トする(ステップ57)。
第二〜第四L E D (22)(2:1)(24)の
回転表示を続行させつつ〔ステップ58)、t2がタイ
ムアツプするか、あるいは選択スイッチ(40)の選択
操作がなされるか、のいずれかを待つ(ステップ60)
このようにして、第−LEDの回転表示が停止するまで
1選択スイッチ(40)の選択操作か禁止される。しか
して1選択スイッチ(40)の選択操作かなされた場合
にはそれに応じ、またt2がタイムアツプした場合には
ランダムに、第四L E D (24)の回転表示を停
止トさせる(ステップ6I)。
第二L E D (22)及び第三L E D (23
)の回転表示を続行させつつ(ステップ62)、t、の
タイムアツプを待って(ステップ63)、タイマーTi
 (例えば2秒)をセットし (ステップ70)、順次
または同時に第二L E D (22)及び第三L E
 D C23)の回転表示を停止させる(ステップ80
)。なお、第四LE D (24)の回転表示時間、す
なわち前述のt2かタイムアツプする前には、この第四
L E D (24)の確定表示を何度でも変更可能と
するように構成して実施してもよい。
以」二のようにして、各L E D (21)〜(24
)における回転表示を停止トさせ、Tiのタイムアツプ
を待つて、各L E D (21)〜(24)における
確定表示の判断かなされる(ステップ100)。この判
断の結果、各L E D (21)〜(24)の確定表
示及び等号(25)によって等式が完成されず、大当り
でないと判断された場合には、ソレノイド(17)をO
FFとした後(ステップ110)、前記ステップlOに
戻る。
一方、各L E D (2])〜(24)の確定表示及
び等号(25)によって等式が完成されて、大当りと判
断された場合には、前記第一実施例の場合と同様に第9
図及び第10図で示す各ステップで演算処理される。
なお、選択スイッチ(40)の全てのスイッチを、第二
L E D (22)及び第三L E D (23)の
回転表示を停止するためのストップスイッチともなるよ
うに選択スイッチ(40)を構成するため、選択スイッ
チ(40)が選択操作された場合には、タイマーt3を
クリアして、t:l=0となるようにしてもよい。
また、L記いずれの実施例においても、選択スイッチ(
40)として、等号及び四則計算記号の全てが個別的に
表示されたスイッチ群からなるものな採用した例につい
゛C説明したが、この選択スイッチ(40)を一つのも
のとして構成し、これな操作する毎に、第四L E D
 (24)での確定表示か順次変化していくように構成
して実施してもよい。さらにト記いずれの実施例におい
ても、選択スイッチ(40)を全く操作しない場合には
、第四L E D (24)での確定表示を前回の確定
表示のまま維持させるように構成したり、あるいは常に
等号で確定表示させるように構成して実施してもよい。
なお、四則計算記号を表示する電気的可変表示器を複数
設けたり、等号を不等号に替える等して、より複雑な計
算式を表示できるように構成すること、及び、計算式の
表示方向を変える構成とすること等も、本発明の趣旨に
含まれる。
(発明の効果) 以上詳述した通り、本発明に係る係るパチンコ機(10
0)は、上記実施例にて例示した如く、[左、中、右に
位置して前記図柄を可変的に表示する第一、第二及び第
三の合計三つの電気的可変表示器(2])(22) (
23)と、左汲び中の電気的可変表示器(21)(22
)間に配置されて等号あるいは四則計算記号のいずれか
を可変的に表示する第四の電気的可変表示器(24)と
、中及び右の電気的可変表示器(22)(23)間にて
常に表示される等号(25)と、このパチンコ機(10
0)の前面の適宜箇所に設けられて前記第四の電気的可
変表示器の表示を遊技者が任意に選択するための選択ス
イッチ(40)とを備えたこと」 にその構成上の特徴があり、これにより、図柄が全て同
一のものとして揃うとともにこれらが等号で結ばれた場
合と、各電気的可変表示器によって表示された図柄が異
なっていても、全体として一つの等式が完成した場合と
において、特別入賞状態を形成することができ、しかも
この特別入賞状態の形成に際して遊技者が積極的に参加
できて、パチンコ遊技を知的で趣興の優れたパチンコ機
(100)とすることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に係るパチンコ機の正面図、第2図は表
示パネル、選択スイッチ及び制御部との関係を示す系統
図、第3図の(a)〜(「)のそれぞれは表示パネルに
おける各LEDがフィーバ−状態となった場合の例を示
す拡大正面図、第4図は表示パネルの拡大11面図、第
5図の(1)〜(5)のそれぞれは第四LEDにおける
表示パターンを示す正面図、第6図は表示パネルの他の
例を示す正面図、第7図は制御部の一例を示すブロック
図、第8図〜第10図のそれぞれは第7図に示した制m
部によって行なわれる処理手順を示すフローチャート、
第11図は第8図のフローチャートで示した処理手順に
相当する他の実施例を示すフローチャートである。 符号の説明 100−・・パチンコ機、21・−・第一電気的可変表
示器22−・・第二電気的可変表示器、23・・・第二
電気的可変表示器、24・・・第四電気的可変表示器、
25・・・等号、3ト・・制御部、40・・・選択スイ
ッチ。 以  −ト

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 所定条件下にて、図柄を可変的に表示する複数の電気的
    可変表示器を有して、これら各電気的可変表示器による
    表示が制御部によりある一定の条件を満たしていると判
    断された時に、特別の入賞状態を形成するようにしたパ
    チンコ機において、左、中、右に位置して前記図柄を可
    変的に表示する第一、第二及び第三の合計三つの電気的
    可変表示器と、前記左及び中の電気的可変表示器間に配
    置されて等号あるいは四則計算記号のいずれかを可変的
    に表示する第四の電気的可変表示器と、前記中及び右の
    電気的可変表示器間にて常に表示される等号と、このパ
    チンコ機の前面の適宜箇所に設けられて前記第四の電気
    的可変表示器の表示を遊技者が任意に選択するための選
    択スイッチとを備えて、 前記第一〜第四の電気的可変表示器と、第二及び第三の
    電気的可変表示器間に配置した等号とによって一つの等
    式を完成したことが前記制御部によって判断されたとき
    に、前記特別の入賞状態を形成するように構成したこと
    を特徴とするパチンコ機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04312483A (ja) * 1991-04-11 1992-11-04 Taiyo Denshi Kk パチンコ遊技機
JPH07132164A (ja) * 1993-11-10 1995-05-23 Ace Denken:Kk パチンコゲーム機
JP2006110200A (ja) * 2004-10-15 2006-04-27 Samii Kk 弾球遊技機

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