JPH0370992B2 - - Google Patents
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- JPH0370992B2 JPH0370992B2 JP61080485A JP8048586A JPH0370992B2 JP H0370992 B2 JPH0370992 B2 JP H0370992B2 JP 61080485 A JP61080485 A JP 61080485A JP 8048586 A JP8048586 A JP 8048586A JP H0370992 B2 JPH0370992 B2 JP H0370992B2
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- doubling
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Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野]
本発明はスロツトマシンに代表される回胴式遊
戯機に関する。さらに詳しくは、より面白く遊べ
る回胴式遊戯機に関する。
戯機に関する。さらに詳しくは、より面白く遊べ
る回胴式遊戯機に関する。
[従来の技術]
スロツトマシンなどの回胴式遊戯機は、通常多
数の絵柄が円周面に設けられている絵柄リールを
3本用い、それらを回転させ、各絵柄リールに1
個ずつ設けられている停止ボタンを遊戯者が押す
ことにより、各絵柄リールをランダムに停止さ
せ、あらかじめ定められている入賞ラインにおけ
る絵柄の組合せに応じて入賞を判定し、入賞した
ばあいには所定枚数のメダルを払い出す遊戯機で
ある。
数の絵柄が円周面に設けられている絵柄リールを
3本用い、それらを回転させ、各絵柄リールに1
個ずつ設けられている停止ボタンを遊戯者が押す
ことにより、各絵柄リールをランダムに停止さ
せ、あらかじめ定められている入賞ラインにおけ
る絵柄の組合せに応じて入賞を判定し、入賞した
ばあいには所定枚数のメダルを払い出す遊戯機で
ある。
第10〜11図には、そのような従来の回胴式
遊戯機Zの概略正面図および正面パネル21上に
おける入賞ラインとリール窓からみた絵柄ドラム
などが示されている。
遊戯機Zの概略正面図および正面パネル21上に
おける入賞ラインとリール窓からみた絵柄ドラム
などが示されている。
前記回胴式遊戯機Zは、ボツクス状のハウジン
グを有しており、その内部には3本の絵柄リール
1,2,3やそれらを回転させるためのモータそ
の他の制御機器などが内蔵されている。なお前記
各絵柄リール1,2,3の外周面のそれぞれに
は、たとえば7種類21個の絵柄がラダムな配列順
序で表示されている。また前面上部の正面パネル
21には、絵柄リール1,2,3の絵柄を遊戯者
が見通すためのリール窓22、各絵柄リール1,
2,3を回転させるためのスタートスイツチ1
0、前記各絵柄リール1,2,3の回転を個別に
停止させるための停止ボタン11,12,13、
メダル投入口9および入賞ラインの位置と本数を
表示するためのライン表示器23などが設けられ
ている。
グを有しており、その内部には3本の絵柄リール
1,2,3やそれらを回転させるためのモータそ
の他の制御機器などが内蔵されている。なお前記
各絵柄リール1,2,3の外周面のそれぞれに
は、たとえば7種類21個の絵柄がラダムな配列順
序で表示されている。また前面上部の正面パネル
21には、絵柄リール1,2,3の絵柄を遊戯者
が見通すためのリール窓22、各絵柄リール1,
2,3を回転させるためのスタートスイツチ1
0、前記各絵柄リール1,2,3の回転を個別に
停止させるための停止ボタン11,12,13、
メダル投入口9および入賞ラインの位置と本数を
表示するためのライン表示器23などが設けられ
ている。
かかる遊戯機Zでは、入賞ラインはリール窓2
7に現われる各絵柄リール1,2,3の3列の絵
柄に対応して5本用意されており、それらの中か
ら所定の位置と本数の入賞ラインがメダル投入枚
数によつて機械的に選択されるようになつてい
る。すなわち遊戯者がメダル投入口9に入れたメ
ダルの枚数が1枚のばあいは中央のラインのみ
が、2枚のばあいは中央ラインに上下のライン
a,bが加えられた3本のラインが、3枚の
ばあいはさらに斜めのラインa,bが加えら
れた5本のラインが、それぞれ入賞ラインとな
る。
7に現われる各絵柄リール1,2,3の3列の絵
柄に対応して5本用意されており、それらの中か
ら所定の位置と本数の入賞ラインがメダル投入枚
数によつて機械的に選択されるようになつてい
る。すなわち遊戯者がメダル投入口9に入れたメ
ダルの枚数が1枚のばあいは中央のラインのみ
が、2枚のばあいは中央ラインに上下のライン
a,bが加えられた3本のラインが、3枚の
ばあいはさらに斜めのラインa,bが加えら
れた5本のラインが、それぞれ入賞ラインとな
る。
このような従来の遊戯機Zにおけるゲームは、
第12図に示されるように、遊戯者がメダル投入
口9にメダルを投入し201、遊戯者がスタート
スイツチ10を押して各絵柄リール1,2,3を
回転させる202と開始する。そののちは停止ボ
タン11,12,13をそれぞれ任意の順序で押
すと203、各絵柄リール1,2,3が回転を停
止する。全ての絵柄リール1,2,3が停止した
とき204、前記入賞ラインにおける停止絵柄の
組合せで入賞が判定され205、入賞したばあい
は所定枚数のメダルが払い出される206。また
入賞しないばあいはメダルが払い出されることな
くゲームが終了する(以下、このようなゲームを
また本発明にかかわる回胴式遊戯機においては、
法令の規制によりゲーム1回当りの払い出しメダ
ルの枚数が制限を受けているため、大きい当り
(きわめて揃いにくい絵柄の組合わせ)が出たと
き、一度に大量のメダルを払い出すことに代え
て、当りが出やすい1本のリールによる小ゲーム
を連続して多数回行なわせ、遊戯者に大きい還元
をもたらす(いわば1つの大きい賞品を与える)
ことを狙つた、いわゆる連続役物ゲーム(ボーナ
スゲーム)を備えているものがある。そのような
連続役物ゲームは、通常ゲームにおけるメダルの
払い出しを受けた後に、通常ゲームの流れから離
れて、いわば別枠で行なわれる。さらにそのよう
な連続役物ゲームにおいても、連続してできる回
数に法的な制限があり、通常は制限内で最大回数
が行なわれるのであるが、前記1本のリールで行
なう小ゲームの回数を別のゲームで決めさせるも
のも提案されている(実開昭60−37380号公報)。
第12図に示されるように、遊戯者がメダル投入
口9にメダルを投入し201、遊戯者がスタート
スイツチ10を押して各絵柄リール1,2,3を
回転させる202と開始する。そののちは停止ボ
タン11,12,13をそれぞれ任意の順序で押
すと203、各絵柄リール1,2,3が回転を停
止する。全ての絵柄リール1,2,3が停止した
とき204、前記入賞ラインにおける停止絵柄の
組合せで入賞が判定され205、入賞したばあい
は所定枚数のメダルが払い出される206。また
入賞しないばあいはメダルが払い出されることな
くゲームが終了する(以下、このようなゲームを
また本発明にかかわる回胴式遊戯機においては、
法令の規制によりゲーム1回当りの払い出しメダ
ルの枚数が制限を受けているため、大きい当り
(きわめて揃いにくい絵柄の組合わせ)が出たと
き、一度に大量のメダルを払い出すことに代え
て、当りが出やすい1本のリールによる小ゲーム
