JPH02503238A - パーソナルコンピュータ装置 - Google Patents
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるため要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
註遊
パーソナルコンピュータシステムのための表示生成回路及咀塁背旦
この発明はビデオゲームやパーソナルコンピュータなどの、DMA技術を組込ん
だ、マイクロコンピュータを備えたコンピュータの分野に関するもので、特にそ
の回路領域が重要であるMOS (金属酸化半導体)LSI(高集積)回路で実
現されるシステムに関するものである。また、本発明はホストシステムに補助回
路を付加した拡張されたシステムに関するものである。そして、ここではテレビ
ジョン型のディスプレイが用いられ、ビットマツプモード(ビデオ情報の1ビツ
トが表示される画像の各要素位置(画素)としてメモリに記憶される)も同様に
採用されている。
本発明は更に、カラースプライト(Sprite) (L/ばしば背景と呼ばれ
る)が同調して動作するカラービデオ表示モニタのビデオ表示駆動装置に関する
。
空間と実行時間を消費するビットマツピングは、ビデオ画面を作成するのに、簡
単で正確な方法であることが証明されてきている。
ビデオゲームやパーソナルコンピュータから供給される複雑な表示画面は、移動
可能でしかも、または変更可能な情報及び固定情報、さらには移動する対象物間
での衝突などのオーバーレイ表示を要求する。このようなビットマツプの実施は
種々の従来の回路の中心となっていた。
従来のビデオゲーム回路は、テレビジョン受像機(カソード・レイ、・チューブ
CRT)に複雑な表示フォーマットを供給している。
この表示ユニットは、複数の水平方向のスキャンあるいはう支夕線で表示を行っ
ている。また、移動する物を、背景のように固定した物と同様に表示できるビデ
オゲーム回路が、RosenthalのUSPN4,053.470に示されて
いる。
Rosenthalは特別な目的のデジタルコンピュータを作成し、互いに排他
的であるプログラムにより定義され、選択された複数のソフトウェアによりビデ
オゲーム情報を作成している。オペレータコマンドはコンピュータが使用する独
立した領域と、データ処理回路の独立した表示領域とに分けることができる。R
OsenthalのUSPN4,053,740は、X、Yレジスタを制御する
演算回路を駆動する演算論理ユニットと、それに関連したCR1表示のための水
平方向と垂直方向のビームドライブ回路とを使用している。アップルコンピュー
タ(Apple Computer)などのパーソナルコンピュータでは、コン
ピュータとしての動作を実行し、テレビジョン受像機に表示するビデオ表示情報
を処理する(再生する)1つのメインマイクロプロセッサを使用している。
そのアップルコンピュータは汎用のマイクロプロセッサ、MOSテクノロジー・
インコーポレーテイド社の6502を用い、そのプロセッサでコンピュータの動
作やビデオ情報の再生の両方を行っている。6502を含むほとんどのマイクロ
プロセッサには、レジスタをリフレッシュしたり、動作をリセットしたりイニシ
ャライズするための重大なデッドタイムがあるため、このような単一のマイクロ
プロセッサによるシステムには処理速度の限界がある。その結果、このようなシ
ステムにおける情報の処理速度は低下することになる。
このような小型のマイクロプロセッサを備えたコンピュータの処理速度を上げる
ためには、表示の質、即ち、“解像度”文字種”“細部描写”を犠牲にしてきた
、
このようなパーソナルコンピュータの処理速度を上げるための1つの方法として
、2つのプロセッサ、モトローラ社製の68000と6502、が使用されてき
ている。このようなシステムでは、第1のプロセッサがコンピュータの動作に専
念し、第2のプロセッサがビデオ情報の再生のために使用されている。
DashなどのUSPN4.034,983の初期のゲーム回路では、市販のカ
ラーテレビジョン受像機のアンテナに接続する信号を作成する特別な目的の制御
回路が使用されている。そのような特別な制御回路は、アナログインターフェー
ス回路を含んでいる。そのようなアナログインターフェース回路は、解読する機
能と、水平同期信号やラスクライン生成を作成するのに用いられる同期パルスの
作成を行う、ゲーム操作信号を処理するためのインターフェース回路を含んでい
る。
Chung、USPN4,177.462のような、パーソナルコンピュータや
マイクロプロセッサを備えたシステムは、アドレスバス、データバス及び制御バ
スから分離され、ラスクライン生成と垂直位置カウンタを含む表示作成回路を使
用している。
同様に、5ukonickなどのUSPN4,070.710はビデオ制御回路
とラスクメモリアクセスを、データバスとアドレスバス構造を有するシステムに
組込んでいる。5ukoni″ck等は、複数の垂直及び水平位置レジスタを有
するビデオ制御回路、ビデオ信号を処理するFIFOであるスキップパターンメ
モリ及びモジュール比較回路を用いている。この5ukonickはまた、2つ
のプロセッサを用いたシステムを開示しており、5ukonickのUSPN4
,070.710は、プログラミングされたホストコンピュータ10に表示シス
テム16を付加している。このビデオ表示システム16は、ビデオ表示システム
のマイクロ制御ユニット22にインテル社製の8088プロセツサを用いている
。
この線に沿って、BursonのUSPN4,180.505は、USPN3.
398.604に示されたTMSllOoマイクロコンピュータである汎用のマ
イクロプロセッサ15を組込んだビデオ表示回路を提供している。キャラクタメ
モリはディスプレイメモリワードとは分離している。このディスプレイメモリワ
ードは2バイトに分けられ、最初のバイトはキャラクタメモリのアドレスを示し
、2番目はメモリにおける1組のキャラクタワードに“キャラクタ・ワード”を
位置付けるためのサブアドレスである。各キャラクタ・メモリワードもまた2バ
イトに分けられており、最初のバイトは色を決定し、第2のバイトは予め記憶さ
れている文字セットから特定の文字を選択する。
このような市販されている汎用のマイクロコンピュータをビデオ表示情報の処理
に使用することは、システムの処理速度の増大につながるが、またシステムの製
造コストの増加やシステムの規模の増大、即ち、チップの“専有面積”の増大と
なる。
マイクロ制御ユニットがまた使用され、回路には必要となっている。マイクロ制
御ユニットは、ラスタメモリユニットで使用できるようにホストコンピュータか
らの命令を解読し、ラスタメモリに表示情報を書込むとともに、ビデオ制御回路
がラスタメモリからの情報を読出し、それをCRTドライブ回路で使用できるビ
デオ信号に変換するような制御情報を出力する。Ackley等のUSPN4.
243.984はスプライト位置とその色に関するオーバレイ制御や、優先順位
の選択、シーケンス制御及びメモリ制御のための一般的な回路要素を含むビデオ
表示プロセッサを開示している。
RahmanのUSPN4,420,770は、フィールド修正論理回路や、優
先順位回路及び水平、垂直のビットマツプメモリを備えたビデオの背景を作成す
るシステムを示している。
他にも、マイクロプロセッサを備えたコンピュータとのインターフェースを行う
ために、アドレスバスやデータバス及び制御信号線を含む表示回路が開発されて
きている。ある表示回路には、DMA制御や、複数のメモリと協動するように接
続された複数のレジスタを用い、表示の衝突を検知したり表示の優先順位を決め
る論理回路を含む、プレイフィールドやスプライト・パターンの作成要素が含ま
れている。
さらには、2つの市販のマイクロプロセッサによるシステムでは、各市販のプロ
セッサはDIP型であるため、チップ間の配線数が増大する。LSI回路設計に
おいて、これはマザーボードや回路基板コストの増加となり、またノイズを拾う
原因になるため、しばしばフィルタを付加したり、信号のレベルを上げなければ
ならない、これは通常、消費電力の増加となっていた。2つのマイクロプロセッ
サを用いたシステムが非常に高価である(パーソナルコンピュータ市場の上位の
価格)こと以外に、ノイズを拾い易くなったりすることによるフィルタリングの
コストなどを考慮して、表示出力の質を落すように指示されるため、このような
2つのマイクロプロセッサによる表示の質の向上があまりなされていない。
これ以外にも、互いに異なる種々のアプローチがなされてきている0例えば、ラ
スタスキャン・ラインバッファ構造で設計された表示生成回路があり、これでは
、一般的なマイクロプロセッサが表示内容を記憶するRAMをアドレスするのに
使用されている。その回路では、ディスプレイを移動する表示物(スプライト)
と、静止している表示物(プレイフィールド)とに分けている。このアプローチ
は、上述した2つのマイクロプロセッサを用いる場合よりもコストが安くなり、
チップの配列が少なくなり、チップ間の配線も少なくなるが、2つのマイクロプ
ロセッサを用いたシステムよりもシステムの機能や表示能力が低下する。
機能が向上したマイクロプロセッサを備えたシステムのビデオ生成器が、Hog
an等のUSPN3,996,585に示されている。ここでは、ビデオ生成器
が複数のバッファレジスタで実現されている。Hoganは、このビデオ生成器
をRAMから得られたビットマツプ情報を処理するのに使用している。パターン
ジェネレータは各スキャンラインのデータを解読し、この解読されたラスタライ
ンデータは、表示のためにバッファレジスタに記憶される。パターンジェネレー
タはまた制御データを解読し、衝突するかを決定する。解読された衝突制御デー
タは、バッファレジスタに格納される* Hoganの回路は、システムのマイ
クロプロセッサを簡単なビデオ表示データの再生や操作から開放することにある
。
Hogan等の表示生成回路へのアプローチに引き続き、他にもデコーダを備え
たビデオ表示生成器が開発されている。そのような回路は、2番目の汎用のマイ
クロプロセッサを用いずにビデオ生成器を駆動しているが、移動するものや静止
しているプレイフィールドの表示物情報などをビデオ表示器に出力するために、
表示命令のデコード回路を使用している。これにより、単一の(汎用の)マイク
ロプロセッサの仕事量を減らし、2番目のマイクロプロセッサを不要にしている
m Hogan等の回路を含む、これらの回路のいずれもが、多くのレジスタの
要求を満たすメモリや記憶領域の増大を必要としている。そして、これらビデオ
表示生成器は、それら回路を静止画像の固定表示データを処理するデコーダ、R
AM、及びレジスタ、さらには移動する表示データを処理するデコーダーセレク
タやレジスタに分けている。
マイクロプロセッサを備えたパーソナルコンピュータに組込むことができる補助
回路を提供しようとするもので、この補助回路はマイクロプロセッサの能力を有
し、ビットマツプデータの操作能力を有している。しかし、2番目のマイクロプ
ロセッサを用いたときのように、空間やスペースを増やすことがなく、デコード
を用いた場合のようにメモリを増大させず、しかもチップ間や背面の配線を最小
にするものである。
!豆Q!わ
アミガ(Amiga)パーソナルコンピュータは、低コストで進んだグラフィッ
ク機能を備えた高性能のコンピュータである0本発明の目的は、シミュレーショ
ンやアニメーションのために高速のグラフィックが可能で、しかも低コストで十
分な処理能力を備えた高解像度のカラーディスプレイを提供することにある。
高解像度のカラーディスプレイは、メモリコストの連続した劇的な減少により、
ますますあたりまえになってきている、しかし、その結果である巨大な表示バッ
ファメモリのために、線を引いたり、表示イメージを移動したりするのがうんざ
りするほど遅くなり、特にこれは単一の従来のマイクロプロセッサを用いている
場合は顕著になっている。このような事態は、マルチチャネルのステレオサウン
ドや、高速のラインバッファ(スプライトのような)そしてフルトラツクのフロ
ッピィディスク・バッファなどの、メモリバスの時間にディスプレイと競合する
ような、他の大規模なメモリ転送チャネルにより悪化されている。高解像度のカ
ラーで、高速に移動可能は表示及び低い製造コストといった相客れない目的の達
成は、本願発明によりほとんど解決される。ハードウェアの解決には、それらを
カスタム・シリコンチップ化することにより、より低コストにできる。
DMAチャネルを多く用いることにより、データ転送及び、ウィンドウ表示や実
時間での動的表示に特有なビーム位置の検知の大部分を、主プロセツサの負担か
ら除くことができる。モトローラ社製の68000が主プロセツサとして使用さ
れており、各パスサイクルヲ交互に使用するシステム設計を行うことにより、6
8000の実行を増大させて68000がほとんどの時間を最大速度で実行でき
るようにしている。以下に説明する特別な機能は、2つのカスタム設計されたV
LSIによって実現されている。これらVLSIは68000と協動して動作し
、完全なインターリーブで共有メモリを使用している。68000はフルスピー
ドで実行するために、各オルタネートクロツクサイクルの間にメモリバスなアク
セスするだけであるから、メモリバスの残りの時間は他のアクティブなもののた
めに開放されている。コプロセッサとプリッタ(Blitter)と呼ばれるデ
ータ移動用のDMAチャネルは、ジョブを実行するために68000よりタイム
スチールして、68000より速く実行することができる。このように、システ
ムのDMAチャネルは最大機能を発揮できるように設計されており、最も効率的
なハードウェア要素を用いてタスクが実行される。
カスタムの表示用コプロセッサは、ビデオビームの位置に同期して特別な目的の
レジスタのほとんどを変更することができる。これにより、画面中央をカラーパ
レットに変更したり、スクリーンを、各部分がそれぞれ異なる解像度と色構成を
有する、複数の水平方向の部分に分割したり、また68000に対しビームに同
期したインクラブド信号を出力することができる。コプロセッサは、ブランキン
グ間隔と同様に、ラインの中央で1画面に何回もトリガな発生することができる
。コプロセッサ自体は、一般的な計算タスクのために6800を開放しながら、
特別な目的のハードウェアのレジスタの大部分に直接影響を与えることができる
。
32個のカラーレジスタが設けられており、レジスタのそれぞれは4ビツトの赤
(R)、4ビツトの緑(G) 、4ビツトの青、(B)の明暗度情報からなる1
2ビツトを備えている。これにより、システムカラーパレットとして、各レジス
タごとに4,096色を選択できることになる。ビットブレーンアドレッシング
と呼ばれる、ビットマツプ表示メモリ構造が用いられており、この方法は、メモ
リ内でビットブレーン(画素の代わりに)を−まとめにするもので、これにより
個々のイメージにおけるビットブレーンの数や配合を変えることができ、またビ
ットブレーンの数を減らすことにより速度を上げることができる。
8個の再使用可能な16ビツト長のスプライトは、(スプライトが1対であると
き)スプライト画素に対し最大15色を選択できる八−ドウエアに組込まれてい
る。このスプライトは容易に移動できるグラフィック表示物で、その表示は(プ
レイフィールドと呼ばれる)背景からは全く独立して表示されている。これらス
プライトは背景の上側あるいは下側にも表示することができる0画面上の1つの
スプライトの最後のラインを表示したのち、スプライトDMAチャネルは、他の
スプライトイメージを画面のどこかに再生するために再使用されることもある(
1つのスプライトプロセッサの各再使用の間には、少なくとも1本の水平方向の
ラインが形成されている)。
論理回路を追加することにより、衝突を検知して、内部事象の優先順位を絶えず
変更して制御できる。システムはスプライトとビットブレーンの背景(プレイフ
ィールド)の間の表示優先順位を動的に制御することができる。そして、システ
ムのハードウェアはプロダラムがそのような衝突に反応できるような、表示物間
の衝突を検知するのに使用される。
プリッタは高速にデータ移動に使用され、ビットブレーンによる動画に適用でき
る。プリッタは最大3つのデータ源からのデータを効率的に取込み、256の異
なる方法のうちの1つによりデータを組合せ、それら組合わせたデータを格納領
域に随意に格納できる。
プリッタは矩形に構成されたメモリ領域に、パターン化されたラインを1秒当り
約百万ドツトの速さで引くことができる。そして、領域の塗込みを効率良く処理
することができる。
本願発明の更なる目的や利点は以下の説明を読むことにより、当業者にはより明
らかになるであろう。
区面Ω囚単l説主
本願発明は後続の好適な実施例の詳細な説明を、添付した図面と関連付けて読む
ことにより、より一層理解されるであろう。
第1図はアドレス・ジェネレータ(Agnus)チップのブロック図、第2図は
回路のビットマツプイメージ・マニュピレータ(Blitte「 (プリッタ)
)の機能ブロック図、第3図は回路のライトペン・レジスタと同期カウンタ部分
のブロック図、
第4図は回路のRAMアドレス・ジェネレータ部分のブロック図、
第5図はビットブレーンDMA制御回路のブロック図、第6図は回路のスプライ
ト垂直方向比較器と位置レジスタ部分のブロック図、
第7図はコプロセッサ(Copper)のブロック図、第8図はアミガ(Ami
ga)システムのブロック図、第9図はディスプレイ・エンコーダ(Denis
e)チップのブロック図、
第10図はビットブレーン・データレジスタと配列器のブロック図、
第11図はスプライト・データレジスタと配列器のブロック図、第12図は衝突
検知回路の回路図、そして第13図は表示優先順位制御回路の回路図である。
田’B 日
アミガ(Amiga)パーソナルコンピュータは低コストで高機能のグラフィッ
クとサウンドシステムで、ビデオゲームやパーソナルコンピュータの応用分野の
高位に位置している。そのシステムはモトローラ社製の16/32ビツトのマイ
クロプロセッサ68000で制御される3つのカスタムICを含んでいる。これ
らICチップは標準的なテレビジョンあるいはRGBカラーモニタに、すばらし
いカラーグラフィックを提供できる。これらはゲームセンターの画質の解像度や
、ビデオゲームやアニメーション及び低解像度の写真を表示できる色、あるいは
画面のチクストに最大80キヤラクタを表示できる。サウンド回路は、音質の点
で市販のシンセサイザーに匹敵できるように、4つのチャネルのそれぞれに複合
波形を複製度を使用することにより、チップのコストが低く保たれている。はと
んど全てMOS製造に技術に支えられている共通シリコンゲート・NMOSの製
造工程が選択されている。
第8図のアミガシステムのブロック図により、Agnus、Denise及びP
aulaで示された3つのカスタムチップと、それらがいかにシステムのアドレ
スバスとデータバスに接続されているかが示されている。このブロック図は、R
AM401と、3つのカスタムチップの全てと、双方向性のトライステートバッ
ファ403を通して68000マイクロプロセツサ402とを接続しているシス
テムバスな示している。システムデータバス404は16ビツトで、双方向性の
バスである。レジスタアドレスバス405あるいはる。RAM401へのアドレ
スは、モトローラ68000プロセツサ402あるいはAgnusチップからの
DRAバス406のいずれかから入力され、マルチプレクサ407の制御により
そのいずれかが選択される。レジスタアドレスバス405あるいはRGAバスは
、DMAでないときは、トライステートバッファ409を通して68000の出
力線408の下位アドレスビットにより駆動される。これにより、マイクロプロ
セッサ402はカスタムチップを、あたかもRAMであるかのように読み書きで
きる。
DMAサイクルが必要なときは、Agnusチップ410はデータバス要求線(
DBR)411に信号を出力して、マイクロプロセッサ402に知らせる。これ
により、バス制御回路412は線413上にDTACK信号を出力する。この信
号は68000マイクロプロセツサ402の動作を中止させ、トライステートバ
ッファ403と409を切換える。これにより、もはやプロセッサ402はシス
テムデータバス404あるいはRGAバス405をアクセスすることがなくなる
。このDMAモードでは、Agnusチップ410はそれ自身のアドレスバス、
すなわちDRAバス406でRAM401をアドレスする。なお、このバス40
6はバス制御回路412の制御のもとにマルチプレクサ407によりRAM40
1に入力されるように選択されている。一方、同時に、レジスタ・アドレスバス
(RGA)405にデータの目的先アドレスが出力されている。
RGAバス405上のレジスタアドレスは、RAM401よりのデータの目的先
として、Agnusチップ410を含む3つのカスタムチップのいずれかの複数
のレジスタの1つを選択する。
マイクロプロセッサ402とカスタムチップ、Agnusチップ410%Den
iseチップ420%Paulaチップ430との間の対話によるアミガ(Am
iga)コンピュータシステムの動作のより詳細な説明は、1985年の7月1
9日に出願された“ビデオゲーム及びパーソナルコンビエータ“出願番号756
,910、ここでは番号のみを示す継続中の出願に示されている0本願発明は主
として、Agnusチップ410とDeniseチップ420を1つにまとめた
八−ドウエアを特徴としている。そして、AgnuSチップ410とDenis
eチップ420のブロック図は、それぞれ第1図と9図に示されている。また、
Paulaチップ430に関連した八−ドウエアと特徴に関する説明は、198
6年7月18日に出願された継続中の出願“パーソナルコンピュータの周辺制御
回路”出願番号886,614に記述されている。この出願は参考のためにここ
に組込まれている。
A’gnusチップ410はアドレスジェネレータチップである(第1図)、そ
のサイズは238X2B1平方ミルで、約21.000個のトランジスタを含ん
でいる。その主な機能(チップエリアにおける)は、DMAサイクルの間に全て
のレジスタのアドレスとRAMアドレスを出力する、RAMアドレスジェネレー
タ45とレジスタアドレス・エンコーダ43である。DMAはメモリとカスタム
チップのうちの1つとの間で、マイクロプロセッサ402による割り込みルーチ
ンの実行を要求することなくデータを転送する方法である。Agnusチップは
AmigaシステムのためのDMAチャネルコントローラの全てを含んでいる。
それはまた、プリッタと呼ばれるハードウェアのビットマツプイメージ・マニュ
ピレータ67や、コバー(Copper)として示された表示同期用コプロセッ
サ47を含んでいる* Agnusチップのブロック図は、DMA制御回路や、
レジスタアドレスバス405及びRAMアドレスバス406の駆動回路を示して
おり、DMA制御回路のそれぞれの1つよりの出力は、番号が付けられた2本の
矢印で区別されている。これらの矢印は、これらコントローラのそれぞれからの
DMAチャネルの数を示している。これらコントローラはレジスタアドレス・エ
ンコーダ43とRAMアドレス・ジェネレータ45を駆動している。
Agnusチップ410自体のレジスタを使用したデータ転送を含む、3つのチ
ップのいずれも含む全てのDMAデータ転送のために、Agnusチップ410
は、データ源(ソース)と目的先(デスティネーション)の2つのアドレスを出
力している。DMAデー夕転送におけるソースはほとんどいつもダイナミックR
AMで、そのRAMはRAMアドレスジェネレータ45でアドレスされる。チッ
プレジスタはほとんどいつもDMAデータ転送の目的先になっており、レジスタ
アドレスエンコーダ43でアドレスされている。
優先順位制御回路73は、第8図に示されたバス制御回路412に、線411上
を介してバス要求信号DBR信号を出力している。
このバス制御回路412はDMA動作中、68000マイクロプロセツサ402
がRAM401をアクセスさせないようにするのに必要である。DMA制御回路
41,47.53,57.61及び65のそれぞれは優先順位要求信号を出力し
、優先順位制御回路73からの優先順位・エネーブル信号を入力している。実際
の回路はDMA制御回路のディジーチェイン接続したものに似ており、種々のタ
イプのDMA要求に対し種々の優先順位を与えている。優先順位制御回路73は
ビデオビームカウンタ117よりビデオビーム計数値を入力する。このビームカ
ウンタ117は同期カウンタ回路31に含まれており、あるDMAチャネルに付
与された優先順位に影響を与えることができる。メモリアクセスサイクルは後述
するように、DMA制御回路とプロセッサ402の間で割当てられている。そし
て、例えば、ビデオビームの計数値がビームがディスプレイをスキャンしていて
、ブランクでないことを示していると、ビットブレーン表示のためのDMA制御
回路には優先権が与えられ、ビットブレーンDMA制御回路がデータバス404
へのアクセスを要求するといつも、優先順位制御回路73よりバス要求信号が出
力される。
、3つのカスタムチップのいずれかの1つのレジスタを、データバス404を介
したRAM4o1へ、あルイはRAM401か6(7)ソースあるいは目的先と
して選択するために、レジスタアドレスエンコーダ43は、アミガコンピュータ
の25個のDMAチャネルの1つがアクティブになるといつも、RGAバス40
5上に前もって定められたアドレスを出力する。レジスタアドレスバス405上
の全てのアドレスは、Agnusチップ410のレジスタアドレスデコーダ27
に入力される。このデコーダ27は、プリッタ、コパー及びアゲナスチップに含
まれる他のレジスタ全てに複数の出力線2ドレスされると、デコーダ27はその
出力線29の1つに出力する。これにより、レジスタアドレスバス405のアド
レスにより選択された特定のレジスタによってのみ、データバス404がアクセ
ス可能になる。レジスタアドレスエンコーダ43はDMAチャネル制御回路によ
って駆動され、各DMAチャネルのための制御回路によって選択された特有のコ
ードでレジスタアドレスバス405を駆動している。RGAバス405の8ビツ
トは、十分なアドレス情報を提供できるため、3つのチップの各レジスタはそれ
ぞれ固有のアドレスを持つことができ、−ときにはチップ選択線あるいはレジス
タのリード/ライト線を使用することなく、読込みや書込みを区別できる。Ag
nusチップ410がDMA動作中でないときはいつも、エンコーダ43はRG
Aバス405に8個の“1°を出力する。これはデフオールド(不履行)あるい
は”アドレスがない”ことを表している。
レジスタアドレスエンコーダ43により、レジスタアドレスバス405上にRA
M401からのデータの転送先アドレスが出力されている間、RAMアドレスジ
ェネレータ45はRAM401のメモリワードをアクセスするためのアドレスを
出力し、それをDRARAM406上力する。こうして、DMA動作が発生する
と、Agnuaチップ410はデータバス要求線411に信号を出力し、RAM
アドレスバス406でRAMの1ワードをアドレスする。RAMアドレスジェネ
レータ45は、第4図により詳しく示されている。
アミガパーソナルコンピュータ・システムは、全部で25個のDMAチャネルを
備えている。第1図に示すように、25の全DMAチャネルの制御信号はRAM
アドレスジェネレータ45に入力される。RAMアドレスジェネレータ45は、
−組の25個のポインタレジスタ138(第4図)を含み、各ポインタレジスタ
は18ビツトアドレスを有し、特定のDMAチャネルのために、次にフェッチさ
れるデータのメモリにおける位置を指示している。ポインタレジスタ138には
、プログラム制御のもとに、プロセッサ402あるいはコプロセッサ47により
データ(アドレス)がロードされる。
DMAチャネルは以下に述べる部分と関連している。それらは、スプライトDM
A制御回路41(8チヤネル)、コパー(Copper) 47(1チヤネル)
、オーディオDMA制御回路53(4チヤネル)、ビットブレーンDMA制御回
路57(6チヤネル)、ディスクとリフレッシュDMA制御回路61(2チヤネ
ル)及びプリッタDMA制御回路67(4チヤネル)である、25個のDMAチ
ャネルのそれぞれに対し、18ビツトのRAMアドレスポイン、夕は指示された
ポインタレジスタ138に格納され、DMAによりアクセスされるべきRAM4
01のメモリアドレスのデータを選択するためにそのチャネルがアクティブにな
ると、その後DRAバス406に出力される。Agnusチップ410よりのD
RARAMドレス、チップ内でマルチプレクサ69により上位及び下位の順にバ
イトが予め複合されており、それで18というよりもむしろ9本の線が一度にR
AMアドレスバス406にAgnusチップ410から出力される。これにより
、9本のビンを他の目的のために使用できる。
第1図と第4図のマルチプレクサ69は、直接DRAバス406に接続された出
力バッファレジスタ141を含んでいる。
RAMアドレスバス406は9本のビンからなるバスで、18ビツトのマルチプ
レクサされたアドレスを伝達して、RAM401に格納された256にワード(
512にバイト)の1つをアドレスしている。バス406はいつもAgn5uチ
ツプ410により駆動されており、外部から選択されたりデマルチプレクスされ
るときに、RAM401のアドレスビンを駆動する。バス上のアドレスは、デー
タが実際に伝達される前に、RAM401にラッチされるように1/2メモリサ
イクル早く出力される。RAMアドレスの下位9ビツトは、先立つメモリサイク
ルの最後の半分の間にバス406に出力される。RAMアドレスの上位9ビツト
は、現在のDMAサイクルの最初の半分の間にバス406上に出力される。現在
のDMAサイクルの第2の半分の間に、RAMに含まれていたデータは3つ垂れ
と同時に、次のDMAサイクル(もし要求されれば)のためのRAMアドレスの
下位9ビツトが、RAMアドレスバスに出力される。
データ転送の間、RAMが転送先であれば、データは現在のDMAサイクルの最
初の半分の間にレジスタからRAMに転送される。
これを早読出しと呼ぶ、マイクロプロセッサにより読出される時、多くのレジス
タはデータ源(ソース)として動作するが、2つのチップ・レジスタのみがRA
M401へのDMAデータ転送のデータ源となる。これらはプリッタ転送先レジ
スタ113とディスクデータリードレジスタ(図示せず)である、これらのDM
A動作では早読出しサイクルを使用している。これは、DMAサイクルの最初の
半分が終了するまでに、RAM401でデータを利用できるように、チップレジ
スタよりデータが非常に早く読まれなければならないためである。この結果、A
gnusチップ410により、ごく短時間にレジスタアドレスをレジスタバス4
05に出力することができる。従って、RGAバス405に出力された早読出し
アドレスは、サイクル確認のためのダミーアドレスである。チップアドレスデー
タは、現在のDMAサイクルの開始時に、Agnusチップ410によって自動
的に出力される。これは、これら2つのDMAサイクルのいずれかが発生しそう
なとき、チップがそれを前もって決定できるようにするためである。
第4図のRAMアドレスジェネレータ45は、RAMアドレスバス406.25
個のポインタレジスタ138からなる1組、6個のモジュールレジスタ131か
らなる1組及び6個のバックアップ(あるいは位置)レジスタ129からなる1
組とからなっている。
前述された25個のDMAチャネルのそれぞれは、データバスへのアクセスが得
られたときに、ダイナミックRAM401をアドレスするためのアドレスポイン
タを使用している。レジスタ138は18ビツトのレジスタで、マイクロプロセ
ッサ401あるいはコパー47により開始アドレスがロードされる18ビツトの
レジスタである。各ポインタはDRARAM406上ドレスとして使用され、次
に使用されるメモリの次のアドレスを指示するために、一般的にはlづつインク
リメントされる。1つのDMAチャネルが同じアドレスで繰返し再スタートされ
なければならないとき、アドレスポインタはハードウェアレジスタにより自動的
に再ロードされる。これはバックアップあるいは位置レジスタ129を用いて実
行される。
6個のバックアップレジスタがあり、4つのオーディオチャネルに対して4個、
2つのコパーの間接ジャンプレジスタに対して2つの位置レジスタがある。オー
ディオDMAの場合は、オーディオ波形の出力が終了するといつも、バックアッ
プ値がポインタレジスタに再ロードされる。コプロセッサあるいはコパー47の
場合は、2つのコパー位置レジスタ129のいずれかのアドレス(ストロボ)が
書込まれたときはいつも、バックアップ値がポインタレジスタ13.8(プログ
ラムカウンタ)に再ロードされる。
ビットブレーンDMA制御回路57とプリッタ67はビットマツプビデオイメー
ジを表示するのに使用される。ウィンドウ、即ちスクリーンに表示されるビデオ
イメージが、RAM401に格納されたより大きなイメージの一部分であるとき
、ビットブレーンポインタレジスタ138に格納されるデータアドレスの値が、