を連続して多数回行なわせ、遊戯者に大きい還元
をもたらす(いわば1つの大きい賞品を与える)
ことを狙つた、いわゆる連続役物ゲーム(ボーナ
スゲーム)を備えているものがある。そのような
連続役物ゲームは、通常ゲームにおけるメダルの
払い出しを受けた後に、通常ゲームの流れから離
れて、いわば別枠で行なわれる。さらにそのよう
な連続役物ゲームにおいても、連続してできる回
数に法的な制限があり、通常は制限内で最大回数
が行なわれるのであるが、前記1本のリールで行
なう小ゲームの回数を別のゲームで決めさせるも
のも提案されている(実開昭60−37380号公報)。
[発明が解決しようとする問題点]
さてかかる従来の遊戯機Zは、絵柄リールの停
止位置について、偶然性の要素と停止ボタンを狙
つて押すという遊戯者のテクニツクが入る要素と
が入りまじり、非常に楽しみなゲームができる遊
戯機として広く用いられている。
止位置について、偶然性の要素と停止ボタンを狙
つて押すという遊戯者のテクニツクが入る要素と
が入りまじり、非常に楽しみなゲームができる遊
戯機として広く用いられている。
しかる本発明者は、さらに面白いゲームができ
る遊戯機について鋭意研究を重ねていたところ、
通常ゲームのあと、さらに特別のゲームができる
ようにし、それが当つたとき、通常ゲームにおけ
る入賞メダルを倍増して、払い出すようにすれば
さらに面白いゲームができるであろうことを見出
した。
る遊戯機について鋭意研究を重ねていたところ、
通常ゲームのあと、さらに特別のゲームができる
ようにし、それが当つたとき、通常ゲームにおけ
る入賞メダルを倍増して、払い出すようにすれば
さらに面白いゲームができるであろうことを見出
した。
本発明はかかる知見に基づき完成された新たな
回胴式遊戯機を提供するものである。
回胴式遊戯機を提供するものである。
[問題点を解決するための手段]
本発明の回胴式遊戯機を第1図に基づき説明す
る。
る。
本発明は、a円周面に異種の絵柄が適数個表示
された、少なくとも3本の絵柄リール1,2,3
と、b前記絵柄リール1,2,3を回転させるた
め、各絵柄リール1,2,3のそれぞれに設けら
れた第1駆動装置5,6,7と、c「当り」と
「外れ」が交互に現われる当否決定装置10と、
d第1駆動装置5,6,7のそれぞれに人為的操
作により個別に停止信号を与える第1停止手段1
1,12,13と、e回転を停止したときの各絵
柄リール1,2,3の停止位置を検出する第1検
出装置15,16,17と、f第1検出装置1
5,16,17の検知信号に基づき、入賞か否か
を判定するとともに、入賞のばあいは入賞得点を
算出すると共に倍増ゲームへの移行を許容する通
常ゲーム判定手段31と、g倍増ゲーム中に当否
決定装置10に人為的操作により停止信号を与え
る第2停止手段29と、h停止されたときの当否
決定装置の結果が「当り」か「外れ」かを判定
し、それに応じて「当り」または「外れ」の決定
信号を発する倍増ゲーム判定手段と、i前記通常
ゲームないし前の倍増ゲームにおける入賞得点を
記憶しておき、倍増ゲーム判定手段の「当り」の
決定信号が入力したときに、前記入賞得点を倍増
し、かつて入賞得点が制限値を超えないことを条
件としてつぎ倍増ゲームへの移行を許容し、「外
れ」の決定信号が入力したときに入賞得点を0点
ないし低い点数に変更する得点算出手段56と、
j入賞得点に対応する枚数のメダルを払い出すべ
くホツパを駆動するホツパ駆動手段33とから構
成されている。
された、少なくとも3本の絵柄リール1,2,3
と、b前記絵柄リール1,2,3を回転させるた
め、各絵柄リール1,2,3のそれぞれに設けら
れた第1駆動装置5,6,7と、c「当り」と
「外れ」が交互に現われる当否決定装置10と、
d第1駆動装置5,6,7のそれぞれに人為的操
作により個別に停止信号を与える第1停止手段1
1,12,13と、e回転を停止したときの各絵
柄リール1,2,3の停止位置を検出する第1検
出装置15,16,17と、f第1検出装置1
5,16,17の検知信号に基づき、入賞か否か
を判定するとともに、入賞のばあいは入賞得点を
算出すると共に倍増ゲームへの移行を許容する通
常ゲーム判定手段31と、g倍増ゲーム中に当否
決定装置10に人為的操作により停止信号を与え
る第2停止手段29と、h停止されたときの当否
決定装置の結果が「当り」か「外れ」かを判定
し、それに応じて「当り」または「外れ」の決定
信号を発する倍増ゲーム判定手段と、i前記通常
ゲームないし前の倍増ゲームにおける入賞得点を
記憶しておき、倍増ゲーム判定手段の「当り」の
決定信号が入力したときに、前記入賞得点を倍増
し、かつて入賞得点が制限値を超えないことを条
件としてつぎ倍増ゲームへの移行を許容し、「外
れ」の決定信号が入力したときに入賞得点を0点
ないし低い点数に変更する得点算出手段56と、
j入賞得点に対応する枚数のメダルを払い出すべ
くホツパを駆動するホツパ駆動手段33とから構
成されている。
[作 用]
本発明では、第1駆動装置5,6,7により3
本の絵柄リール1,2,3が回転され、そののち
第1駆動装置11,12,13を人為操作する
と、操作した時点に対応する回転位置で3本の絵
柄リール1,2,3が停止する。
本の絵柄リール1,2,3が回転され、そののち
第1駆動装置11,12,13を人為操作する
と、操作した時点に対応する回転位置で3本の絵
柄リール1,2,3が停止する。
絵柄リール1,2,3が停止したときの、それ
ぞれの回転の停止位置は、第1検出装置15,1
6,17によりいずれも検出せられる。
ぞれの回転の停止位置は、第1検出装置15,1
6,17によりいずれも検出せられる。
以上のようにして、1回の通常ゲームを終える
と、通常ゲーム判定手段31により、第1検出装
置15,16,17からの停止信号に基づき、各
絵柄リール1,2,3の停止絵柄が、入賞にかか
わる組合せかどうかが判定され、入賞のばあい入
賞得点が算出され、記憶される。ついで当否決定
装置10が作動し、前記入賞得点を元手にして1
回目の倍増ゲームにチヤレンジすることができ
る。
と、通常ゲーム判定手段31により、第1検出装
置15,16,17からの停止信号に基づき、各
絵柄リール1,2,3の停止絵柄が、入賞にかか
わる組合せかどうかが判定され、入賞のばあい入
賞得点が算出され、記憶される。ついで当否決定
装置10が作動し、前記入賞得点を元手にして1
回目の倍増ゲームにチヤレンジすることができ
る。
第2停止手段29を人為操作すると、当否決定
装置10が動作を停止し、停止時点に対応して
「当り」または「外れ」を表示して止まる。「当
り」のときは、それが倍増ゲーム判定手段32で
判定され、「当り」を意味する決定信号が発され
る。
装置10が動作を停止し、停止時点に対応して
「当り」または「外れ」を表示して止まる。「当
り」のときは、それが倍増ゲーム判定手段32で
判定され、「当り」を意味する決定信号が発され
る。
倍増ゲームで「当り」をとれば、得点算出手段
によつて通常ゲームないし前の段階の倍増ゲーム
の入賞得点が倍増され、記憶されると共に、つぎ
の倍増ゲームにチヤレンジできる権利が与えられ
る。なお遊戯者の選択によりそのままつぎのゲー
ムに移行したり、あるいはゲームオーバーにする
こともできるが、記憶されている入賞得点が制限
値(たとえば100枚)を超えるまでは何回でも繰
り返し倍増ゲームにチヤレンジできる。
によつて通常ゲームないし前の段階の倍増ゲーム
の入賞得点が倍増され、記憶されると共に、つぎ
の倍増ゲームにチヤレンジできる権利が与えられ
る。なお遊戯者の選択によりそのままつぎのゲー
ムに移行したり、あるいはゲームオーバーにする
こともできるが、記憶されている入賞得点が制限
値(たとえば100枚)を超えるまでは何回でも繰
り返し倍増ゲームにチヤレンジできる。
入賞得点が制限値を超えたときは、記憶されて
いる入賞得点に対応する枚数のメダルがホツパ駆
動手段33を通じて払い出される。
いる入賞得点に対応する枚数のメダルがホツパ駆
動手段33を通じて払い出される。
倍増ゲームで「外れ」になつたときは、得点算
出手段によつて通常ゲームまたは前の段階の倍増
ゲームの入賞得点が0にされ、あるいは大きく減
少されてゲームオーバーになる。
出手段によつて通常ゲームまたは前の段階の倍増
ゲームの入賞得点が0にされ、あるいは大きく減
少されてゲームオーバーになる。
なお通常ゲームで入賞しなかつたばあいは、そ
のままゲームオーバーになる。
のままゲームオーバーになる。
本発明においては、前記倍増ゲームによつて入
賞得点が倍々ゲーム式に倍増するチヤンスが与え
られているので楽しみの多いゲームを行うことが
できる。
賞得点が倍々ゲーム式に倍増するチヤンスが与え
られているので楽しみの多いゲームを行うことが
できる。
[実施例]
つぎに本発明の実施例を説明する。
第1図は本発明の機能ブロツク図、第2図は本
発明の実施例1にかかわる回胴式遊戯機の正面パ
ネルの要部正面図、第3図は実施例1の電気回路
図、第4図は実施例1におけるゲーム内容を示す
フローチヤート、第5図はさらに詳しいゲーム内
容を示すフローチヤート、第6〜8図が当否決定
装置の他の構成例を示す説明図、第9図は実施例
5の正面パネルの要部正面図である。
発明の実施例1にかかわる回胴式遊戯機の正面パ
ネルの要部正面図、第3図は実施例1の電気回路
図、第4図は実施例1におけるゲーム内容を示す
フローチヤート、第5図はさらに詳しいゲーム内
容を示すフローチヤート、第6〜8図が当否決定
装置の他の構成例を示す説明図、第9図は実施例
5の正面パネルの要部正面図である。
実施例 1
第2図において、21は本実施例にかかわるス
ロツトマシンの正面パネルである。該正面パネル
21の中央には、3個のリール窓22が設けられ
ており、そこからは通常ゲームのための絵柄リー
ル1,2,3の3行分の絵柄が見通せるようにな
つている。絵柄リール1,2,3は、外周面にた
とえば7種類の絵柄が21個、等しいピツチで設け
られたコマの中に表示されている。かかる絵柄リ
ール1,2,3は、本体の内部で取付枠に支持さ
れており、それぞれの回転軸には第1駆動装置を
構成するステツピングモータ5,6,7が接続さ
れている。なお前記第1駆動装置はDCモータや
ACモータなどの制御用モータを用いてもよい。
本実施例では、入賞ラインは1本に固定されてお
り、そのライン指示線が、リール窓22上に表
示されている。
ロツトマシンの正面パネルである。該正面パネル
21の中央には、3個のリール窓22が設けられ
ており、そこからは通常ゲームのための絵柄リー
ル1,2,3の3行分の絵柄が見通せるようにな
つている。絵柄リール1,2,3は、外周面にた
とえば7種類の絵柄が21個、等しいピツチで設け
られたコマの中に表示されている。かかる絵柄リ
ール1,2,3は、本体の内部で取付枠に支持さ
れており、それぞれの回転軸には第1駆動装置を
構成するステツピングモータ5,6,7が接続さ
れている。なお前記第1駆動装置はDCモータや
ACモータなどの制御用モータを用いてもよい。
本実施例では、入賞ラインは1本に固定されてお
り、そのライン指示線が、リール窓22上に表
示されている。
正面パネル21の上部には、特別ゲームのため
の回転デイスク4が回転自在に取りつけられてい
る。デイスク4には円周状に等しいピツチでコマ
が設けられており、その中の一つのコマには、奇
数字の「1」、「3」、偶数字の「2」、「4」のデ
イスク点数が繰りかえし表示されている。またそ
の中の一つコマに移動マークMが表示されてい
る。移動マークMの表示は、遊技者が一目見てそ
れと判るものであればどのような表示でもよい
が、たとばドラゴンの図柄などが表示される。か
かるデイスク4の直上方の位置にはターゲツト2
8が設けられている。このターゲツト28は前記
数字や移動マークMがその内側にきたとき、遊戯
者がそれらを見通せるものであることが好まし
い。かかるデイスク4は、その回転軸が本体内部
に貫通しており、第2駆動装置を構成するステツ
ピングモータ8に接続されている。なおこの第2
駆動装置もDモータやACモータなどの制御用モ
ータを用いてもよい。
の回転デイスク4が回転自在に取りつけられてい
る。デイスク4には円周状に等しいピツチでコマ
が設けられており、その中の一つのコマには、奇
数字の「1」、「3」、偶数字の「2」、「4」のデ
イスク点数が繰りかえし表示されている。またそ
の中の一つコマに移動マークMが表示されてい
る。移動マークMの表示は、遊技者が一目見てそ
れと判るものであればどのような表示でもよい
が、たとばドラゴンの図柄などが表示される。か
かるデイスク4の直上方の位置にはターゲツト2
8が設けられている。このターゲツト28は前記
数字や移動マークMがその内側にきたとき、遊戯
者がそれらを見通せるものであることが好まし
い。かかるデイスク4は、その回転軸が本体内部
に貫通しており、第2駆動装置を構成するステツ
ピングモータ8に接続されている。なおこの第2
駆動装置もDモータやACモータなどの制御用モ
ータを用いてもよい。
正面パネル21には以上のほか、デイスク4上
の数字、「1」、「2」、「3」、「4」で現わされる
点数を表示する得点表示器57、通常ゲームの入
賞得点を表示する入賞得点表示器58、入賞得点
の加算得点表示器59、1ゲームごとに所定枚数
のメダルを投入すためのメダル投入口9、絵柄リ
ール1,2,3を停止操作するために(すなわち
通常ゲームのために)、各絵柄リール1,2,3
に対応づけて設けられた停止ボタン11,12,
13、デイスク4を停止操作するため、および倍
増ゲームに移動行させずにつぎの特別ゲームに移
行させるための停止ボタン14、倍増ゲームの当
否の決定に用いられるランプ51,52、該ラン
プ51,52の点滅を停止させるための停止ボタ
ン29、さらに各絵柄リール1,2,3の回転中
は点灯しているが、前記停止ボタン11,12,
13を押したとき消灯する停止ランプ25などが
設けられている。
の数字、「1」、「2」、「3」、「4」で現わされる
点数を表示する得点表示器57、通常ゲームの入
賞得点を表示する入賞得点表示器58、入賞得点
の加算得点表示器59、1ゲームごとに所定枚数
のメダルを投入すためのメダル投入口9、絵柄リ
ール1,2,3を停止操作するために(すなわち
通常ゲームのために)、各絵柄リール1,2,3
に対応づけて設けられた停止ボタン11,12,
13、デイスク4を停止操作するため、および倍
増ゲームに移動行させずにつぎの特別ゲームに移
行させるための停止ボタン14、倍増ゲームの当
否の決定に用いられるランプ51,52、該ラン
プ51,52の点滅を停止させるための停止ボタ
ン29、さらに各絵柄リール1,2,3の回転中
は点灯しているが、前記停止ボタン11,12,
13を押したとき消灯する停止ランプ25などが
設けられている。
つぎに第3図に基づき、前記各ゲーム機器の電
気回路を説明する。30はスロツトマシンの全体
をコントロールするマイクロコンピユータであ
る。かかるマイクロコンピユータ30は、入力信
号に基づきゲームの進行に必要な比較、演算を行
ない、その結果を制御信号として出力するCPU、