画素の、1つの水平線の終端のアドレスから、そのイメージのためにスキャンさ
れる次の画素ラインの開始位置のアドレスまで増加される必要がある。これを行
うためにモジュール・レジスタ131が使用される。
6つのモジュールレジスタ131があり、4つのプリッタチャネルのため4つ、
そして3つの偶数ビットブレーンチャネルと3つの奇数ビットブレーンチャネル
により個々に使用される2つのレジスタがある。モジュールレジスタにはアドレ
スジャンプ値が予めロードされている。このジャンプ値はスクリーン上の水平ラ
インに表示されている最後のワードと、次のラインの最初のワードの始めまでの
メモリにおけるワード数に等しい値である。ビデオスキャンラインの終端に到達
するときに、対応するポインタレジスタ138のアドレスを単にlずつ増加させ
る代わりに、次のビデオスキャンラインを表示するデータの最初となるRAM4
01のデータをアクセスするために、モジュールレジスタ131に格納されてい
るアドレスジャンプ値をアドレスポインタに加算する。6つのビットブレーンは
2つのモジュールレジスタしか有しておらず、1つのレジスタは偶数のビットブ
レーン用に、1つは奇数のビットブレーン用に確保されている。このようにして
、2つのプレイフィールドの各々に対して、メモリに格納されるデータの量をス
クリーンに表示されるデータ量よりも多くすることができる。各プリッタチャネ
ルはそれ自身のモジュールレジスタを有している。そこで、プリッタにより処理
される3つの“ソース”イメージと、1つの“目的光”イメージのそれぞれは、
メモリに格納される種々のサイズのイメージを有している。もちろんスクリーン
上体一サイズの1つのウィンドウ、のみを表示できる。
RAMアドレスジェネレータ45には18ビツトの加算器137があり、この加
算器はポインタレジスタにおけるインクリメントやデクリメントを実行しており
、また、スクリーンをスキャンしているビームが水平方向のスキャンラインの終
端に到達したときに(ビデオビームカウントとデータフェッチ停止レジスタの値
とを比較して決められる)、ビットブレーンやプリッタDMAチャネルのために
、モジュールレジスタ131に格納されたモジュールを加算あるいは減算してい
る。加算器137は、前述したオーディオDMAあるいはコパーDMAの発生時
に、対応するポインタレジスタ138の値に代えて、6個のバックアップレジス
タ129の値を“加算”(置換える)するように切換えられる。バックアップレ
ジスタ129とモジュールレジスタ131は、第1図と第4図のレジスタアドレ
スデコーダ27からのエネーブル線29の制御のもとに、加算器137へ出力し
ている。それで、唯一のモジュール値あるいはバックアップ値だけが、一度に加
算器137に入力される。第4図に示すように、コパー47とオーディオDMA
コントローラ53に反応する線133上のゲート禁止信号は、ゲート135を制
御している。ゲート135がレジスタ138から加算器137への全ての入力を
“0“に駆動している間、加算器137が加算モードで動作して、ゲート135
がバックアップ再ロード動作を制御している。これにより、バックアップレジス
タ129の値がレジスタ138のそれ以前の値に置換えられる。インバート命令
とキャリイ命令がDMAコントローラから加算器137に供給され、キャリイ及
びインバート命令によって供給される2ビツト入力に対応して、加算器137に
より4つの動作が実行される。インバート命令は、要求に応じて、例えばメモリ
オーバーラッピングを含むあるプリッタ動作の間、加算器を降順モードで動作さ
せる。これにより、1つずつの減算やデクリメント動作が、加算あるいはインク
リメント動作に代わって選ばれる。キャリイ命令は、必要に応じてモジュール値
及びバックアップ値を使用するために、ポインタを単にインクリメント/デクリ
メントする代わりに、加算器により2つの入力を加算したり減算させることがで
きる。加算器137はポインタ復帰値を供給しており、この値は次のメモリサイ
クルの間に使用されるアドレスをポインタレジスタ138にセットするために、
マルチプレクサ139に出力される。マルチプレクサ139はまたデータバス4
04からの値を入力する。マルチプレクサ139ヘバス上のビットのいくつかを
繰返して入力することにより、16ビツト以上のデータを16ビツトのシステム
データバスから入力できる。データバス404上のデータあるいは加算器138
からのポインタ復帰値のいずれかがマルチプレクサ139で選択され、レジスタ
アドレスデコーダ27で選択された特定のポインタレジスタ138にロードされ
る。
ビットブレーン制御レジスタ55とビットブレーンDMA制御部57が第5図に
示されている。ここにはレジスタ143で示された6つのビットプレーン制御レ
ジスタがあり、データバス404よりのデータを入力している。各ビットブレー
ン用の制御レジスタ143には、レジスタアドレスデコーダ27よりのエネーブ
ル信号の制御のもとにデータがロードされる。レジスタ143の出力はタイミン
グ入力とビットブレーンの動作信号とともに、ステートシーケンサ145に並列
に入力される。シーケンサ145は6つのビットブレーンDMAチャネルのそれ
ぞれに対して、6つの出力線の1つにパルスを出力する。各出力ラインはRAM
アドレスジェネレータ45とレジスタアドレスエンコーダ43の両方に送られる
。第4図のRAMアドレスジェネレータ45への出力は、RAMのそのアドレス
に格納されたビットブレーンデータなアクセスするために、RAMアドレスバス
406へ出力するための特定のポインタ選択するのに使用される。レジスタアド
レスエンコーダ43への同じ出力により、エンコーダはメモリからのビットブレ
ーンデータの目的光を選択するために、レジスタアドレスバス405に出力しな
ければならない8ビツトコードな選択する。線149上のビットブレーン動作信
号が優先順位制御回路73から出力され、ビットブレーンDMA制御部がメモリ
アクセスを要求するとき、そのDMA制御部に優先順位を与える。ビデオビーム
計数値がディスプレイがオンで優先順位が与えられなければならないことを指示
しているときにのみ、動作(run)信号が出力される。これは、ビットブレー
ンの開始/停止制御回路が、制御レジスタの間に含まれているディスプレイウィ
ンドウの開始レジスタと停止レジスタ、そしてデータフェッチの開始及び停止レ
ジスタにセットされた限界値の間に、ビデオビームの計数値が存在していること
を指示しているときにのみ発生する。
エンコーダ43とポインタレジスタ138へのライン上に出力するための第5図
の回路は、DMA制御部の全てに使用される回路と同様である。
同期カウンタとライトベンレジスタ31は、第3図に示されている。レジスタア
ドレスデコーダ27より線29の1つがエネーブルになると、その回路はデータ
バス404にアクセスする。ライトベン入力信号33はライトペンレジスタ回路
119に入力され、テレビジョン同期信号35は、同期ビデオカウンタ117に
より、ディスプレイの動作とプロセッサの動作との同期を取るためにディスプレ
イに出力される。ライトペン信号33はその回路に接続されたライトペンポート
から入力され、レジスタアドレスデコーダ27の制御のもとに、ビームがライト
ベンを通過したとき、ロードされるビーム計数値をデータバス404上に出力す
る。同期ビデオビームカウンタ117の出力は、コパー47、スプライト垂直位
置比較器39及び優先順位制御回路73に入力される。ビーム計数値はどのDM
A制御部が次のメモリサイクルを要求できるかを決定したり、スプライトを表示
したり、及びブランキンギ間隔あるいはディスプレイの中央部で、コパー47に
よりレジスタの内容を変更するのに重要である。
(以下余白)
スプライトのための垂直位置と比較回路の詳細は第6図に示されている。最大8
個のスプライトのために、垂直開始位置レジスタ153と垂直停止位置レジスタ
155には、レジスタアドレスデコーダ27の制御により、データバス404か
らデータがロードされる。各スプライトチャネルは、スプライトの表示を開始さ
せたり、停止させるために、スプライトDMAコントローラ41のステートシー
ケンサに2本の出力線120を送出している。同期ビデオビームカウンタ117
はスプライト垂直位置比較器39に、計数値からなる垂直位置を出力している。
比較器39への他の入力は、各スプライトの垂直開始及び垂直停止位置レジスタ
の両方から供給されている。垂直方向の計数値が、レジスタ153と155のい
ずれかの値を越えるか、その値に等しくなると、その出力がライン120を通し
てスプライトDMAコントローラ41に送られる。スプライトDMAコントロー
ラはステートシーケンサを有し、8個のスプライトのそれぞれのための垂直位置
比較器の出力を入力し、レジスタアドレスエンコーダ43、その次に8個のスプ
ライトのそれぞれに出力線を有しているRAMアドレスジェネレータ45のポイ
ンタレジスタ138を原動している。
コパー(Copper) 47は1つのDMAチャネルを使用して、その命令を
フェッチするコプロセッサである。コパー47に対応するポインタレジスタ13
8に記憶されたポインタは、命令あるいはプログラムカウンタで、コパーのため
にプログラム命令のメモリにおける開始アドレスが予めロードされていなければ
ならない、コパーは、プログラムを実行するためにプロセッサ402を自由にし
ながら、・はとんど全てのグラフィックシステムを制御できる。コパーはまたチ
ップ上のレジスタのほとんどの内容に直接影響を与えることができる。コパーは
グラフィック表示において中央のスクリーンを修正したり、表示の間の垂直ブラ
ンキング周期の間に発生させなければならないレジスタの値の変更を指示するた
めの強力な手段としての役割を果している。特に、コパーはレジスタの更新制御
や、スプライトの位置の変更、カラーパレットの変更、オーディオチャネルの更
新及びプリッタの制御などを行うことができる。コパー47はコプロセッサで、
たった3つの命令からなるそれ自身の命令セットを有している。コパーは次の命
令を実行できる。WAITはスクリーン上をスキャンしているビームが、スクリ
ーン上のX、Y座標で指定された特定の位置に到達するのを待つ、MOVEはR
AMのデータを特別な目的のレジスタの1つに移動する。そして、5KIPはビ
デオビームが既にその特定の位置に到達しているときは、次の命令を飛ばす、こ
れらの命令の全ては連続したメモリ位置に置かれた2つの16ビツトワードから
なっている。コパーは命令をフェッチする度に、2つのワードをフェッチする。
MOVEと5KIP命令は2つのメモリサイクルと2つの命令ワードを要し、W
AIT命令は3つのメモリサイクルを要する。アミガシステムのためにセットさ
れたDMA時間スロットの配分に従って、奇数のメモリサイクルのみがコパー4
7により要求される。それで、MOVEと5KIP命令を実行するためには、4
つのメモリサイクルを要し、WAIT命令には6つのメモリサイクルが必要とな
る。
MOVE命令はRAM401より目的先のレジスタにデータな転送する。MOV
E命令の最初のワードは目的先のレジスタのアドレスを含み、MOVE命令の2
番目のワードは無関係である(そこには転送されるデータが含まれている)、W
AIT命令によりコパー47は、ビーム位置の計数値が命令で特定された座標値
に等しくなるか、それよりも大きくなるまで待たされる。このウェイト中、コパ
ー47はシステムデータバス404をオフにし、いかなるメモリサイクルも使用
しない、第1の命令ワードはビーム位置の垂直及び水平方向の座標値を含んでい
る。第2の命令ワードはエネーブルビットを含んでいる。このエネーブルビット
は、ビーム位置の計数値のどのビットが比較するのに使用されるかを指示するマ
スクを形成するのに使用される。5KIP命令により、ビデオビーム位置の計数
値が命令中で与えられた値に等しいか、それよりも大きくなるとコパーは次の命
令をスキップする。
コパー47は第7図に、より詳しく示されている。第1の命令レジスタは173
はデータバス404から入力した最初の命令ワードを格納しており、一方、第2
の命令レジスタはデータバス404から受取った2番目の命令ワードを受は取る
。バス404からレジスタ173と175へのデータのロードは、レジスタアド
レスデコーダ27からライン29上に送られたエネーブル信号によって制御され
る。第1番目の命令ワードと2番目の命令ワードの最下位ビットは、3つの命令
のいずれが実行されるかを決定するのに使用される。このように、単一ビットの
制御線177と181は、最初と2番目の命令ワードの最下位ビットのそれぞれ
を、命令操作コードデコーダ179に入力している。操作コードデコーダ179
は入力の2ビツトを実行されるべき命令を決定するのに使用し、MOVE命令線
183.5KIP命令線185あるいはWAIT命令線187のいずれかをエネ
ーブルにする。要求された命令を表しているこれら3つの出力線はステートシー
ケンサ199に入力される。
最初の命令レジスタにロードされた下位の8ビツトは遅延ラッチ回路191に出
力される。MOVE命令がコパー47で実行されると、これら8ビツトは、2番
目のワード命令のフェッチの間にデータバス上にあるデータが格納されるレジス
タのアドレスを特定している。コパーでMOVE命令が実行されると、遅延ラッ
チ回路191よりの8とットデータは、遅れてレジスタアドレスエンコーダ43
に出力され、バッファ回路21を通してレジスタアドレスバス405に出力され
る。RGAバス405の8ビツトにより、アドレスされている特定のレジスタが
エネーブルにされ、ポインタレジスタで特定されたRAM401のアドレスから
データバス404に出力されているデータを受取ることができる。
同期カウンタ回路31のなかに含まれたビデオビーム位置カウンタ117は、コ
パー47の比較器193に15ビツトのデータを出力している。ビデオビーム位
置カウンタ117の内容は、表示をスキャンしている電子ビームがスクリーン上
で到達した位置を示している。WAITあるいは5KIP命令の間、第1の命令
ワードレジスタ173のとット1−15は、水平Cとット1−7)及び垂直(ビ
ット8−15)ビーム位置を特定しており、ANDゲート195への1組の入力
データを形成している。ビームカウンタ117からの入力値は、比較器193で
ANDゲート195よりの入力値と比較される。ANDゲート195の他の入力
組として、第2の命令ワードレジスタ175に含まれる下位ビットが供給されて
いる。これらのビットはマスクを作成するのに使用されるエネーブルビットで、
比較器193はWAITあるいは5KIP命令の間、比較に際しあるビットを無
視する。最初の命令ワードによって特定され、2番目の命令ワードのエネーブル
ビットによってマスクされていないビーム位置ビットが、さらなる動作が取られ
る前に、比較器193において、ビデオビーム位置カウンタ117の計数値に対
してテストされる。比較器193の出力はステートシーケンサ199に送られる
。
ステートシーケンサ199はビーム計数値の比較結果と、実行される命令を特定
する入力に対応して、3つの出力信号を出力している。線219上のフェッチ出
力は、レジスタアドレスエンコーダ43と、RAMアドレスジェネレータ45の
ポインタレジスタ(プログラムカウンタ)の両方に送出される。それでコパー4
7は、優先順位制御回路73が許可するとメモリにアクセスすることができる。
出力線221と223は第4図に示すRAMアドレスジェネレータ45に送られ
る。第4図の線133上のゲート禁止信号は、出力線221と223がともにワ
イアドオアされて得られる。そこで、いずれかの出力により、加算器137はバ
ックアップ(位置)レジスタ129の値をプログラムカウンタ138に置換える
ことができろ、2つの出力、JUMPIとJUMP2がまた2つの各位置レジス
タ129に送られる。この位置レジスタ129は、コパー47により次に実行さ
れる命令が記憶されているRAM401のアドレスを記憶しているる第1の位置
レジスタ129と第2の位置レジスタ129は、コパー47で使用される2つの
間接ジャンプアドレスを含んでいる。コパー47はプログラムカウンタ(プリン
タレジスタ138)を使用し、各データフェッチの後、プログラムカウンタをイ
ンクリメントしながら、RAM401からその命令をフェッチしている。
ジャンプアドレス・ストロボ(strobe)が書込まれると、対応する位置レ
ジスタに格納されたアドレスは、コバー47のプログラムカウンタにロードされ
る。これにより、コパー47はメモリの新な位置にジャンプできる。そして、こ
こから次のプログラム命令がフェッチされる。そして、プログラム命令のフェッ
チは他のジャンプアドレス・ストロボが発生するまで連続して行われる。各垂直
ブランキング間隔の開始時には、第1の位置レジスタ129のアドレスは、自動
的にプログラムカウンタな開始するのに使用され、JUMPlの出力が起動され
る。そして、垂直ブランキング間隔の最後には、第1の位置レジスタ129で特
定されたRAM401のアドレスの命令により、コバー47は自動的にその動作
を再び開始する。
プリッタDMAコントローラ65の動作は、第4図と第5図とを参照して十分に
説明されるやプリッタ制御レジスタのそれぞれはレジスタアドレスデコーダ27
よりの線29によってエネーブルされ、バス404よりレジスタ63の1つにデ
ータを転送している。
プリッタ制御レジスタ63はステートシーケンサに送出する出力を有しており、
このシーケンサはビットブレーンコントローラ57に間違して説明されたステー
トシーケンサ145と同様の構成を有している。ステートシーケンサの出力、即
ち、4つのプリッタDMAチャネルに対して全部で4つの出力は、レジスタアド
レスエンコーダ43に入力されている。このレジスタアドレスエンコーダ43は
、バス制御回路412にライン411を通してデータバス要求を出力するための
優先順位制御回路73を備え、また特定のレジスタを選択するコードをレジスタ
アドレスバス405上に出力している。これら4つの出力はまた、RAMアドレ
スジェネレータ45に送られている。ここでは、ポインタレジスタの1つが選択
され、加算器137の入力として、逆(インバート)命令やキャリイ命令を出力
するための存在する追加回路がある。
第1図に示されたオーディオDMAコントローラ53の動作は、ビットブレーン
DMA制御のための、第4図と第5図に示された回路に非常に良く似ている。左
右のオーディオ制御情報を保持する1組のレジスタ51があり、これらレジ8夕
の出力は、第5図にビットブレーンDMAチャネルで示されたステートシーケン
サ145と同様の4つの出力を有しているステートシーケンサに接続されている
。しかし、ビットブレーン及びプリッタDMAコントローラの場合のように、モ
ジュール(Modulo)レジスタよりむしろ、オーディオDMA″:Jントロ
ーラにより、バックアップレジスタに追加された出力が供給されている。コバー
47のジャンプ出力のように、これらの出力は互いにワイヤードオアされ、加算
器137による加算以外を実行させるため、線133にゲート135に対するゲ
ート禁止信号を供給している。対照的に、ビットブレーン及びプリッタ制御レジ
スタ55と63のために、適当な時刻にモジュールレジスタ131への出力の送
出をエネーブルにするために、あるレジスタには表示位置計数データがロードさ
れる。
プリッタ67のハードウェアが第2図の機能的ブロック図で示されている。デー
タバス404はレジスタアドレスデコーダ27の制御のもとに、A及びBソース
データレジスタ77と79に入力されている。A及びBソースデータレジスタ7
7と79のそれぞれは、それ以前にレジスタ77と79に入力されていたデータ
ワードを格納するソースレジスタ77aと79aを備えた2つの16ビツトレジ
スタを含んでいる。A及びBソースデータレジスタのそれぞれは16ビツトのバ
レルシフタ81に16ビツトワードな出力している。データバス404はまた、
最初と2番目のワードなAマスクレジスタ83と85に入力され、これらマスク
レジスタからの出力はAソースマスク回路90にロードするために入力されてい
る。Aマスク回路90は、レジスタ77のワードがプリッタウィンドウの水平方
向のラインの最初及び、あるいは最後であるとき、第1図に示すプリッタDMA
コントローラ65から制御信号を入力する。
データバス404はまた、レジスタアドレスデコーダ27の制御のもとに、Cソ
ースデータレジスタ89に入力を供給している。Cデータレジスタ89は論理ユ
ニット91にデータを出力している。
この論理ユニットは、A、B及びCレジスタから入力した3つの入力に対し、取
り得る256通りの論理演算の1つを実行するように制御されている。Aシフト
カウントレジスタ93とBシフトカウントレジスタ95のそれぞれには、データ
バス404から4ビツトのデータがロードされる。シフトカウントレジスタ93
と95からの4ビツト出力は、バレルシフタ81に供給されている。バレルシフ
タ81は、各ソースからの32ビツトを含むシフタで、A及びBソースデータレ
ジスタ77と79に対し個々に最大15ビツトのシフトを行うことができる。バ
レルシフタ81かもの16ビツトの出力は、A及びB保持レジスタ101と10
2に供給されている。保持レジスタ101と102は16ビツトを出力している
。プリッタ制御レジスタ63はデータバス404からのデータワードを入力して
いる。プリッタ制御ワードの8ビツトには、複数のミニターム(論理式)を選択
するビットを含んでいる。これらのビットは論理ユニット91に入力され、Aと
B及びCソース入力に関して実行されつる256個の論理演算の1つを選択して
組合せるために、8個の実行可能な論理式のいずれかを選択することができる。
論理ユニット91はまたフィル(塗り込み)論理回路を含んでいる。この塗り込
み論理回路は、スクリーン上に表示されている表示対照物の水平方向の輪郭線間
にビットを塗込む(fill in ) 、この回路は、プリッタ制御レジスタ
63に塗り込む動作なエネーブルにするビットがロードされていると、塗込みデ
ータを作成するように動作する。各ビット及び各ワードに対して塗り込み回路は
、次のビットのために、あるいは、現在のワードに関するプリッタ動作が完了し
ているとき、次のワードの最初のビットのために、塗り込み実行信号(Fill
Carry 0ut)を線107上に出力する。水平方向のライン上に最初に
“1”が見出されると、排他的論理和回路108は、その線上に他の“l”が出
現するまで、後続の零列を“l”列に変換する。論理ユニット91の出力はD保
持レジスタ113に入力され、D保持レジスタの出力はデータバス404上に出
力され、RAM401に格納される。
データはデータバス404を介してディスプレイエンコーダチップ(Denis
e) 420 (第9図)に伝達されている。双方向バッファ313はデータバ
スに接続され、このデータバスの延長部分315はDeniseチップ420の
回路を通して続いている。このデータバス315は16ビツトで、種々のレジス
タはデータバス315のデータを入力し、データバス315上にデータを出力し
ている。
これらのレジスタはレジスタアドレスデコーダ319よりのロードエネーブル信
号317によって制御されている。このレジスタアドレスデコーダ319は、8
ビツトであるレジスタアドレスバス(RGA)の延長部分325に接続されたバ
ッファ回路323を通し、レジスタアドレスバス405を介してアドレスデコー
ダ319に格納された目的先“命令”を利用している。レジスタアドレスデコー
ダ319は目的先“命令”をデコードし、線317のうちの1つに出力して所望
の目的先レジスタに、あるいはそのレジスタよりデータ転送を行うことができる
。
データバス315に接続されたレジスタの中にはビットプレーン制御レジスタ3
27がある。これらのレジスタ327はビットブレーン選択配列回路329にデ
ータを出力しており、このビットブレーン選択配列器329は、6個あるビット
ブレーンデータレジスタ331より入力したビットブレーンデータな順番に並べ
る(配列器として)ように動作している。レジスタ331のそれぞれは、レジス
タアドレスデコーダ319により選択されたときに配列器329にデータを出力
できるように、配列器に接続されている。ビットブレーン選択レジスタ329の
出力は、ビットブレーンバス333を構成する6ビツトである。ビットブレーン
バス333は、衝突検知回路335と表示優先制御回路337の両方に、色レジ
スタを選択するデータを出力するように接続されている。
水平同期ビームカウンタ339がDeniseチップ上にあり、Agnusチッ
プ410のビームカウンタと同期している。このカウンタの出力はビットブレー
ン制御レジスタ327に接続され、スプライトの水平位置比較回路341に入力
されている。
スプライト水平位置レジスタ343は、データバス315よりのデータを入力し
ている。スプライト水平位置レジスタ343からの出力は、スプライトの水平位
置比較回路341に2番目の入力として入力されている。このスプライト位置比
較回路は341は、水平同期ビームカウンタ339よりの8とットワードと、ス
プライト水平位置レジスタ343の1つよりの1ワードとを比較している。
データバス315からのデータを入力する8個のスプライトのそれぞれに対し、
2つの8ビツトのスプライトデータレジスタ345がある。これらスプライトデ
ータレジスタ345は、順番を並べるように動作し、8対の信号線を出力してス
プライトバス349を形成しているスプライト選択配列器347にデータを出力
している。
従って、スプライトバス349は16ビツト幅を有している。スプライト水平位
置比較回路341からのデータはスプライト選択配列器347に入力されている
。スプライトバス349は衝突検知回路3β5と表示優先制御回路337の両方
に接続されている。
衝突制御レジスタ351はデータバス315よりのデータを入力し、衝突制御レ
ジスタ351の出力は衝突検知回路335に入力されている。衝突検知回路33
5よりの16ビツト出力は、データバス315データを出力できるように接続さ
れている衝突格納レジスタ353に入力されている。
ビットブレーン優先順位及び制御レジスタ355はデータバス315からのデー
タを入力し、その出力は表示優先順位制御回路337に接続されている。この表
示優先順位制御回路337は色選択レジスタ357に5ビツトデータを送出して
いる。
色選択デコーダ357は、排他的に選択されて32個の色レジスタ359の1つ
をエネーブルにする32本の出力線を有している。
これら色レジスタ359は、表示を行うのに使用される赤、緑及び青色の電子銃
を制御する12ビツトコードな用いているディスプレイ装置にビデオを供給する
ように動作している。32個の色レジスタ359には、データバス315よりデ
ータがロードされる。
ビデオ出力は、ビットブレーンバス333よりデータを入力している保持及び修
正回路360に送られる。この回路360はビットプレーン制御レジスタ355
よりの出力によりエネーブルにされる。
マウスカウンタ361のような補助的な周辺機器コントローラもまたデータバス
315に接続することができる。そのようなマウスカウンタ361は、市販のカ
ーソル移動装置とともに使用でき、データバス315のデータを入力したり、バ
ス315上にデータをダンプすることができる。
6つあるビットブレーンデータレジスタ331 (第1oi)は、それぞれ16
ビツト幅を有している。6つのビットプレーンデータレジスタ331のそれぞれ
は、それぞれがレジスタ331の1つに接続されたビットブレーン並置レジスタ
363に、16ビツト情報を出力している。ビットデータレジスタ331におけ
る並置レジスタ363へのデータ転送は、アクティブとなっている全ビットブレ
ーンのデータが、DMA制御のちとにビットブレーンデータレジスタ331に転
送されてしまった後に行われる。各ビットブレーン並置レジスタ363は、ビッ
トブレーンバス333を構成している出力線に、シリアル形式でビットブレーン
情報を出力する。これは、ビットブレーンレジスタ1への線317により、この
レジスタにデータがロードされた後に生じる。これはビットプレーン制御レジス
タ327よりの線365上のビットブレーン制御レジスタエネーブル信号に応答
して、全てのビットブレーンレジスタによる配列器へのデータの同時ダンプのト
リガとなっている。
第11図のDeniseチップのスプライト選択配列器部分は、前述したチップ
のビットブレーン部分で説明したような並直変換及びデータ配列を行っている。
8個のスプライトのそれぞれに対するスプライトデータレジスタ345は、2つ
の16ビツトスブライトデータレジスタ367で構成されている0合計8対の1
6ビツトレジスタ367は、データバス315よりのデータを入力している。
個々のスプライトデータレジスタ367のそれぞれは、合計8対からなる対応す
るスプライト並置レジスタ369に接続されている。
16個のスプライト並置レジスタ369のそれぞれは、スプライトバス333を
構成している16本の出力線上に、レジスタ369の各組からの出力とともに、
スプライトデータを直列で出力している。これは、スプライト位置比較回路34
1からレジスタ369のそれぞれに出力されている16本の出力線371の1つ
の信号により制御されている。
衝突検知回路335の詳細は第12図に示されている。8個のスプライトあるい
は2つのプレイフィールドのいずれかを表示するのに使用されている零でないビ
ットで定義される2つあるいはそれ以上の表示物が、同じ画素位置でオーバラッ
プするとき、衝突であると検知される。2段のNAND回路373と375(ゲ
ート373は最初の段であり、ゲート375は2番目の段である)からなる論理
アレイ回路により、衝突検知回路が形成されている。最初のNANDゲート37
3は、ビットブレーンバス333とスプライトバス349の各ラインから、逆変
換された(インバータ372を用い)データあるいはインバートされていないデ
ータを入力している。2番目の段のNANDゲート375のそれぞれは、あるス
プライトあるいはプレイフィールドがミニタームを形成するように、第1段のN
ANDゲート373のうちの選ばれた数の出力を、入力として接続している。衝
突制御レジスタ351にロードされたビットにより、衝突格納レジスタ353に
ビットをセットするとき、奇数のスプライト及び特定のビットブレーンが検知回
路353で使用されたかどうかが決定される。この制御レジスタ351のビット
により選択された結果により、衝突の検知に使用されるビットの優先順位が特定
される。
表示優先制御回路のビットブレーン及び表示優先順位部分は、第13図に詳しく
示されている0表示優先制御回路337はNANDゲート377と378の2段
からなる論理アレイ回路により実行される。第1段のNANDゲート377は、
ビットブレーンバス333の6本の線とスプライトバス349の16ラインのそ
れぞれから、インバートされた(インバータ376を通し)データ、あるいはイ
ンバートされないデータを入力しており、またビットブレーン優先順位レジスタ
355より入力を受取り、ミニターム(MINTERM)のアレイを出力してい
る。第1段のNAND377の出力の選択して結合することにより、色選択レジ
スタ357に送出される5ビツトデータを出力している。スプライトは互いに関
連して優先順位が固定されているが、スプライトに、及び互いに関連している偶
数と奇数のビットブレーンの優先順位は、ビットブレーン制御レジスタで制御さ
れることができる。
色選択デコーダ357は、32本の制御線を32個のレジスタ359に供給し、
赤、緑及び青ビデオカラー濃度の3つの4ビツトカラーコードワードを選択して
いる0色レジスタのそれぞれには、データバス315よりの色を定義するビット
がロードされている。
勉作塁皿鎗
Amigaパーソナルコンピュータを使用するとき、ディスプレイスクリーン上
に表示される表示には2つの基本的な部分がある。
1つは、スプライトと呼ばれる容易に移動できる表示物で、2っめはプレイフィ
ールドあるいはプレイフィールド表示物と呼ばれる移動じないか、あるいはゆっ
くりと移動するものがある。ブ、レイフィールドはスプライトや表示物が表示さ
れる背景、あるいはスプライトや表示物が相互に影響し合う背景である。プレイ
フィールドの表示物は単なるプレイフィールドの小区分であるが、Amigaシ
ステムのソフトウェアにより、ある種の表示物であると考えることができる。た
とえプレイフィールド表示物は移動しない表示物であると分類されていても、こ
れらの表示物はプレイフィールドアニメーションと呼ばれる技術により、移動す
るように表示することができる。このように、プリッタはスクリーン上でプレイ
フィールド表示物を高速に再び書込むことができ、それらが表示された背景ある
いはプレイフィールドをセーブしたり再記憶しながら動くように表示することが
できる。
プレイフィールド表示には2つの異なる動作モード、即ち、通常の解像度と高解
像度モードとがある0通常の解像度モードでは、スクリーン上に各水平線を形成
する320画素あるいはビクセルがある。これは標準の家庭用テレビジョンに一
般的に使用される解像度である。高解像度の画像は通常の高解像度のモノクロあ