CPUにおける比較、演算などの手順、それらの
実行順序などを定めるプログラムおよび通常ゲー
ムや倍増ゲームの入賞判定に必要な各種データを
記憶しておくROM、その他のデータを記憶して
おくRAM、外部信号と内部信号のタイミング合
せや入出力信号を選択するための入力ポート36
および制御信号を出力するための出力ポート3
5,37などから構成されている。
気回路を説明する。30はスロツトマシンの全体
をコントロールするマイクロコンピユータであ
る。かかるマイクロコンピユータ30は、入力信
号に基づきゲームの進行に必要な比較、演算を行
ない、その結果を制御信号として出力するCPU、
CPUにおける比較、演算などの手順、それらの
実行順序などを定めるプログラムおよび通常ゲー
ムや倍増ゲームの入賞判定に必要な各種データを
記憶しておくROM、その他のデータを記憶して
おくRAM、外部信号と内部信号のタイミング合
せや入出力信号を選択するための入力ポート36
および制御信号を出力するための出力ポート3
5,37などから構成されている。
出力ポート35には駆動回路38を介してステ
ツピングモータ5,6,7,8が接続されてお
り、CPUからパルス状の制御信号が送られてい
る間、駆動回路38から駆動信号が送られステツ
ピングモータ5,6,7,8が回転するようにな
つている。
ツピングモータ5,6,7,8が接続されてお
り、CPUからパルス状の制御信号が送られてい
る間、駆動回路38から駆動信号が送られステツ
ピングモータ5,6,7,8が回転するようにな
つている。
入力ポート36には、各停止ボタン11,1
2,13,14,29、位置検出センサ15,1
6,17,18、メダル検出器41の信号線がそ
れぞれ接続されている。なお各停止ボタン11,
12,13,14,29の信号線には、停止回路
48が介装されている。前記位置検出センサ1
5,16,17は、各絵柄リール1,2,3の円
周上に1カ所設けられたリセツト信号部を検出す
るもので、たとえばフオトセンサなどで構成さ
れ、各絵柄リール1,2,3の1回転毎に1回の
リセツト信号を発するようになつている。位置検
出センサ18は、デイスク4上の1カ所に設けら
れたリセツト信号部を検出するもので、たとえば
フオトセンサなどで構成され、デイスク4の1回
転毎に1回のリセツト信号を発するようになつて
いる。
2,13,14,29、位置検出センサ15,1
6,17,18、メダル検出器41の信号線がそ
れぞれ接続されている。なお各停止ボタン11,
12,13,14,29の信号線には、停止回路
48が介装されている。前記位置検出センサ1
5,16,17は、各絵柄リール1,2,3の円
周上に1カ所設けられたリセツト信号部を検出す
るもので、たとえばフオトセンサなどで構成さ
れ、各絵柄リール1,2,3の1回転毎に1回の
リセツト信号を発するようになつている。位置検
出センサ18は、デイスク4上の1カ所に設けら
れたリセツト信号部を検出するもので、たとえば
フオトセンサなどで構成され、デイスク4の1回
転毎に1回のリセツト信号を発するようになつて
いる。
前記メダル検出器41は、メダル投入口9にメ
ダルが投入されたことを検知するもので、マイク
ロスイツチやフオトセンサなどが用いられる。
ダルが投入されたことを検知するもので、マイク
ロスイツチやフオトセンサなどが用いられる。
出力ポート37には、入賞配当メダルを払い出
すホツパ42、デイスク4や絵柄リール1,2,
3の回転中、あるいは入賞時にそれぞれ異なる音
色のメロデイを流すスピーカ43、得点表示器5
7、入賞得点表示器58、加算得点表示器59お
よびランプ51,52がそれぞれの駆動回路4
4,45,46を介して接続されている。
すホツパ42、デイスク4や絵柄リール1,2,
3の回転中、あるいは入賞時にそれぞれ異なる音
色のメロデイを流すスピーカ43、得点表示器5
7、入賞得点表示器58、加算得点表示器59お
よびランプ51,52がそれぞれの駆動回路4
4,45,46を介して接続されている。
つぎに第4図をあわせて参照しながら、本実施
例を説明する。
例を説明する。
本実施例では、電源ONの状態では常にCPUか
らステツピングモータ4に向け制御信号が発せら
れ、デイスク4が比較的高速で回転されるように
なつている101。なおこのときのデイスク4の
回転は、倍増ゲームの当否をきめる準備として使
われる。
らステツピングモータ4に向け制御信号が発せら
れ、デイスク4が比較的高速で回転されるように
なつている101。なおこのときのデイスク4の
回転は、倍増ゲームの当否をきめる準備として使
われる。
遊戯者がメダル投入口9にメダルを1枚投入し
たとき102、その検出信号がメダル検出器41
よりCPUに送られる。その時点でCPUはステツ
ピングモータ4への駆動信号を停止するととも
に、ステツピングモータ5,6,7へ向け駆動信
号を発する。そのためデイスク4が回転を停止す
るとともに103、絵柄リール1,2,3が回転
を開始する104。この時、デイスク4の停止位
置によつて決るデイスク得点は得点表示器57に
表示される104。
たとき102、その検出信号がメダル検出器41
よりCPUに送られる。その時点でCPUはステツ
ピングモータ4への駆動信号を停止するととも
に、ステツピングモータ5,6,7へ向け駆動信
号を発する。そのためデイスク4が回転を停止す
るとともに103、絵柄リール1,2,3が回転
を開始する104。この時、デイスク4の停止位
置によつて決るデイスク得点は得点表示器57に
表示される104。
デイスク点数の検知と表示はつぎのようにして
行われる。CPUは位置検出センサ18からデイ
スク4の1回転毎に入力されるリセツト信号のう
ち、最終のリセツト信号の入力された時点から、
ステツピングモータ8への駆動信号の発信が停止
されるまでの間の駆動信号のパルス数をカウント
する。デイスク4の1コマ分を回転させるに必要
な駆動信号のパルス数は、あらかじめ判つている
ので、カウントパルス数により、デイスク4の何
コマ目がターゲツト28位置で停止しているかが
判定される。コマ数とデイスク点数の対応もあら
かじめ判つており、それはROMの所定エリア内
に参照データとして記憶されている。したがつ
て、カウントパルス数をインデツクスとして前記
参照データと照合すると、ターゲツト28位置に
現われているデイスク点数が検出される。このよ
うにして検出されたデイスク点数は、あとで実行
される倍増ゲームのために一時RAM内に記憶さ
れるとともに、その数値を表示すべく制御信号が
得点表示器57に向け発され、得点表示器57に
上に表示される104。
行われる。CPUは位置検出センサ18からデイ
スク4の1回転毎に入力されるリセツト信号のう
ち、最終のリセツト信号の入力された時点から、
ステツピングモータ8への駆動信号の発信が停止
されるまでの間の駆動信号のパルス数をカウント
する。デイスク4の1コマ分を回転させるに必要
な駆動信号のパルス数は、あらかじめ判つている
ので、カウントパルス数により、デイスク4の何
コマ目がターゲツト28位置で停止しているかが
判定される。コマ数とデイスク点数の対応もあら
かじめ判つており、それはROMの所定エリア内
に参照データとして記憶されている。したがつ
て、カウントパルス数をインデツクスとして前記
参照データと照合すると、ターゲツト28位置に
現われているデイスク点数が検出される。このよ
うにして検出されたデイスク点数は、あとで実行
される倍増ゲームのために一時RAM内に記憶さ
れるとともに、その数値を表示すべく制御信号が