るいはRGBモニタにのみ利用されている。高解像度モードでは、スクリーンの
表示の各水平線を形成する640画素が存在し、ディスプレイスクリーンの垂直
方向に約200線が存在している。しかし、インターレースモードでは、表示用
スクリーン当り垂直方向に通常約200本が存在する。インターレースモードで
は、ビデオスキャニング回路は1フレームの間200組の線を表示する(これは
1秒当り60回光発生る)が、次の表示フレームでは、ビデオスキャン回路吐各
線間に各フレームの200線を置くことにより、スクリーン上に異なる200線
をインターレースしている。これにより垂直方向の解像度が倍になる。ビデオビ
ームカウンタ117からのカウント値は、2つのフレームを区別するために、イ
ンターレースモードのために使用される長いフレーム(long−frame)
ビットを含んでいる。ビットブレーン制御レジスタは、水平方向のビット解像
度と垂直方向の解像度のためのインターレースモードの両方を定義するビットを
含んでいる。1ビツトは高解像度モードを選択し、他のビットはインターレース
モードをエネーブルにする。
Amigaシステムでは、使用者は使用可能な4096色から32色を含むカラ
ー“パレット”を規定できる0通常の解像度のモードでは、カラーパレットの3
2色のうちのいずれの1色でも選択でき、表示されているオーバロール画像を形
成している画素要素(Pixel)のいずれにも適合させることができる0画素
はビデオ表示の最小の要素である。高解像度のモードでは、各画素はカラーパレ
ットに含まれる16色のいずれか1色をとり得る。特別な保持及び修正動作モー
ドでは、標準のテレビジョンのスクリーン上に同時に最大3616色を、または
RGBモニタのスクリーン上には最大4096色を描くことができる。
スクリーン上に表示された画素のそれぞれは、AmigaのRAMの1つあるい
はそれ以上のビットで表される。このように、各個々の画素要素に対し、32個
のカラーレジスタ359のいずれがその画素のカラー情報を含むかを決定する、
対応するビット列がコンピュータメモリの中に存在している0画素は2次元配列
(水平及び垂直)で構成されているため、プレイフィールドはカラ一平面とみな
される。プレイフィールド画素のそれぞれの色を決定するビットを含むRAM4
01の対応する部分は、ビットブレーンと呼ばれる。各画素に使用される色の値
は、ビットブレーンの一部として直接メモリに格納されることがなく、以前にカ
ラーパレットとして参照されたカラーテーブルに格納される。32のカラーレジ
スタ359はディスプレイエンコーダチップ420に含まれ、1組の12ビツト
レジスタからなっている。そして、これらレジスタのそれぞれは、色選択レジス
タ357からの32本の線の1つによって選択される。このようにして、ディス
プレイ上のいかなる特定の画素も、32色の1つを有することができる。32個
のレジスタのそれぞれの内容は使用者により選択できる。各レジスタに含まれる
12ビツトにより、合計4096色のうちから、各カラーレジスタに対する色を
選択することができる。C0LOROレジスタはスクリーンの背景色のために常
に取っておかれている。全ての他の表示物は背景よりも高い優先順位を有してい
るため、背景色は表示物がないときはディスプレイのどの領域にも表示される。
2つ以上の色のパレットから特定の画素の色を選択するには、スクリーン上に表
示されている各画素に対応して、いくつかのカラーレジスタのうちの1つが選択
できるように、RAM401に単一ビット以上がなければならない、このように
して、唯一のビットブレーンがプレイフィールドの色を指定するのに使用されて
いるときは、そのプレイフィールドの各画素要素は、カラーレジスタC0LOR
OとC0LOR1で指定された色のみを有することができる。
画素要素の色を更に追加して選択するには、いくつかのピッ゛ドブレーンを結合
して個々の画素要素カラーレジスタを指定することにより行うことができる。ス
クリーン上の画素要素の色を指定するためにいくつかのビットブレーンが結合さ
れると、各ビットブレーンのビットが組合され、さらに色レジスタを追加して選
択できるより長い2進数となる0通常、Amigaシステムでは、単一のプレイ
フィールドに対し、5つのビットブレーンのみがアクティブになる。各画素要素
に対し5つの2進数ビツトを組合せることにより、それぞれが色を特定する32
個の具なる色レジスタ359のうちから選択することができる。各ビットブレー
ンはRAM401に格納された個々のビットブロックを形成している。しかし、
ディスプレイは、ビットブレーンをスタックされているものとして解釈している
。そこで、異なるビットブレーンの対応する位置にあるビットは表示用へ−ドウ
ェアにより組合され、その画素要素の色を提供するのに使用される特定の色レジ
スタに対応する2進数を作成している。ビットブレーン制御レジスタは3ビツト
を含み、この3ビツトにより表示用の0から6個のビットブレーンをユーザが指
示することができる。
ビットブレーン制御レジスタはまた2つのプレイフィールドエネーブルビットを
含んでいる。2つのプレイフィールドモードでの動作時には、奇数番号のビット
ブレーンの全てがプレイフィールド1として共に組合わされ、偶数番号のビット
ブレーンの全てがプレイフィールド2として共に組合わされている0例えば、6
つのビットブレーンが指定され、2つのプレイフィールドモードが選択されると
、特定の画素要素のいずれに対しても、各プレイフィールドのために組合された
3ビツトにより、8種類の異なる色レジスタが指定される。そして、8個の色レ
ジスタからなる組は各プレイフィールドに対して完全に区別されている。
ビットブレーンがプレイフィールド1あるいはプレイフィールド2のいずれかで
、ある特定の画素要素の対して全て“O”のデータを含む特別な場合が存在する
0画素要素が全て“0”に指示されていることは、プレイフィールドが透明モー
ド(COLOROレジスタは背景色を含んでいる)であることを意味している。
いずれか一方のプレイフィールドにおけるビットの組み合せが透明モードに設定
されていると、“隠れている”特定のプレイフィールド(例えば、他のプレイフ
ィールド、スプライトあるいは背景色)が何であれ、表示装置はその色を表示す
る。ユーザーはプレイフィールドやスプライトの相対的な目で見る優先順位を、
ビットブレーン優先順位制御レジスタ355を用いて制御することにより、ある
表示物を前に、あるいは互いに後に置くかどうかを指示することができる。
この2つのプレイフィールドモードでは、スクリーン上で2つのプレイフィール
ドが組合わされて、2つのプレイフィールド表示が行われる。プレイフィールド
lがプレイフィールド2よりも高い優先順位を有しているときは、各画素要素に
対する色は、プレイフィールドlの奇数ビットブレーンで指示された色レジスタ
を使用することにより、表示制御回路337によって選択される。しかし、スク
リーン上のどの画素もがプレイフィールド1の奇数ビットプレーンにより透明モ
ード(全ビットが0)に設定されていると、画素はブレ°イフィールド2に関連
する偶数ビットブレーンにより指示された色レジスタを用いて着色される0両方
のプレイフィールドのビットブレーンが同じ画素に対しC0LOROレジスタを
選択していると、その画素要素はC0LOROレジスタに含まれる背景色で着色
される。
色レジスタ359に格納されている32色の取り得る以上の色を同時に表示する
ために、特別な保持及び修正モードがある。このモードは、ビットブレーン制御
レジスタ355内のビットを用いて選択される。このモードでは、システムはビ
ットブレーンデータな異なった方法で解釈している。前述したように、色レジス
タ359のそれぞれは、特定の色を指示する12ビツトを含んでいる。RGBカ
ラーモニタはRGB (赤、緑、青)カラー人力信号により直接駆動され、RG
Bカラー信号は実質的に単色の信号で、それぞれラスク表示用の赤、緑及び青色
の電子銃を駆動している0通常の解像度で使用するときは、色レジスタの12ビ
ツトは、ビットO〜3は青色用の電子銃の強度レベルを指示し、ビット4〜7は
緑色用の電子銃に、ビット8〜11は赤色用の電子銃の強度を指示していると解
釈される。保持及び修正モードでは、先に表示された画素のカラー出力回路の値
が保持され、その値の3つの4ビツト部分のうちの1つが、その画素に対する最
初の4つのビットブレーンのデータにより修正される。保持及び修正モードでは
、ある画素要素に対してビットブレーン5及び6よりのビットの組合せが、ビッ
トブレーン1〜4のビットが解釈される方法を変更するのに使用される。ビット
ブレーンバス333と、色レジスタ359よりの12のビデオ出力は、12のビ
デオ出力を有する保持及び修正回路360に入力されている。ある画素要素のた
めのビットブレーン5と6のビットが“0”にセットされていると、最初の4つ
のビットブレーンが16個の色レジスタ359のうちの1つを選択するのに使用
される。
ビットブレーン5と6よりの2ビツトの他の3つの取り得る組合せにより、表示
されている先の画素(現在の画素の左側)の色は、4ビツトによる色の変更のほ
かに、2倍にされる。ビットブレーン5と6に含まれているビットにより、表示
の赤、緑、青色部分のいずれが修正されるかどうかが決定される。ビットブレー
ン1〜4の4ビツトが、表示装置の赤、緑、あるいは青色用の電子銃のいずれか
を駆動するのに使用される4ビツト(12ビツトのうちの)に置換えるために使
用される。このように、このモードでは、色レジスタからの出力のうちの2つの
部分(例えば緑と赤)は、先の画素要素から保持されており、1つの部分(例え
ば青色部分)が、ビットブレーンに含まれるデータによって修正される。
テレビジョン画面上に表示される画素要素の各ラインは、所定の画素のそれぞれ
に関連したビットを含んでいる1つあるいはそれ以上のビットブレーンなオーバ
ラップして形成されている。各ビットブレーンは順番に、RAM401の連続す
る位置に16ビツトデータワードのブロックを配して形成されている。ビットブ
レーンのラインのそれぞれは連続したデータワードからなり、各データワードの
最上位ビットは、表示されている画素要素の最も左の画素に対応している。各メ
モリワードは、表示画面を左から右に横断して移動するとき、メモリアドレスが
順次増加される。ビットブレーン全体が、その全てが表示されている画素要素に
対応していると、水、平方向のライン上に表示されている最も左の画素は、その
すぐ上に表示されている水平方向のラインの右側の最後の画素に対応する画素ア
ドレスよりも、1つ大きいアドレスのメモリワードに含まれるビットに対応して
いる。各データワードにおいて、各ビットはスクリーン上の単一の画素を表して
いる。各ビットブレーンのためにメモリに格納されたビット列で定義された1組
の表示ラインは、表示画面上に規定された各X、Y位置に1ビツトを配置した、
ビットブレーンとして参照される、2次元のビット平面を定義している。ビット
ブレーンは、全体として、スクリーン上のX−Y座標のそれぞれに1ビツトを与
えている。
スクリーン上に背景色やlあるいは2つのプレイフィールドを表示するために、
Amigaシステムには、使用されるビットブレーンのそれぞれのためのデータ
ブロックのために、垂直ブランク時間の間に開始アドレスが与えらなければなら
ない、ビットブレーンデータの開始は、6個の取り得るビットブレーンのそれぞ
れのためにある1つのレジスタとともに、第4図のポインタレジスタ138に含
まれるポインタを用いて指示される。ビットブレーンポインタは、特定されたビ
ットブレーンのためにデータが実際に始まる、RAM401の開始アドレスを指
示するアドレスポインタである。レジスタ138のポインタは19ビツトで、常
時更新されている。DMAサイクルの間、ひとたびビットブレーンデータのフェ
ッチが開始されると、レジスタ138のポインタは加算器137を用いて連続し
てインクリメントされ、フェッチされるRAM401の次の・ワードのアドレス
を指示する。アクセスされるデータのアドレスは、Agunusチップ410の
RAMアドレスジェネレータ45によりDRARAM406上力される。テレビ
ジョンスクリーンの電子ビームが水平線上に表示される最後の画素に到達したと
きは、その水平線の最後のデータワードが既にフェッチされているであろう、ビ
ットブレーンのそれぞれのための各ポインタは、モジュールレジスタ131に含
まれるモジュール値によって調整される。この値は、加算器137を用いて、レ
ジスタ138に格納されたポインタ値に加算される。このモジュール値の加算に
より、次にフェッチされるデータワードが、確実にスクリーン上の次のライン上
に表示される最も左の画素に対応するメモリのワードとなる0個々のモジュール
値は偶数及び奇数のビットブレーンのために使用され、モジュールレジスタ13
1の2つに格納される。
前述したように、通常の解像モードでは、各水平線に320の画素が存在してい
る。各データワードは16ビツトからなっているため、320ビツトを有する2
oワードは、各ビットブレーンに対し表示される画素の1水平線に対応する全て
のデータを含むのに充分である。ビットブレーンのサイズがディスプレイウィン
ドウのサイズと全く等しいときは、0”がモジュールレジスタ131にロードさ
れる。この場合、RAM401に格納されるビット数は、スクリーン上に現われ
る画素の数と正確に等しくなる。電子ビームがスクリーンに沿って水平方向に移
動するにつれて、ビットブレーンのために各データワードがフェッチされるとき
、そのビットブレーンのためのポインタは、加算器137により1ずつインクリ
メントされる。こうして、各水平ラインがビームによりスキャンされた後、次の
ラインのデータフェッチが開始されるときは、ポインタレジスタ138に記憶さ
れた値(ワード)は、先のラインが開始されたときのポインタ値よりも20だけ
大きくなっているであろう、しかし、例えば、ビットブレーンが、表示される画
素数の丁度2倍の画素数を1水平線当り有していると、次のラインの画素のカラ
ーを出力するのに使用されるデータは、次の水平線に関連するビットであること
を確実にするため、20ワードを法とする加算(モジュール)が使用されなけれ
ばならない、水平線の最後の画素を表示したのち、6つのビットブレーンポイン
タレジスタ138のうちの1つである、そのビットブレーンに対応するポインタ
は、そのライン+20の開始メモリアドレスに対応する値を含んでいる。20ワ
ードのモジュールは、モジュールレジスタ131及び加算器137を使用して、
このポインタに加算される。これにより、次の水平線のデータフェッチが開始さ
れるとき、メモリの次の20ワードは(その特定の瞬間に、320個の有効な画
素上に表示されているものの右側あるいは左側に、プレイフィールド画像の一部
を対応づけるように)スキップされるであろう、この方法により、現在の表示に
使用されていないデータのアドレスは、ジェネレータ45によりRAMアドレス
バス406に出力されことはない、プレイフィールドを表示するのに高解像度モ
ードが使用されるとき、各ラインに対して20ワードでなく、4oワードがフェ
ッチされなければならない。
そしてビットブレーンがウインドウサイズの2倍であるとき、モジュールは40
となる。
システムは許容表示ウィンドウよりも大きいサイズ(例えばその2倍)のビット
ブレーンで規定された画像の他の部分(例えば右半分)を表示するようにも指示
できる。その場合、スクリーンの上部左の画素を表示するために最初のビットが
フェッチされるとき(垂直ブランキングの間)、そのビットブレーンのためのポ
インタレジスタ138には異なるポインタ値がセットされる。640ビツト幅の
水平線を有するビットブレーンにより規定された画像の右半分のみを表示するた
めには、画像の左半分のみが表示されるときの開始アドレスよりも、20ワード
(320ビツト)大きくなければならない、この場合、各ラインがスキャンされ
た後、画像の左半分に関連したデータがアドレスされないように、モジューロは
20のままである。
ビットブレーンモジュールレジスタ131に格納されたモジュールはまた、イン
タレースされた画像を作成するのに使用される。ビデオビームカウンタ117に
より作成されたフレームビットは、制御レジスタにロードされ、オペレーティン
グシステム(O8)の垂直ブランキングルーチンの間に読取られる。このビット
の状態により、システムは奇数フレームあるいは偶数フレームのいずれかを作成
することができる。このビットの値に基づき、奇数フレームのために、垂直ブラ
ンキングルーチンがポインタレジスタ138にライン1に対応するアドレスをロ
ードし、一方、偶数フレームのために、ライン2に関連するデータに対応するア
ドレスがロードされる。コバー(Copper) 47のスキップ命令がこれを
実現するために使用される0表示装置のフレームを交互に使用する間、メモリに
含まれる全画像の交互のライン表示には、レジスタ131のモジュール数を、モ
ジュールに関連した通常値(所定の水平線を定義するメモリのデータが、一度に
スクリーン上に表示される画素数を越えるまでのワード数)に加えて、メモリに
おける1本の水平線に関連した合計のワード数に等しくする必要がある。メモリ
に格納された“画像”が400線と定義されていると、lフレームの間に200
本の奇数番号のラインが表示され、他の200本の偶数番号のライレースモード
では、スキャニング回路は垂直方向に他のフィールドごとの開始位置をスキャン
の半分だけオフセットしている。奇数フレームのために、垂直ブランキング間隔
の間ビットブレーンのためにポインタレジスタ138にロードされたポインタは
、ある開始メモリアドレスにセットされる。そして、偶数フレームのために、偶
数フレームのスキャンの開始時点でポインタレジスタ138にロードされたポイ
ンタの値は、1本の水平線に関するビットを含む、メモリの合計ワード数に加え
た初期の開始メモリアドレスに対応している。
テレビジョンスクリーンと同じ大きさのプレイフィールドを作成するには、32
0画素と640画素(高解像度)のいずれかが選択され、縦方向は200ライン
あるいは400ライン(インタレースモード)のいずれかとなる、しかし、スク
リーン表示の実際の大きさは、ウィンドウサイズを定義することによりさらに調
整される。
プレイフィールドやスプライトを含む、規定された表示ウィンドウの外側には何
も表示されない0表示ウィンドウのサイズは、表示ウィンドウの開始され、停止
される水平及び垂直位置を指示、することにより定義される。垂直方向の開始及
び停止の解像度は、1本のスキャンラインであり、水平方向の開始と停止の解像
度は低解像度モードにおける1画素である0表示ウィンドウ開始レジスタは表示
ウィンドウの開始位置を制御しており、表示ウィンドウの開始位置の水平及び垂
直成分の両方は、Agunusチップ410のビットブレーン制御レジスタの間
に位置しているこのレジスタに、プロセッサ402あるいはコバー(Coppe
r) 47によりロードされる。同様に、表示ウィンドウ停止レジスタはAgn
usチップ410上にあり、表示ウィンドウの停止位置の水平及び垂直成分がロ
ードされる。開始位置と同様に停止位置は、たとえ、高解像度あるいはインタレ
ースモードが選択されていても、低解像度でノン・インクレースモードにより判
断される。
表示ウィンドウの開始及び停止レジスタにより表示ウィンドウのサイズが定義さ
れた後、メモリからフェッチされたデータのためにスクリーン上における位置が
決定されなければならない、これは各ラインが開始し停止する水平方向の位置を
、ビットブレーン制御レジスタの間にあるデータフェッチ開始レジスタとデータ
フェッチ停止レジスタにロードすることにより実行される。1画素の解像度と低
解像度とを有している表示ウィンドウレジスタと異なり、データフェッチレジス
タはたった4画素の解像度を有している。これは、データフェッチの開始及び終
了位置を指示するのに、いずれのレジスタにおいても5ビツトのみが使用されて
いるためである。ハードは最初のデータフェッチの後、そのデータを表示するま
でにいくらかの時間を必要とする。その結果、ウィンドウ開始の値とデータフェ
ッチ開始の値とは異なっており、これらレジスタはビットブレーンDMAデータ
フェッチの水平線のタイミングを制御している。低解像度モードでは、その時間
的差は8.5クロツクサイクルで、高解像度モードでは4.5クロツクサイクル
である。
前述したように、ポインタレジスタ138に格納されたビットブレーンアドレス
ポインタは、スクリーンにデータをフェッチするのに使用される。データフェッ
チが開始されると、次のワードを指示するために、ポインタは連続してインクリ
メントされる。データフェッチ停止レジスタは、水平線の終端に到達する時を規
定している。そして、その点(終端)でビットブレーン走査信号がオフされ、そ
のビットブレーンのためにモジュールレジスタ131に含まれるモジュールが、
そのビットブレーンのためのポインタに加算される。こうして、レジスタが次の
水平線のためにフェッチされるデータの最初のワードのアドレスを含むように調
整される。2つのモジュールレジスタがあり、1つは奇数番号のビットブレーン
のための(またはデュアルプレイフィールドモードでの動作時はプレイフィール
ドlのための)ビットブレーンlモジュールレジスタと、偶数番号のビットブレ
ーンのための(またはデュアルプレイフィールドモードでの動作時は、プレイフ
ィールド2のための)ビットブレーン2モジユールレジスタとである。
プレイフィールドの表示を開始するには、ビットブレーンのポインタはセットさ
れ、ビットブレーンDMAがターン・オン(開始)されなければならない、DM
A制御レジスタのビットをセットすることにより、ビットプレーンDMAが開始
される。垂直ブランキング間隔の後、プレイフィールドが表示される毎に、ビッ
トプレーンポインタがリセットされなければならない、ビットプレーンの各組の
ためにメモリの連続するワードのそれぞれを指示するように、ポインタレジスタ
の値がインクリメントされてしまっており、今度は次の表示のために最初のワー
ドを再度指示しなければならないため、このリセットが必要となる。コパー47
のためのプログラム命令は、垂直ブランキングタスクの一部としてコパーな動作
させるのに使用される。
コパー47の特徴の1つに、特定のビーム位置にくるのを待ってデータをシステ
ムレジスタに転送する能力がある。そのウェイト期間中、コパー47はビデオビ
ーム位置カウンタ117の内容を直接検査している。こうして、コパー47がビ
ームが特定の位置に到達するのを待っている間、コパーはデータバスを全く使用
しない、従って、データバス404は他のDMAチャネルや、マイクロプロセッ
サ402により使用されるように開放される。ウェイト条件が満足されると、コ
パー47はプリッタ67あるいはマイクロプロセッサ402のいずれかよりメモ
リサイクルをスチール(盗み)し、指示されたデータを、選択された特定の目的
のレジスタに転送する。
コパー47は奇数番号のメモリサイクルの間のみバスを要求する2サイクルのプ
ロセッサである。これにより、オーディオ、ディスク、リフレッシュDMA及び
ほとんどの低解像度の表示のDMAアクセス、これらの全ては偶数番号のメモリ
サイクルでのみ使用されるDMAアクセスとの衝突を防止している。そこで、コ
パー47はプロセッサ402やプリッタ67よりも高いだけの優先順位牽必要コ
バー47の命令リストは、垂直ブランキング間隔で全てのレジスタをリセットし
たり、スクリーンの中央を変更するのに必要なレジスタの変更を行うのに充分で
ある1例えば、プレイフィールドの表示に使用された奇数及び偶数ビットプレー
ンのポインタやスプライトポインタは、垂直ブランキング間隔の間に再度書込ま
れなければならない、それで、スクリーンの左上部に関連したデータが、表示が
再び開始されたときに回復されている。これはコパーの命令リストにより、以下
に示すように実行される。(1)ビデオビームが表示の最初の線に到達するのを
待つ、(2)奇数ビットプレーンデータのため、RAM401の開始アドレスを
(最初の)第1のビットプレーン・ポインタレジスタに転送(MOVE)する、
(3)偶数ビットプレーンデータのため、開始アドレスを第2のポインタレジス
タに転送(MOVE)する、(4)データを第1のスプライトポインタレジスタ
に転送(MOVE)する、などである、他の例として、色レジスタは、表示装置
のスクリーンの中央に、異なる色の表示を指示するビットを再ロードできる。こ
うして、コパー47のためのプログラム命令リストは、最初のラインの表示を待
ち、一連の12ビツトコードな色レジスタのいくつかに転送し、表示する後続の
ライン(特定のスプライトプロセッサの再使用に対応する最初のラインのような
)を待つ、そして、新たなの色セットを指示する12ビツトデータな、最初のラ
インの表示の間に、それ以前にロードされていた色レジスタのいくつかに転送す
る。
コパー47はそのプログラムカウンタを用いて命令をフェッチし、フェッチする
たびにプログラムカウンタなインクリメントしている。しかし、コパー47は2
つのジャンプ・ストロボアドレスJUMPIとJUMP2を有している。JUM
PIとJUMP2のストロボアドレスのいずれかへの書込みが行われると、コパ
ー47のプログラムカウンタには新なアドレスがロードされる。コパー47はR
AMアドレスを含む、第1と第2の位置レジスタ129を有している。JUMP
アドレス・ストロボが書込まれると、対応する位置レジスタに含まれるアドレス
が、コパー・プログラムカウンタ(ポインタレジスタ)に、加算器137とゲー
ト禁止信号を用いてロードされる。これにより、コパー47は、第1あるいは第
2の位置レジスタ129のいずれかにより指示されたアドレスにジャンプするこ
とができ、そのRAMアドレスに含まれる命令を実行することができる。そして
、コパー47が他のジャンプアドレスストロボにより割込まれるまで、命令フェ
ッチが連続して実行される。各垂直ブランキング間隔の開始時において、コパー
47が何を実行していても、第1のレジスタに含まれたアドレスで、自動的にそ
の動作を再び開始するように強制される。コパー47はまたそれ自身の位置レジ
スタに書込み、プログラムされたジャンプを実行するためにアドレスをストロー
ブすることができる。こうして、コパー47は新しいアドレスを第2の位置レジ
スタに転送することができる。そして、コパーによって実行される、JUMP2
のアドレスをアドレスする後続の移動(moVE)命令により、第2の位置レジ
スタの新しいアドレスがコパーのプログラムカウンタにストローブされる。電源
オンあるいはリセット時に、コパーの第1と第2の位置レジスタは初期化され、
コパーのDMAが最初にオンされるまでに、既知の開始アドレスと既知のステー
トが確認されるように、ジャンプストロボアドレスが書込まれなければならない
、そして、第1の位置レジスタの内容が変更されていなければ、後続のビデオス
クリーンのそれぞれのための垂直ブランキングが発生するごとに、コパーは同じ
位置で再スタートする。DMA制御レジスタの1ビツトは、コプロセッサのDM
A動作をエネーブルにするためにセットされる。
背景表示を移動するために、表示ウィンドウよりも大きいプレイフィールドがメ
モリに格納されて、スクロールされる。デュアルプレイフィールドを使用してい
るときは、各プレイフィールドは個々にスクロールされる。水平方向のスクロー
ルには、追加された1ワードデータが各水平線の表示のためにフェッチされねば
ならない、そして、このデータの表示は遅延されなければならない、垂直方向の
スクロールには、ビットプレーンレジスタにロードされる開始アドレスは、1水
千線ごとに要するメモリのワード数の整数倍ずつ増加あるいは減少される。これ
により各垂直ブランキングの後、画像のより低いあるいはより高い部分が表示さ
れる。各垂直ブランキング間隔の間に垂直方向のスクロールを行うには、コパー
はビットブレーンポインタレジスフ138のポインタの値を、表示装置が各垂直
ブランキングのときに、少なくともl水平線分遅くあるいは早く開始できるのに
充分な大きさの値ずつ増加しなければならない、いずれのスクロールにおいても
、コパー47は垂直ブランキング間隔を、ポインタとデータフェッチレジスタと
をリセットするのに使用している。各水平線に対して2oワードのデータが使用
される低解像度表示の場合、コパー47によりポインタレジスダ138にロード
される開始アドレスは、垂直ブランキング間隔ごとに、20ワードの倍数単位で
変更される。
プレイフィールドはスクリーン上で左から右、あるいはその逆方向に水平にスク
ロールできる。水平方向のスクロールは画素の表示に先行する遅延量を指示する
ことにより制御される。1水平線の追加されたlデータワードがフェッチされ、
直に表示されないときにその遅延が生じる。追加されたデータフードは、表示ウ
ィンドウの左端の左側に位置し、通常のデータフェッチが開始される前に回復さ
れる。しかし、ビームが右にスキャンするにつれて、この追加されたデータワー
ドのビットは、そのウィンドウの左手側でスクリーン上に表れる画素の色を定義
するのに使用され、スクリーンの右手側に表れている色画素に対して以前に使用
されたデータは、もはや表示の間に現われなくなる。指定された遅延分の各画素
のために、各垂直ブランキング間隔の後、スクリーン上のデータは1画素を右方
向にシフトする。使用される遅延が大きくなるほど、表示のスクロール速度は早
くなる。ビットプレーン制御レジスタに、プレイフィールド1の遅延を指定する
4ビツトデータと、プレイフィールド2の遅延量を指定する4とットデータとを
ロードすることにより、最大155画素遅延を指定することができる。このよう
に、水平方向のスクロールのときは、データフェッチ開始レジスタには、データ
フェッチのためのスクロールされない開始位置の166画素1つの余分のワード
分)前のデータフェッチのための開始位置がロードされなければならない、プレ
イフィールドのためのモジュールは1ワ一ド単位で増加され、遅延ビット数はビ
ットプレーン制御レジスタにロードされなければならない。
プリッタ(Blitter )という言葉はブロック・イメージ・トランスファ
ー(転送)を表しており、プリッタ67の主な目的は、大きなブロックのデータ
をメモリのある位置より他の位置に、さらに処理を行っであるいは処理を行うこ
となく、コピー(転送)することである、プリッタのレジスタがセットされた後
、プリッタが実行する動作は、マイクロプロセッサ402により実行される動作
よりもかなり早い、プリッタ67はデータブロックのコピーに非常に有効である
。これは、RAM401の開始アドレスと、RAM401の目的先アドレス及び
ブロックサイズのみを指示されるだけで実行できるためである。そして、データ
バス404が利用できるときはいつも、一度に1ワードずつ、データブロックを
自動的に移動し、プリッタは転送が完了すると、フラグや割込みによりプロセッ
サ402に合図する。
プリッタはDMAシーケンスの間、その種々のデータフェッチや修正及びデータ
の格納などの動作を実行し、Amigaシステムの他の装置とメモリアクセスを
共有している。ディスクDMA、オーディオDMA、ビットプレーンDMA及び
スプライトDMAは最高の優先順位を有している。これら4つの装置のそれぞれ
は、ビデオビームの各水平方向のスキャンの間、1組の時間スロットに配分され
ている。ある装置が、割当てられている時間スロットの1つを要求しないときは
、そのスロットは他の装置が使用できるように開放される。DMAサイクルでデ
ータが欠けると、音出力のノイズあるいはスクリーン表示の中断となるため、第
1の優先順位がこれ゛らの装置に与えられている。コパー47には次の優先順位
が与えられている。これは、各表示フレームの間、スクリーンを走査するビデオ
ビームに同期したままで同時にその動作を実行しなければならないためである。
最低の優先順位がプリッタ67とマイクロプロセッサ402に、この順で割り当
てられている。プリッタ67はマイクロプロセッサ402よりも早くデータコピ
ーや、データ修正及び線の描画動作を実行することができるため、より高い優先
順位が与えられている。水平方向のスキャンの間、−aに227.5のメモリア
クセスサイクルがあり、各サイクルは約280ns周期を有している。この時間
のうち、226サイクルがメモリアクセスを必要とする種々の装置に割当てられ
て利用されている0割当てられたメモリサイクルは以下の如くである。メモリリ
フレッシュに4サイクル(奇数番号のサイクルのみが割当てられる)、オーディ
オDMAに4サイクル(奇数番号のサイクルのみが割当てられ、チャネル当り1
ワードである)、スプライトDMAに16サイクル(奇数番号のサイクルのみが
割当てられ、チャネル当り2ワードである)、ビットブレーンDMAに80サイ
クル(表示が低解像度モードで、4つあるいはそれ以下のビットブレーンを含ん
でいるとき、奇数番号のサイクルのみが割当てられる)、マイクロプロセッサ4
02は偶数番号のメモリアクセスサイクルのみを使用している0通常、プロセッ
サの命令実行時間の間、プロセッサ402はその時間のほぼ半分を内部の動作に