得点表示器57に向け発され、得点表示器57に
上に表示される104。
このようにしてターゲツト28の位置にデイス
ク4上の「1」が停止しておれば1点、「2」が
停止しておれば2点、「3」、「4」のばあいは同
様に3点、4点が、得点表示器57に表示され
る。
ク4上の「1」が停止しておれば1点、「2」が
停止しておれば2点、「3」、「4」のばあいは同
様に3点、4点が、得点表示器57に表示され
る。
絵柄リール1,2,3が回転を始めたことによ
つて、通常ゲームがスタートする。そののち、遊
戯者が停止ボタン11,12,13を任意に押し
ていくと105、停止信号がCPUに取りこまれ、
CPUからステツピングモータ5,6,7へ向け
られていた駆動信号が停止せられる。そのため絵
柄リール1,2,3の回転が停止する106。な
おステツピングモータ5,6,7は駆動信号に俊
敏に反応して回転、停止するので、遊戯者の押し
ボタン操作があると、ほぼ瞬時に停止する。
つて、通常ゲームがスタートする。そののち、遊
戯者が停止ボタン11,12,13を任意に押し
ていくと105、停止信号がCPUに取りこまれ、
CPUからステツピングモータ5,6,7へ向け
られていた駆動信号が停止せられる。そのため絵
柄リール1,2,3の回転が停止する106。な
おステツピングモータ5,6,7は駆動信号に俊
敏に反応して回転、停止するので、遊戯者の押し
ボタン操作があると、ほぼ瞬時に停止する。
そのため遊戯者は、各停止ボタン11,12,
13の押す順序、押す間隔を自由に選択して、各
絵柄リール1,2,3を思い通りの位置に停止さ
せようとすることができる。絵柄リール1,2,
3が全て停止したときは106、それにより通常
ゲームが終了し、そのときの停止絵柄の組合せ
で、入賞が判定され107、入賞の種類に応じて
入賞得点が表示される。
13の押す順序、押す間隔を自由に選択して、各
絵柄リール1,2,3を思い通りの位置に停止さ
せようとすることができる。絵柄リール1,2,
3が全て停止したときは106、それにより通常
ゲームが終了し、そのときの停止絵柄の組合せ
で、入賞が判定され107、入賞の種類に応じて
入賞得点が表示される。
その判定、表示を実行する通常ゲーム判定手段
31はマイクロコンピユータ30で構成され、つ
ぎのようにして行なわれる。CPUは位置検出セ
ンサ15,16,17から各絵柄リール1,2,
3の1回転毎に入力されるリセツト信号の内、最
終リセツト信号の入力された時点から、停止信号
が入力されて各ステツピングモータ5,6,7へ
の駆動信号の発信が停止されるまでの間の駆動信
号のパルス数をカウントする。各絵柄リール1,
2,3に現われている絵柄の1コマ分を回転させ
るに必要な駆動信号のパルス数はあらかじめ判つ
ているので、カウントパルス数により、各絵柄リ
ール1,2,3の何コマ目がリール窓22に現わ
れて停止しているかが判定される。入賞を判定す
るためにROMの所定のエリアには入賞にかかわ
る絵柄の何種類かの組合せが記憶されている。
CPUは3本の絵柄リール1,2,3についての
カウントパルス数をインデツクスとしてROM中
の絵柄の組合せとを比較する。比較結果が一致す
れば、入賞であり、入賞の種類も同時に判定され
る。そして入賞の種類に該当する入賞得点を表示
すべく駆動信号が入賞得点表示器58に向け出力
される。なお入賞しなしばあい、あるいは入賞し
ても入賞得点が低に場合に、特定の絵柄リール
1,2,3を再回転させ108、再度入賞判定を
うけるチヤンスを供えた遊戯機もあるが、そのよ
うな遊戯機のばあいは再回転後の回転防止時にお
ける停止絵柄に基づいて、確定的な入賞判定と入
賞得点の表示がされる109。
31はマイクロコンピユータ30で構成され、つ
ぎのようにして行なわれる。CPUは位置検出セ
ンサ15,16,17から各絵柄リール1,2,
3の1回転毎に入力されるリセツト信号の内、最
終リセツト信号の入力された時点から、停止信号
が入力されて各ステツピングモータ5,6,7へ
の駆動信号の発信が停止されるまでの間の駆動信
号のパルス数をカウントする。各絵柄リール1,
2,3に現われている絵柄の1コマ分を回転させ
るに必要な駆動信号のパルス数はあらかじめ判つ
ているので、カウントパルス数により、各絵柄リ
ール1,2,3の何コマ目がリール窓22に現わ
れて停止しているかが判定される。入賞を判定す
るためにROMの所定のエリアには入賞にかかわ
る絵柄の何種類かの組合せが記憶されている。
CPUは3本の絵柄リール1,2,3についての
カウントパルス数をインデツクスとしてROM中
の絵柄の組合せとを比較する。比較結果が一致す
れば、入賞であり、入賞の種類も同時に判定され
る。そして入賞の種類に該当する入賞得点を表示
すべく駆動信号が入賞得点表示器58に向け出力
される。なお入賞しなしばあい、あるいは入賞し
ても入賞得点が低に場合に、特定の絵柄リール
1,2,3を再回転させ108、再度入賞判定を
うけるチヤンスを供えた遊戯機もあるが、そのよ
うな遊戯機のばあいは再回転後の回転防止時にお
ける停止絵柄に基づいて、確定的な入賞判定と入
賞得点の表示がされる109。
前記ランプ51,52は前記デイスク4ととも
に当否決定装置10を構成するもので、ランプ5
1の表面にはデイスク点数の奇数字「1」と
「3」が表示され、ランプ52の表面にはデイス
ク点数の偶数字「2」と「4」が表示されてい
る。なお前記数字にかえてそれぞれ異なる表情の
人の顔の図柄などを表示しておいてもよい。
に当否決定装置10を構成するもので、ランプ5
1の表面にはデイスク点数の奇数字「1」と
「3」が表示され、ランプ52の表面にはデイス
ク点数の偶数字「2」と「4」が表示されてい
る。なお前記数字にかえてそれぞれ異なる表情の
人の顔の図柄などを表示しておいてもよい。
かかるランプ51,52は、通常ゲームで入賞
がえられたとき、同時に交互に点滅を開始するよ
うになつている。
がえられたとき、同時に交互に点滅を開始するよ
うになつている。
すなわち通常ゲームに引き続いて倍増ゲームが
できるようになつている。そのためCPUはステ
ツピングモータ5,6,7への駆動信号を止める
と同時にランプ51,52へ交互に点灯信号を発
する。そのようにして、ランプ51,52が交互
に点滅しはじめたのち、遊戯者が、停止ボタン2
9を押したときは110、その停止信号がCPU
に取りこまれる。それによつてCPUは点滅制御
を停止し、停止操作された時点に点灯していた、
いずれか一方のランプ51または52のみを点灯
させ、他方のランプ51または52を消灯させ
る。
できるようになつている。そのためCPUはステ
ツピングモータ5,6,7への駆動信号を止める
と同時にランプ51,52へ交互に点灯信号を発
する。そのようにして、ランプ51,52が交互
に点滅しはじめたのち、遊戯者が、停止ボタン2
9を押したときは110、その停止信号がCPU
に取りこまれる。それによつてCPUは点滅制御
を停止し、停止操作された時点に点灯していた、
いずれか一方のランプ51または52のみを点灯
させ、他方のランプ51または52を消灯させ
る。
このとき奇数字が表示されているランプ51が
点灯していたとすれば、ターゲツト28位置に停
止しているデイスク4上の数字が「1」または
「3」であれば「当り」であり、そうでなければ
「外れ」となる。また偶数字が表示されているラ
ンプ52が点灯していたとすればターゲツト28
位置に停止しているデイスク4上の数字が「2」
または「4」であれば「当り」であり、そうでな
ければ「外れ」となる。かかる当否の判定は倍増