費やしており、他の半分の時間をメモリのアクセスに、使用している。従って、
68000プロセツサに他の各メモリサイクルの一方を割当てることにより、プ
ロセッサ402はいつもメモリアクセスを行っているように見えるため、プロセ
ッサ402はフルスピードで実行することができる。68000がサイクルを抜
かすと、次に利用できるメモリサイクルまで待機して動作を継続する。しかし、
表示されるべき4つ以上のビットブレーンがあるときあるいは高解像度の表示が
使用されていると1表示している間、ビットブレーンDMAが、68000から
のサイクルのスチールを開始する。いま例えば、4つの高解像度ビットプレーン
が指定されていると、ビットブレーンDMAは、表示時間の間(ビットブレーン
・ラン信号がオンのとき)、4つのビットブレーンのそれぞれに対して各ライン
に必要な4oデータワードをフェッチするために、利用できるメモリ時間スロッ
トの全てを必要とする。これにより、表示の間、コパー47やプリッタ67と同
じように、プロセッサ4゜2は実際上いかなるメモリアクセスからも閉め出され
ることになる。4つのビットブレーンの低解像度表示のための表示時間の間、8
0個の奇数番号の時間スロットがビットブレーンDMAのために割当てられ、8
0個の偶数番号の時間スロットの全てがプロセッサ402により利用できる。6
つのビットブレーンの低解像度表示のために、ビットブレーンDMAは表示の間
、80個の偶数番号のス°ロットの半分をスチールする。これは、6つのビット
ブレーンのために20個のデータワードをフェッチするのに、120個の時間ス
ロットが必要となるためである。4つのビットブレーンで高解像度4、っのビッ
トブレーンのそれぞれに対し4oデータワードをフェッチするのに、160個の
時間スロットが必要となるためである。
プリッタ67は通常DMAサイクルに対してプロセッサ402よりも高い優先順
位を有している。もし機会が与えられると、プリッタは、プロセッサ402のバ
スアクセスを妨げながら、利用できる各メモリサイクルをスチールする。DMA
制御レジスタの1ビツトがセットされると、各利用できるメモリサイクルに対し
プロセッサ402以上の優先順位がプリッタに与えられることになる。しかし、
そのビットがセットされておらず、プロセッサ402が3つの連続するメモリサ
イクルの間履行されていなければ、プリッタ67は1サイクルの間、プロセッサ
402にデータバス404を開放するように強制される。
プリッタ67は4つまでのDMAチャネルを使用している。3つのDMAチャネ
ルはRAMからのデータをプリッタ67にもってくるのように指示され、それら
はソース(データ源)A、ソースB及びソースCで指定されている。1つの目的
光DMAチャネルは目的光りとして指定されている。プリッタ制御レジスタ63
には、4つのDMAチャネルのいずれが使用されるかを指示するために、データ
バス404からのデータがロードされる。これには4つのチャネルのそれぞれを
独立してエネーブルにするために、全部で4ビツトを必要としている。プリッタ
のソース及び目的光チャネルのそれぞれは、それ自身のメモリポインタレジスタ
138と、それ自身のモジュールレジスタ131を有している。これにより、プ
リッタ67は、各ソース及びメモリの目的光ブロックのそれぞれに対し異なるサ
イズを取り得るより大きなプレイフィールド・イメージの範囲内で、同じ矩形ウ
ィンドウにあるいはそのウィンドウからデータを移動することができる。プリッ
タチャネルのポインタレジスタ138は、ソースあるいは目的光データの次のワ
ードが位置しているRAM401のアドレスを指示するのに使用される。前述し
たビットブレーン動作と同様に、プリッタ67はモジュールを使用して、メモリ
に格納されたより大きなイメージの範囲内で、より小さなウィンドウの操作(マ
ニュビレーション)を行うことができる。対応するモジュールレジスタ131に
格納されたモジュール量が、適当なレジスタの138の値に加算されるとき、ウ
ィンドウの以前のラインの最後のワードが処理された後、アドレスポインタは次
の水平線の開始位置に等しくなる0選択された大きさを有するウィンドウの同じ
水平線に含まれるデータワードを処理しているとき、ポインタレジスタ138に
含まれるアドレスは、その度に1ワードずつ増加される。こうして、オーバラッ
プしているソースと目的光のデータブロックを指定することができる。その場合
、プリッタ67は、同じアドレスのデータがソースとしてプリッタにより読まれ
る前に、目的光ブロック内に特定のメモリアドレスを書込む可能性がある。その
ようなデータ破壊を防止するために、データが処理されている間、インバート命
令信号によりポインタレジスタをインクリメントあるいはデクリメントすること
ができる0例えば、ソースと目的光のデータブロックとの間にオーバラップがあ
り、RAM401のより高位のアドレスへのデータ転送が望まれているならば、
ポインタレジスタの値はデクリメントされるべきで、プリッタは降順モード動作
すべきである。昇順あるいは降順モードでの動作は、プリッタ制御レジスタに含
まれた1ビツトをロードすることにより選択される。
プリッタサイズレジスタには、プリッタにより操作されるウィンドウの幅及び高
さがロードされる。このレジスタの10ビツトはプリッタ動作の高さを最大1o
24ラインまで定義しており、このレジスタの6ビツトはプリッタ動作の幅を最
大64フードあるいは1024画素まで定義している。プリッタサイズレジスタ
にデータをロードするとプリッタの動作が開始され、このローディングは、全て
のポインタや制御レジスタが初期化された後、最後に行われる。
1つのソースからデータを単に取出す代わりに、取り得る格納先領域のために結
果を作成するとき、プリッタは3つまでのソースよりデータをもってくることが
できろ、これらのソースは通常3つの独立したグラフィックイメージのそれぞれ
からの1つのビットブレーンである。プリッタ回路の動作は、3つのソースのそ
れぞれからの1ビツトの可能な全ての組合せを記述することにより定義される。
3ビツトによる8つの可能なデータの組合せがMI NTERM(論理式)とし
て示されている。これら可能な8つの入力のそれぞれに対し、RAM401の対
応する格納先に出力されるビットの値が指定されなければならない、プリッタ制
御レジスタ63の1つには、論理関数MINTERMの選択線として使用される
8ビツトがロードされる。これら8ビツトをセットすることにより、プリッタ動
作の間に、3つのソースよりのデータに実行される256個の可能な論理動作の
1つが指定される。
プリッタ67は、データ移動の間、個々のイメージデータ源よりのデータビット
を論理的に組み合せることができるため、ビットブレーンのアニメーツションを
実行するのに極めて有効である0例えば、既に描画されている建物のイメージの
前に、既に描画されている自動車のイメージを移動させたいことがある。自動車
を動かす(移動する)ために、まず第1に、自動車が置かれるであろう背景イメ
ージを含むウィンドウを記憶する。自動車全体の輪郭(マスク)を含むデータは
メモリのどこかに作成され、ソースAとして指定される。そして、自動車体自身
の色を指定しているビットブレーンの1つを含むデータはソースBとして指定さ
れる。そして、背景(あるいは建物)を含むデータはソースCとして指定される
0次に、RAM401の一時的な位置が、自動車が置かれようとしているソース
Cの背景の格納先として指定される。AC論理動作が選択されると、自動車(A
)の輪郭マスクと背景(C)が同じ位置に存在している全ての点で、それを新た
な格納先にコピーすることにより、背景が蓄積される0次の段階では、自動車を
その最初の位置にコピーする。この時に選択された格納先は、背景(C)を含ん
でいるデータブロックと同じである。論理操作(AB+AC)が使用されると、
現在ウィンドウが、自動車の輪郭マスク(A)が存在しているところに自動車デ
ータ(B)を含んでいるが、自動車の輪郭マスクが存在していない(A)部分の
以前の背景データ(C)はそのままであることが示される。自動車が表示上のど
こかに存在していると、自動車が移動する前に隠されていた元の背景イメージは
、次に隠される背景部分をコピーする前に、自動車が動いてなくなった位置に再
び格納されなければならない、背景(C)は格納先となり、論理操作ATが使用
される。ここで、ソースTはAC操作により、自動車がそれ以前に置かれていた
背景が記憶されていた一時的な格納先である。このAT論理操作により、自動車
の輪郭マスク(A)が存在している全ての場所で、背景(C)が記憶されている
背景で置き換えられる。データとマスクが新な位置にシフトされ、上述した論理
操作がプリッタにより連続して繰返し実行されると、自動車は背景を横切るよう
に移動して見える。論理操作(AB+AC)を用いて作成される新なイメージに
関する論理操作は、“クツキーカット”動作と呼ばれている。
まさに説明した例において、背景が蓄積され(AC) 、そして自動車が置かれ
る(AB+AC)まえに、自動車イメージ(B)と自動車輪郭マスク(A)は各
時間ごとに新な位置にシフトされなければならない、背景(C)を横切ってイメ
ージ(B)を移動させることにより、イメージのエツジが16とットワードのい
ずれかのビットに位置することになる。これはプリッタ67内における高速のシ
フトの要求を生じさせる。従って、プリッタはAとBのデータソースレジスタ7
7と79の両方で使用されるバレルシフタ81を含んでいる。シフタ81はソー
スAとBとを0から15ビツトまでシフトできる。マイクロプロセッサ402で
実行されるかのように、より大きなシフトであっても、より小さなシフトと同じ
時間で実行できる真のバレルシフタである。こうして、ビットプレーンの各ワー
ドがフェッチされるときに、たとえ一度に166画素アドレスされなければなら
ないとしても、シフタ81により画素の境界線上でイメージを移動することがで
きる。それらのソースのそれぞれは対するシフト量は、Aソースのためにプリッ
タ制御レジスタ63に4ビツトをロードし、Bソースのために4ビツトをロード
することによりセットされる。
プリッタ67は選択されたウィンドウ内で、各水平線から最も左と右のデータワ
ードをマスクすることができる。マスクレジスタ83と85は、ソースAのため
のプリッタデータの各水平線の最初と最後のワードのために用意されている。こ
れにより、矩形領域の左端と右端の両方からビット境界線に論理操作を行うこと
ができる。
最初のワードマスクにロードされた1ビツトがあるときのみ、ソースAからの最
初のワードからのビットがプリッタで実行される論理操作に使用される。同様に
して、最後のワードマスク85はソースデータの最も右のワードをマスクする。
こうして、ワードの境界の間に存在する左端と右端を有する矩形ブロックに操作
を行うのが可能になる。ウィンドウが1ワードだけの幅を有していると、最初と
最後のワードマスクはオーバラップし、ソースデ−タからのビットは、両方のマ
スクが1を含んでいるビット位置でのみ利用される。
プリッタはソースデータの論理操作の結果として、“l”であるビットが存在し
ているどうかを検知できる。この特徴は、2つのイメージ間での衝突を検知する
手助けをするハードウェアとして使用される。論理操作ABが実行され、イメー
ジAとBとがオーバラップしていなければ、OフラグがプリッタDMAステータ
スレジスタにセットされる。プリッタがOのみを検知していて、格納するイメー
ジを作成するのに使用されていないとき、プリッタ制御レジスタ63の特定なビ
ットをセットしないことにより、格納先チャネルなデスエネーブルにされ、時間
サイクル及びバスサイクルが節約される。
データのコピーに加えて、プリッタ67はコピーの間に同時に塗込み(塗り潰し
)動作を実行することができる。塗込み動作を行うには、塗込み領域が水平線当
り1画素のみを含む、織り合されていない線により、塗込みのための境界が設定
されていることが要求される。プリッタにより実行される特別な線描画モードに
より、この線の描画動作が行われる。プリッタはどうような角度の線でも描画で
き、その描画される線にあるパターンを適用することができる。
1ビツトはプリッタの制御レジスタ63にセットされると、プリッタは線描画モ
ードで動作することが指示される。後続の領域に塗込みが必要なとき、描画され
ている線が確実に1画素幅であるためには、水平線当り1ビツトであることを指
示するために、他のビットがプリッタ制御レジスタ63にセットされなければな
らない、ソースAとソースBは、目的光りのプリッタDMAチャネルに関連して
使用される。線描画モードのときは、プリッタソースAレジスタ77には16ビ
ツトワードが予めロードされている。このデータは15ビツトのOと、最上位ビ
ットの“1”とからなっている、このビットは最初にAシフトレジスタ93の値
により正確な位置にシフトされ、それから処理過程において、最後に線描画ハー
ドウェアによりシフトされる単一のビットである。Bデータレジスタ77の16
ビツトは、その線の構造を指示するのに使用され、塗込みデートが引き続き実行
されるように要求されていると、実線を描画するために予め全て“1“がロード
される。プリッタ制御レジスタの4ビツトには、線の開始ビット位置が存在する
ワードのビット位置がロードされる。プリッタ制御レジスタ63の3ビツトには
、線を引くのに使用される8分円の1つを選択する値がロードされる。8分円は
2次元座標面を8領域に分け、線を描画するための線の方向を定義している。プ
リッタ制御レジスタは線の長さを制御するのに使用され、データが書込まれると
線の描画を開始する。10ビツトにより高さが指定され、その線は1024画素
まで伸ばすことができる。
一方、幅のワード数を指示している6ビツトはいつも2にセットされている。線
の傾きは線の開始位置と終了位置との間の差を%Aモジュールレジスタ(水平方
向の変化量)とBモジュールレジスタ(垂直方向の変化量)にロードすることに
より定義される。ソースAのためのプリッタポインタレジスタ138は、線モー
ドのときは演算器として使用される。ソースC及びソースDのためのポインタレ
ジスタには、最初の水平線の開始アドレスがロードされなければならない、ソー
スCと格納先りのためのモジュールレジスタの両方には、線が描画されているス
クリーンの幅が、前もってロードされている。
線の描画モードの間、プリッタ制御レジスタ63はいつも同じ論理関数MINT
ERMの選択ビットがロードされている。線描画モードの間に論理関数が選択し
たプリッタの動作は、AC十ABCの目的光に転送することである。前述したよ
うに、Aソースデータレジスタ77には、データワードの1ビツト“1”のみが
口、−ドされる。従って、表示フィールド(C)に関するこの動作によっても、
ブレーンのほとんどのビット、各ワードの16ビツトのうち少なくとも15ビツ
トは変更されない、そして、その目的先にはCソースデータレジスタ89 (A
C)に存在している値がロードされる。線描画に続いて領域の塗込みが行われる
ときは、織り合せられていない線が要求される。そこで、Bソースデータレジス
タ79は1だけを含んでいる。従って、1であるAソースレジスタ77のワード
の1ビツトに対し、Cソースデータレジスタ89に含まれるビット値は、インバ
ートされた(ABC)になる、後続の各水平線に対し、プリッタハードウェアは
、Aソースデータレジスタ77に格納されているデータワードの正確な位置に、
自動的に“1”を転送する。その結果、各水平方向のスキャンライン上に1画素
を有する特別な線が、プリッタ67により描画される。
塗込み動作が、他のプリッタデータコピー動作の間にも実行されるる、領域の塗
込みの前に、ディスプレイ上にそれぞれが1ビツト幅を有する2つの垂直方向の
線を表示するために、まずプリッタ線描画が実行される。塗込み動作は正確に降
順モードでのみ実行される(メモリアドレスの高位から下位に向って)、1つの
ソースと格納先りが必要である。ポインタレジスタ138におけるソースのポイ
ンタと目的先のポインタとは同じに値に設定される。この動作は降順方向に実行
されるので、このポインタの値は、RAM401のウィンドウの閉じている矩形
の最後のアドレスとなる。ソース及び目的先のためのモジュロ−レジスタには、
塗込まれる矩形の水平線のラード数と、ビットブレーンによりメモリに取込まれ
た水平線のワード数との差がロードされる。それから、プリッタサイズレジスタ
には、表示ウィンドウの垂直方向の線数なセットする10ビツトと、各水平線の
ワード数を指示する6ビツトとがロードされる。プリッタサイズレジスタへの書
込みにより、プリッタの動作が開始される。Fill Carry In(