ゲーム判定手段32で判定されるが、それはマイ
クロコンピユータ30で比較判断することにより
実現せられる。なお得点算出手段56およびホツ
パ駆動手段33もマイクロコンピユータ30によ
り構成されているので、それらの処理手順を説明
する。
点灯していたとすれば、ターゲツト28位置に停
止しているデイスク4上の数字が「1」または
「3」であれば「当り」であり、そうでなければ
「外れ」となる。また偶数字が表示されているラ
ンプ52が点灯していたとすればターゲツト28
位置に停止しているデイスク4上の数字が「2」
または「4」であれば「当り」であり、そうでな
ければ「外れ」となる。かかる当否の判定は倍増
ゲーム判定手段32で判定されるが、それはマイ
クロコンピユータ30で比較判断することにより
実現せられる。なお得点算出手段56およびホツ
パ駆動手段33もマイクロコンピユータ30によ
り構成されているので、それらの処理手順を説明
する。
CPUは先に検出していたデイスク点数(1〜
4の数字)をRAMから呼び出し、それが奇数が
偶数かを判定する。つぎに点灯しているランプ
が、奇数が表示されているランプ51か偶数が表
示されているランプ52かを判定し、両者を比較
していずれも奇数であるばあい、あるいはいずれ
も偶数であるばあいに、倍増ゲームの「当り」を
意味する決定信号を発する111。
4の数字)をRAMから呼び出し、それが奇数が
偶数かを判定する。つぎに点灯しているランプ
が、奇数が表示されているランプ51か偶数が表
示されているランプ52かを判定し、両者を比較
していずれも奇数であるばあい、あるいはいずれ
も偶数であるばあいに、倍増ゲームの「当り」を
意味する決定信号を発する111。
かかる決定信号が発されたばあいCPUはつぎ
のステツプとして、入賞得点の算出を行なう11
2。それはまず先にRAMに格納されていた入賞
得点(絵柄リール1,2,3が停止したとき格納
されていたもの)を呼び出し、それを2倍にする
演算を実行することによつて行なわれる。さらに
入賞得点が制限値を超えるまでは、何回でも倍増
ゲームにチヤレンジできる。
のステツプとして、入賞得点の算出を行なう11
2。それはまず先にRAMに格納されていた入賞
得点(絵柄リール1,2,3が停止したとき格納
されていたもの)を呼び出し、それを2倍にする
演算を実行することによつて行なわれる。さらに
入賞得点が制限値を超えるまでは、何回でも倍増
ゲームにチヤレンジできる。
倍額入賞得点がそのようにしてえられると、そ
の得点に対応する枚数のメダルを払い出すべくホ
ツパ42に向け駆動信号を発する。それにより入
賞配当のメダルが遊戯者に与えられ、ゲームオー
バーとなる。
の得点に対応する枚数のメダルを払い出すべくホ
ツパ42に向け駆動信号を発する。それにより入
賞配当のメダルが遊戯者に与えられ、ゲームオー
バーとなる。
以上に説明した倍増ゲームの内容は本発明にお
ける基本をなすものである。すなわち第4図にお
いて、ステツプ109以降はもつとも単純な形態
を示すものであつて、より好ましい実施例の遊戯
機ではもつと複雑化されたゲーム内容が実行でき
るようになつている。その1例を第5図に基づき
説明する。なお第5図に第4図におけるステツプ
110以降のみを示している。すなわちステツプ
112以前は第4図に示された内容と同様であ
る。なおごく簡単にいえば、この内容は入賞配当
メダルを払い出すための第1特別ゲームと、入賞
がえられないばあいに低配当の得点を積み立てる
第2特別ゲームが付加されたものとなつている。
ける基本をなすものである。すなわち第4図にお
いて、ステツプ109以降はもつとも単純な形態
を示すものであつて、より好ましい実施例の遊戯
機ではもつと複雑化されたゲーム内容が実行でき
るようになつている。その1例を第5図に基づき
説明する。なお第5図に第4図におけるステツプ
110以降のみを示している。すなわちステツプ
112以前は第4図に示された内容と同様であ
る。なおごく簡単にいえば、この内容は入賞配当
メダルを払い出すための第1特別ゲームと、入賞
がえられないばあいに低配当の得点を積み立てる
第2特別ゲームが付加されたものとなつている。
倍増ゲームで「当り」が得られ111、入賞得
点が倍増したばあい112、その倍増入賞得点は
100点に達するまでCPUで加算される113。あ
わせてその加算得点は加算得点表示器59で表示
すべく、CPUより該表示器59に向け表示信号
が発される。加算得点が100点に達するまでは遊
技者は何回でも倍増ゲームを実行することができ
る114。なお得点が100点に達しないばあいで
も、遊戯者が停止ボタン14を押せばただちに第
1特別ゲームに移行するようにしてもよい。ここ
での倍増ゲームは、「外れ」となつたばあいは、
後述するごとく配当が低減するように設定されて
いるので、遊戯者は倍増ゲームを1回実行するた
びに一喜一憂することとなる。
点が倍増したばあい112、その倍増入賞得点は
100点に達するまでCPUで加算される113。あ
わせてその加算得点は加算得点表示器59で表示
すべく、CPUより該表示器59に向け表示信号
が発される。加算得点が100点に達するまでは遊
技者は何回でも倍増ゲームを実行することができ
る114。なお得点が100点に達しないばあいで
も、遊戯者が停止ボタン14を押せばただちに第
1特別ゲームに移行するようにしてもよい。ここ
での倍増ゲームは、「外れ」となつたばあいは、
後述するごとく配当が低減するように設定されて
いるので、遊戯者は倍増ゲームを1回実行するた
びに一喜一憂することとなる。
前記加算得点が、100点に達したばあい、CPU
は第1特別ゲームに移行すべく、ステツピングモ
ータ18に向け駆動信号を発する。それによりデ
イスク4は低速で回転しはじめる115。この第
1特別ゲームは、デイスク4の回転にともない、
ターゲツト28に近づいたり離れたりする移動マ
ークMを、うまくターゲツト28位置で停止させ
ると「当り」となるもので、デイスク4の停止は
遊戯者の停止ボタン14の押し操作で行なわれ
る。なおデイスク4の回転は低速に設定され、動
きつつある移動マークMを見定めながら停止ボタ
ン14を押すと、たいていのばあいうまくターゲ
ツト28位置で回転を停止されうるようになつて
いる。
は第1特別ゲームに移行すべく、ステツピングモ
ータ18に向け駆動信号を発する。それによりデ
イスク4は低速で回転しはじめる115。この第
1特別ゲームは、デイスク4の回転にともない、
ターゲツト28に近づいたり離れたりする移動マ
ークMを、うまくターゲツト28位置で停止させ
ると「当り」となるもので、デイスク4の停止は
遊戯者の停止ボタン14の押し操作で行なわれ
る。なおデイスク4の回転は低速に設定され、動
きつつある移動マークMを見定めながら停止ボタ
ン14を押すと、たいていのばあいうまくターゲ
ツト28位置で回転を停止されうるようになつて
いる。
いま遊戯者が、停止ボタン14を押したとする
と116、その停止信号がCPUに取りこまれ、
直ちにCPUからの駆動信号が停止せられて、デ
イスク4の回転が停止する。その結果、移動マー
クMがターゲツト28位置で停止したかどうか
は、つぎのようにして判定される。CPUへは位
置センサ18からリセツト信号が送られているこ
とは先に説明した。移動マークMの停止位置もデ
イスク点数の停止位置と同じように、リセツト信
号受信後の駆動パルス数をカウントすることによ
り、その停止位置を判定しうる。したがつて
CPUでカイントしたパルス数が移動マークMが
ターゲツト28位置で停止したときのパルス数と
一致するかどうかを判断すれば、第1特別ゲーム
の当否が判定される。
と116、その停止信号がCPUに取りこまれ、
直ちにCPUからの駆動信号が停止せられて、デ
イスク4の回転が停止する。その結果、移動マー
クMがターゲツト28位置で停止したかどうか
は、つぎのようにして判定される。CPUへは位
置センサ18からリセツト信号が送られているこ
とは先に説明した。移動マークMの停止位置もデ
イスク点数の停止位置と同じように、リセツト信
号受信後の駆動パルス数をカウントすることによ
り、その停止位置を判定しうる。したがつて
CPUでカイントしたパルス数が移動マークMが
ターゲツト28位置で停止したときのパルス数と
一致するかどうかを判断すれば、第1特別ゲーム
の当否が判定される。
そのようにして判定した結果が「当り」であれ
ば117、CPUはホツパ42へ向け駆動信号を
発し、入賞配当メダルを100枚払い出させ、その
うえでゲームオーバ119とする。なお判定が
「外れ」のばあいは、メダルの配当なしに、ゲー
ムオーバ119とされる。
ば117、CPUはホツパ42へ向け駆動信号を
発し、入賞配当メダルを100枚払い出させ、その
うえでゲームオーバ119とする。なお判定が
「外れ」のばあいは、メダルの配当なしに、ゲー
ムオーバ119とされる。
つぎに通常ゲームで入賞しなかつたばあいにつ
いて説明する。通常ゲームで入賞しなかつたばあ
いとは、第4図のステツプ107でNOと判定さ
せたばあいのことで、このときは第5図の結合子
Bの移行に示される第2特別ゲームに移行され
る。なお第5図のステツプ111で示される倍増
ゲームで「外れ」となつたばあいも同様に第2特
別ゲームに移行される。ここで実行される第2特
別ゲームとは、通常ゲームや倍増ゲームで「外
れ」となつたばあいも、低配当の得点をうるチヤ
ンスを与えようとするものである。
いて説明する。通常ゲームで入賞しなかつたばあ
いとは、第4図のステツプ107でNOと判定さ
せたばあいのことで、このときは第5図の結合子
Bの移行に示される第2特別ゲームに移行され
る。なお第5図のステツプ111で示される倍増
ゲームで「外れ」となつたばあいも同様に第2特
別ゲームに移行される。ここで実行される第2特
別ゲームとは、通常ゲームや倍増ゲームで「外
れ」となつたばあいも、低配当の得点をうるチヤ
ンスを与えようとするものである。
前記ステツプ107およびステツプ111での
判定結果が「外れ」であつたばあい、CPUはス
テツピングモータ8への駆動信号を発し、そのの
ちの停止操作121および当否判定122は前記
ステツプ116,117と同様にして行なわれ
る。ステツプ122の判定結果が「当り」である
ばあい、デイスク点数がCPUによつて10点に達
するまで加算される123。なお前記デイスク点
数とは、第4図中のステツプ103で決定され、
得点表示器57に表示107されていた1〜4の
点数である。そしてこの加算点数が10点以上にな
つたばあいは、CPUよりホツパ42に向け駆動
信号が発されて、10点につき1枚の割合でメダル
が払い出される125。なお第2特別ゲームで
は、払い出しメダル枚数が、得点10点につき1枚
とされ、得点とメダルが1対1で払い出される第
1特別ゲームに比べ配当割合が1/10と低減されて
いる。
判定結果が「外れ」であつたばあい、CPUはス
テツピングモータ8への駆動信号を発し、そのの
ちの停止操作121および当否判定122は前記
ステツプ116,117と同様にして行なわれ
る。ステツプ122の判定結果が「当り」である
ばあい、デイスク点数がCPUによつて10点に達
するまで加算される123。なお前記デイスク点
数とは、第4図中のステツプ103で決定され、
得点表示器57に表示107されていた1〜4の
点数である。そしてこの加算点数が10点以上にな
つたばあいは、CPUよりホツパ42に向け駆動
信号が発されて、10点につき1枚の割合でメダル
が払い出される125。なお第2特別ゲームで
は、払い出しメダル枚数が、得点10点につき1枚
とされ、得点とメダルが1対1で払い出される第
1特別ゲームに比べ配当割合が1/10と低減されて
いる。
以上のごとき本実施例のゲーム内容について、
その特徴を第4〜5図に基づき説明する。遊戯者
は第4図のステツプ106までに示される通常ゲ
ームを楽しんだあと、入賞判定を受ける107。
通常ゲームで入賞したときは第5図のステツプ1
10〜113に示される倍増ゲームを実行しう
る。ここでは入賞得点が倍増するか、それとも大
幅に低減するかの興奮を味わえる。倍増ゲームで
も「当り」をとつたときは、倍額の配当メダルを
手に入れるチヤンスが与えられる。そののち第1
特別ゲーム(ステツプ115〜118)でも「当
り」をとれば、配当メダルが払い出され、遊戯者
がそれを手に入れることができる。
その特徴を第4〜5図に基づき説明する。遊戯者
は第4図のステツプ106までに示される通常ゲ
ームを楽しんだあと、入賞判定を受ける107。
通常ゲームで入賞したときは第5図のステツプ1
10〜113に示される倍増ゲームを実行しう
る。ここでは入賞得点が倍増するか、それとも大
幅に低減するかの興奮を味わえる。倍増ゲームで
も「当り」をとつたときは、倍額の配当メダルを
手に入れるチヤンスが与えられる。そののち第1
特別ゲーム(ステツプ115〜118)でも「当
り」をとれば、配当メダルが払い出され、遊戯者
がそれを手に入れることができる。
これに対し、通常ゲームで入賞しなかつたと
き、あるいは倍増ゲームで「外れ」であつたと
き、ステツプ120〜125の第2特別ゲームを
実行しうる。この第2特別ゲームでは直ちに配当
メダルを手に入れることはできないが、何回かに
「当り」をとり得点を積み重ねていくと、低割合
ながらメダルの配当をうけることができる。
き、あるいは倍増ゲームで「外れ」であつたと
き、ステツプ120〜125の第2特別ゲームを
実行しうる。この第2特別ゲームでは直ちに配当
メダルを手に入れることはできないが、何回かに
「当り」をとり得点を積み重ねていくと、低割合
ながらメダルの配当をうけることができる。
以上のごとく本実施例のゲーム内容は、入賞配
当の倍増という大きな楽しみがあり、さらにそれ
の配当、また入賞しなかつたばあいの積み立て配
当によつて、楽しみの多いものとなつている。
当の倍増という大きな楽しみがあり、さらにそれ
の配当、また入賞しなかつたばあいの積み立て配
当によつて、楽しみの多いものとなつている。
実施例 2
本発明において当否決定装置10は、簡単なス
イツチ操作で当否を決定しうるものであれば、ど
のようなものでも用いることができる。かかる当
否決定装置10の他の構成例をつぎに説明する。
イツチ操作で当否を決定しうるものであれば、ど
のようなものでも用いることができる。かかる当
否決定装置10の他の構成例をつぎに説明する。
第6図において、61,62はランプであり、
2個のランプ61,62がマイクロコンピユータ
30の制御信号により交互に点滅するようになつ
ている。2個のランプ61,62には、それぞれ
に対応づけてスイツチ63,64が設けられてい
る。
2個のランプ61,62がマイクロコンピユータ
30の制御信号により交互に点滅するようになつ
ている。2個のランプ61,62には、それぞれ
に対応づけてスイツチ63,64が設けられてい
る。
遊戯者はいずれか一方のスイツチ63,64を
自由に選択して押すことができるようになつてお
り、スイツチ63または64を押したとき、その
スイツチ63または64に対応づけられたランプ
61または62が点灯していれば「当り」とする