塗込み)制御ビットがプリッタ制御レジスタ63にロードされ、このビットは各
線の最も右端(降順モード)で、塗込み状態が開始されたことを示している。こ
の塗込みビットが“1”にセットされていると、線の外側のソース領域は1で塗
り潰され、線の内側はOのままとなる。塗込みビットがOであれば、線間の領域
は“l”で塗り潰される。プリッタ制御レジスタ63にはまた、包括的あるいは
排他的な塗込み処理のいずれが使用されるかを示すビットがロードされる。排他
的な塗込みがエネーブルになると、塗込みの後縁(左側)の輪郭が塗り潰される
領域から除外される。排他的塗り潰しモードは、頂点が1つの画素となるシャー
プな画像を形成するのに使用される。
(以下余白)
スプライト表示物は、メモリのイメージ位置を移動することなくスクリーン上を
早く移動できるグラフィック表示物である。それに反し、ビットマツプの表示物
は、RAM401におけるそれらの位置に直接関連している位置を表示スクリー
ン上に有している。そして、それらを移動するために、メモリに格納された物の
イメージが消去されて、異なる位置に再び書込まれる。これは非常に時間を要す
るものである* A m 1 g aシステムで使用されたスプライトは、水平
位置レジスタ343、垂直位置レジスタ37、水平位置比較器341、垂直位置
比較器39及びスプライトデータバッファレジスタ345のような特別のハード
ウェアにより移動される。スプライトを移動するためには、位置レジスタに記憶
された値が単に変更されるだけである。垂直位置回路はAgnusチップ410
上に位置している。データバッファと水平位置回路は、Deniseチップ42
0上にある。
スプライトの位置は、その上部左側の画素の座標を指定することにより定義され
る。Amigaシステムにおいて、各スプライトは幅166画素lデータワード
)に固定され、可変性の高さを有するディスプレイ上の矩形を形成している。従
って、スプライトは隣接するメモリ領域に連続する16とットワードからなって
いる。スプライトステータス構造を形成するために、その特定のスプライト(全
てで8個のスプライトがある)の位置レジスタのビットには、垂直方向の開始位
置を指定する8ビツトと、水平方向の開始位置を指定する8ビツトがロードされ
る。これらの位置はスプライトの上部左の角で指定される0次に、その特定のス
プライトのための垂直方向の停止位置レジスタ155の8ビツトが、そのスプラ
イト(これもまたスプライト制御レジスタで指示される)の垂直方向の停止位置
でロードされる。各スプライトのために1つの位置レジスタと1つの制御レジス
タが、または全Amigaシステムのために合計8個のレジスタが存在している
。各スプライトはまた2つのデータレジスタと関連しており、これらレジスタは
スプライトのある水平線上の166画素それぞれに使用される色レジスタを定義
するビットを含んでいる。各スプライトに対する2つのレジスタにより、スプラ
イトの特定の画素に関連する色レジスタを、2ビツトで定義することができる。
従って、4つの利用可能なレジスタがある。ある画素のために2つのビットがO
にセットされていると“透明”と解釈され、より低い優先順位を有しているプレ
イフィールドやスフライトに関連したデータで定義された色が表示される。その
特定のスプライトのDMAチャネルに割当てられる3つの色レジスタのうちの】
つを、他のどの2進数により指定することができる。8つのスプライトはシステ
ムの色レジスタ17〜19.21〜23.25〜27及び29〜31を使用する
ことができる0色を選択するために、8つのスプライトは対(組)に構成され、
各組は3つの色レジスタの1つを使用する以外に透明モードを選択することがで
きる。
奇数番号のスプライトのそれぞれに対し、関連する制御レジスタは、対になって
いる2つスプライトの色を判定するために、奇数及び偶数番号のスプライトに付
与するためにセットされる1ビツトを含んでいる。そして、これら2つのスプラ
イトが独立した動きができるようにしている。しかし、これらの端が互いにある
特定の画素位置オーバレイしていると、全ての4ビツトが16個の色レジスタの
1つを選択するのに利用されているため、より多くの色を選択することができる
ようになる。
各スプライトを定義するデータのメモリアドレスが、垂直ブランキング間隔の間
、スプライトの最初の表示の前に、適当なポインタレジスタ138に書込まれな
ければならない、普通は、垂直ブランキング間隔の間に、スプライトポインタレ
ジスタはコバー47によりロードされる。スプライトポインタレジスタの値は絶
えず変化しており、加算器137を用いてインクリメントされ、位置レジスタに
ロードされるべき開始データを含んでいるメモリアドレスを、最初に指示する。
そして、スプライト(垂直方向の終了)制御レジスタ155にロードされる垂直
方向停止データを含んでいる次のアドレスを指示し、それからスプライトの各水
平線のために必要な、色選択情報を指定するデータワード組を含んでいる後続の
アドレスを指示する。スプライトの最後の水平線における色選択を記述するデー
タワードの後に、2つのデータワードがこのスプライトの次の使用を示し、その
データは、そのスプライトの再使用の開始と停止データを含んでいる。その特定
のスプライト・プロセッサが表示フレームの垂直方向で1度だけ使用されるので
あれば、この最後のワード組は全てOを含んでいる。垂直ブランキングの間、ス
プライトポインタはポインタレジスタに再び書込まれなければならない。
ビデオビームカウンタ117は、画像を形成しているビデオビームの連続した位
置を示す計数値を含んでいる。スプライト垂直位置比較器39と水平位置比較器
341は、ビームカウンタの値と、スプライト位置レジスタ153と343の開
始位置の値とを比較している。スプライト位置及び制御レジスタに書込むことに
より、°水平方向の比較回路341がデスエーブルにされる。これにより、デー
タレジスタ345による配列器347やスプライトバス349へのデータ出力を
防止している0表示するスプライトの最も上の水平線にビームが到達すると、垂
直位置比較器39により、スプライトDMAコントローラ41が、そのスプライ
トのためのデータレジスタ345にロードすることができる。これにより、水平
比較器341がエネーブルにされる。比較器341により水平開始位置に到達し
たことが指示されたとき、そのスプライトのための配列器369により、スプラ
イトバスへのデータ出力がエネーブルになる。そのビットに関連した画素がスク
リーン上に表示されているときに、スプライトデータワードの16ビツトのそれ
ぞれが、個々に色選択回路に送られる。並直変換器369のそれぞれは、最上位
ビットを最初にして、変換器よりのビットのシフトを開始する。各低解像度での
画素時間にシフトが一度発生し、16ビツトの全てがスプライトバス349に転
送されてしまうまで続けれらる。
スプライトバスは優先順位回路337につながり、色レジスタを選択するスプラ
イトとプレイフィールドの間での優先順を確立している。スプライトDMAチャ
ネルはスプライト位置と制御レジスタの内容をチェックし、スプライトデータの
何本の線がフェッチされるかを決定している。ここでは、水平ブランキング間隔
に存在する各水平スキャンライン当り、2つのデータワードがフェッチされる。
各水平スキャンラインのためのフェッチ及びストアは、水平ブランキング間隔に
発生する。データフードがフェッチされ、データレジスタに書込まれるとき、こ
れはスプライト水平比較器341の活動準備をし、水平ビーム位置のカウント値
がスフライト水平位置レジスタ343に格納された値に一致するとすぐに、スク
リーン上へスプライトデータの出力を開始させる。ビームカウンタの垂直位置が
スプライト制御レジスタに含まれる垂直方向の停止位置に等しくなると、スプラ
イトポインタレジスタでアドレスされメモリからフェッチされた次の2つのワー
ドが、データレジスタ345に送られる代わりに、スプライト位置及び制御レジ
スタに書込まれる。これらのワードはハードウェアにより、最初に位置及び制御
レジスタにロードされた元のワードの場合と全く同様に解釈される。現在のビー
ム位置より高位にある垂直開始位置を位置レジスタにロードすることにより、そ
のスプライトは、同じ表示フィールドの間に再使用されることができる。
ジスタにロードされた垂直及び水平開始位置と垂直終了位置とを単に変更するだ
けで移動することができる。この位置データがスプライトが再描画される前に変
更されると、スプライトは新たな位置に表れ、移動しているように見える0通常
、垂直ブランキング周期はスプライトの位置を変更するのに最良の時間である。
各スプライトDMAチャネルは、同じ表示フィールドで何回も再使用される0表
示スクリーン上のより低い垂直位置でスプライトが再使用される制限としては、
次に使用されるスプライトの最上ラインから、先に使用されたスプライトの最後
の線が、次に使用されるスプライトの最上位のラインから、少なくとも1つの水
平スキャンラインだけ分離されなければならない点にある0次に使用されるスプ
ライトを定義する位置と制御ワードとをフェッチするのに水平方向のスキャンラ
インの間の時間を要するため、この制限が必要となる0表示スクリーン上をスプ
ライトが移動するとき、スプライトが互いに、あるいは2つのプレイフィールド
のいずれかと衝突する。Amigaシステムは特別の衝突検知回路335を含ん
でおり、これにより特別の効果が得られ、あるいは指定されたスクリーン上の境
界線内で物体を移動させることができる0作り付けのスプライトビデオ優先回路
は、スプライトがオーバラップしたとき、一方のスプライトが確実に他方の陰に
隠れるようになっている。優先順位回路337は最も低い番号が付されたスプラ
イトに最高の優先順位を与え、最も大きい番号が付されたスプライトに最低の優
先順位を与えている。そこで、2つのスプライトがオーバラップすると、低い番
号が付されたスプライトのデータで定義゛されたイメージが、透明に指示された
画素位置以外で表示される。この場合、より低い優先順位のデータがイメージを
形成するのに使用される。
ディスプレイ上の種々の表示物の優先順位は、3次元の幻影(画像)を作成する
のに制御される。プレイフィールドの優先順位と衝突のためにのみ、スプライト
はそれぞれが2つのスプライトからなる4つの組として扱われる。スクリーン上
では、より低い番号が付されたスプライトが(より高い優先順位を有している)
、より大きい番号が付されたスプライトの前に表示される。この優先順位は表示
優先制御回路337に入力されている。ビットブレーン制御レジスタ355には
、プレイフィールド1とプレイフィールド?、及び4組のスプライトの相対的な
表示優先順位を制御する7ビツトがロードされる。4組のスプライトに対応する
プレイフィールド1の相対的な優先順泣を決定するのに3ビツトが使用される。
同様にして、プレイフィールド2と4組のスプライトの間の優先順位を決定する
のにさらに3ビツトが使用される。しかし、2つのプレイフィールドのどちらが
、もう一方よりも高い優先順位を有しているかを決定するのに、さらに1ビツト
が使用される。プレイフィールド1の前には表示されるが、プレイフィールド2
がプレイフィールドlよりも低い優先順位を有していて、プレイフィールド1に
隠れて見えない間、プレイフィールド2の陰に隠れて表示されなくなる。
衝突制御レジスタ351は、衝突検知のためのある特性を定義するビットを含ん
でいる。衝突は2つあるいはそれ以上の表示物が同じ画素位置でオーバラップし
ようとする時に検知される。衝突制御レジスタがその特定のオーバラップが衝突
になることを指示しているならば、衝突データ格納レジスタ353にビットがセ
ットされる。オーバラップのいくつかの型のうちどれが発生したか、例えば、あ
るスプライトが他のスフライトに、偶数ビットブレーンが奇数ビットブレーンに
、偶数ビットブレーンがあるスプライトに、あるいは奇数ビットブレーンがある
スプライトにオーバラップしたことを示すために、衝突格納レジスタの15ビツ
トが使用される。奇数番号が付されたスプライトあるいは特定のビットブレーン
を、衝突検知に含めるか、あるいは除外するかを指示するビットが衝突制御レジ
スタに含まれている。さらに、衝突するであろうビットブレーンのそれぞれのビ
ットのツルー/フォールス指示するビットがある。このようにして、表示物が何
らかの色を有して衝突するときのみ、衝突を記憶することができる。
本願発明の詳細な説明は、1つの好適な実施例の実例であり、本@発明の特徴及
びその範囲を逸脱することなく、ここに説明された構成にさらに変更がなされて
も良い。
・う
FIG、 2゜
FIG、 12゜
田島謹審卸失
Claims (3)
- 1.情報転送と制御及びホストシステムメモリに格納されたイメージデータをビ ツトマツプで表示するためにDMAアクセスとアドレスバス構造及びデータパス 構造を使用し、ビデオゲーム及び表示作成能力を増大したパーソナルコンピュー タ・ホストシステムのための補助的な処理回路であつて、 双方向のデータ転送のために前記ホストシステムのデータパスをアクセスするた めのデータパスアクセス手段と、アドレスを受取るために前記ホストシステムの アドレスパスをアクセスするためのアドレスパスアクセス手段と、アドレスパス にアドレスを出力するために、前記ホストシステムのアドレスバスをアクセスす るためのアドレス配置アドレスパスアクセス手段と、 前記データパスアクセス手段に接続された双方向バツフアと、前記双方向バツフ アに接続された回路データバスと、前記アドレスパスアクセス手段にその入力が 接続された単方向バツフアと、 前記単方向バツフア出力にその入力が接続された第1のマルチプレクサと、 前記第1のマルチプレクサの出力に接続された回路アドレスバスと、 前記アドレス配置アドレスバスアクセス手段にその出力を接続した第2のマルチ プレクサと、そして ジヤンプモジュール演算器と、表示ビツトマツプイメージデータを前記ホストシ ステムメモリにアクセスしたり復活できるビツトマツプイメージ操作回路で、前 記ビツトマツプ操作回路は双方向のデータ転送のために前記データバス及び前記 回路アドレスバスに接続されていることを特徴とする表示生成回路。
- 2.直接メモリをアクセスできるアドレスバス構造及びデータパス構造及びビツ トマツプモードの記憶装置を使用し、マイクロプロセッサや汎用のメモリを有す るビデオゲームや家庭用コンピユータシステムで使用されている市販のテレビジ ョン型表示装置に表示信号を出力し、前記表示信号をスプライトやビットブレー ン情報の合成信号で作成する表示生成回路であつて、データバスと、 アドレスバスと、 前記アドレスパスに接続され、前記システムのアドレスパスにインターフェース して接続できる第1のバツフアと、前記データパスに接続され、双方向で前記シ ステムのデータパスにインターフェースして接続できる第2のバツフアと、スプ ライト情報を表すデータを入力して保持するために前記データバスに接続された 手段と、 プレイフイールドが複数のビットブレーンを合成して作成され、前記ピットブレ ーン情報がシステムメモリのデータの連続したブロックからなっていて、前記ヒ ットブレーン情報を表すデータを受取り、保持するために前記データパスに接続 された手段と、優先順位は種々のスプライトと種々のピットブレーン間で個々に 独立して決定されており、画素を基凖にスプライトとヒットプレーンの間の表示 優先順位を予め選択するために、前記スプライトデータ保持手段と前記ビットブ レーンデータ保持手段に接続された手段と、そして 表示の優先順位を予め選択するための手段に接続され、前記テレビジヨン型表示 装置で使用できる色表示信号を供給する色選択及び色レジスタ回路とを、 有することを特徴とする表示生成回路。
- 3.テレビジヨン型の表示装置、マイクロプロセッサ、汎用RAM、アドレスバ ス及びデータバスを有し、DMAを使用しているビデオゲーム及び家庭用コンピ ュータの表示生成方法であつて、前記メモリにビツトマツプフオーマツトで表示 情報を格納する工程と、 前記ビツトマツプメモリの表示情報を、完全に移動可能な表示データと複数のビ ットブレーンを混成して作成されたプレイフィールドとに分割する工程と、 結合されるように選択された複数のビットブレーンよりのデータを順次加算して 1つのプレイフィールドを合成する工程と、そして 前記スプライト情報と前記連続したビットブレーンデータとを前記表示装置に転 送する工程とを有することを特徴とする表示生成方法。
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