ものである。「当り」の判定は、マイクロコンピ
ユータ30への点灯信号が発されている瞬間に、
該当スイツチON信号が入つたかどうかを判定す
ることにより行なわれる。
自由に選択して押すことができるようになつてお
り、スイツチ63または64を押したとき、その
スイツチ63または64に対応づけられたランプ
61または62が点灯していれば「当り」とする
ものである。「当り」の判定は、マイクロコンピ
ユータ30への点灯信号が発されている瞬間に、
該当スイツチON信号が入つたかどうかを判定す
ることにより行なわれる。
実施例 3
第7図に示された当否決定装置10は、7セグ
メントの数字表示器65を用いたもので、0〜9
の数字をマイクロコンピユータ30からの制御信
号により、順次繰り返し表示するようになつてい
る。表示の停止は2個のスイツチ63,64のい
ずれかを押して行なわれる。スイツチ63を押し
たとき、停止表示が奇数であれば「当り」、そう
でなければ「外れ」とされ、またスイツチ64を
押したとき、停止表示が偶数であれば、「当り」、
そうでなければ「外れ」とされている。その「当
り」判定もマイクロコンピユータ30によつて行
われる。
メントの数字表示器65を用いたもので、0〜9
の数字をマイクロコンピユータ30からの制御信
号により、順次繰り返し表示するようになつてい
る。表示の停止は2個のスイツチ63,64のい
ずれかを押して行なわれる。スイツチ63を押し
たとき、停止表示が奇数であれば「当り」、そう
でなければ「外れ」とされ、またスイツチ64を
押したとき、停止表示が偶数であれば、「当り」、
そうでなければ「外れ」とされている。その「当
り」判定もマイクロコンピユータ30によつて行
われる。
実施例 4
第8図に示された当否決定装置10は、回転リ
ール66に数字や絵柄などの2種のマークを交互
に表示しておき、2個のスイツチ63または64
を押して停止させるようになつている。スイツチ
63を押したとき、リール窓22の矢印67の位
置で停止したマークが〇印であれば「当り」とさ
れ、そうでなければ「外れ」とされ、またスイツ
チ64を押したとき、停止したマークが×印であ
れば、「当り」とされ、そうでなければ「外れ」
とされる。
ール66に数字や絵柄などの2種のマークを交互
に表示しておき、2個のスイツチ63または64
を押して停止させるようになつている。スイツチ
63を押したとき、リール窓22の矢印67の位
置で停止したマークが〇印であれば「当り」とさ
れ、そうでなければ「外れ」とされ、またスイツ
チ64を押したとき、停止したマークが×印であ
れば、「当り」とされ、そうでなければ「外れ」
とされる。
その「当り」判定もマイクロコンピユータ30
によつて行われる。
によつて行われる。
実施例 5
前記実施例1は入賞ライン1本だけに固定さ
れたものであるが、複数の入賞ラインを選択でき
るものであつてよい。
れたものであるが、複数の入賞ラインを選択でき
るものであつてよい。
第9図には、そのような他の実施例が示されて
いる。この実施例のリール窓22上には、5本の
入賞ライン,a,b,a,bが表示さ
れている。ゲーム開始前にメダル投入口9に投与
されたメダが1枚であれば、1本の入賞ライン
のみが選択され、投入されたメダルが2枚であれ
ば3本の入賞ライン,a,bが選択され、
また投入されたメダルが3枚であれば5本の入賞
ライン,a,b,a,bが選択される
ようにコントロールされる。したがつて、この実
施例における入賞判定は、メダル投入の枚数によ
つて選択されるそれぞれの入賞ラインについて判
断され、そののち倍増ゲームに移行することとな
る。
いる。この実施例のリール窓22上には、5本の
入賞ライン,a,b,a,bが表示さ
れている。ゲーム開始前にメダル投入口9に投与
されたメダが1枚であれば、1本の入賞ライン
のみが選択され、投入されたメダルが2枚であれ
ば3本の入賞ライン,a,bが選択され、
また投入されたメダルが3枚であれば5本の入賞
ライン,a,b,a,bが選択される
ようにコントロールされる。したがつて、この実
施例における入賞判定は、メダル投入の枚数によ
つて選択されるそれぞれの入賞ラインについて判
断され、そののち倍増ゲームに移行することとな
る。
以上に本発明の各実施例を説明したが、本発明
はかかる実施例に限られず、その要旨が逸脱しな
い範囲で種々の変更例を採用することができる。
はかかる実施例に限られず、その要旨が逸脱しな
い範囲で種々の変更例を採用することができる。
[発明の効果]
本発明によると、通常ゲームで入賞したとき
は、倍増ゲームによつて配当を何倍にも増やし
て、配当メダルを手に入れることができるので、
興味の多いゲームを楽しむことができる。
は、倍増ゲームによつて配当を何倍にも増やし
て、配当メダルを手に入れることができるので、
興味の多いゲームを楽しむことができる。
第1図は本発明の機能ブロツク図、第2図は本
発明の実施例1にかかわる回胴式遊戯機の正面パ
ネルの要部正面図、第3図は家施例1の電気回路
図、第4図は実施例1におけるゲームの内容を示
すフローチヤート、第5図はさらに詳しいゲーム
内容を示すフローチヤート、第6〜8図は当否決
定装置の他の構成例を示す説明図、第9図は実施
例5の正面パネルの要部正面図、第10〜11図
は従来の遊戯機の説明図、第12図は従来のゲー
ム内容を示すフローチヤートである。 図面の主要符号、1,2,3:絵柄リール、
4:デイスク、5,6,7,8:ステツピングモ
ータ、11,12,13,14:停止ボタン、1
5,16,17,18:位置検出センサ、30:
マイクロコンピユータ、31:通常ゲーム判定手
段、32:倍増ゲーム判定手段、33:ホツパ駆
動手段、41:メダル検出器、42:ホツパ、5
6:得点算出手段。
発明の実施例1にかかわる回胴式遊戯機の正面パ
ネルの要部正面図、第3図は家施例1の電気回路
図、第4図は実施例1におけるゲームの内容を示
すフローチヤート、第5図はさらに詳しいゲーム
内容を示すフローチヤート、第6〜8図は当否決
定装置の他の構成例を示す説明図、第9図は実施
例5の正面パネルの要部正面図、第10〜11図
は従来の遊戯機の説明図、第12図は従来のゲー
ム内容を示すフローチヤートである。 図面の主要符号、1,2,3:絵柄リール、
4:デイスク、5,6,7,8:ステツピングモ
ータ、11,12,13,14:停止ボタン、1
5,16,17,18:位置検出センサ、30:
マイクロコンピユータ、31:通常ゲーム判定手
段、32:倍増ゲーム判定手段、33:ホツパ駆
動手段、41:メダル検出器、42:ホツパ、5
6:得点算出手段。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1 (a) 円周面に異種の絵柄が適数個表示され
た、少なくとも3本の絵柄リールと、 (b) 前記絵柄リールを回転させるため、各絵柄リ
ールのそれぞれに設けられた第1駆動装置と、 (c) 「当り」と「外れ」が交互に現われる当否決
定装置と、 (d) 第1駆動装置のそれぞれに人為的操作により
個別に停止信号を与える第1停止手段と、 (e) 回転を停止したときの各絵柄リールの停止位
置を検出する第1検出手段と、 (f) 第1検出装置の検知信号に基づき、入賞か否
かを判定するとともに、入賞のばあいは入賞得
点を算出すると共に倍増ゲームへの移行を許容
する通常ゲーム判定手段と、 (g) 倍増ゲーム中に当否決定装置に人為的操作に
より停止信号を与える第2停止手段と、 (h) 停止されたときの当否決定装置の結果が「当
り」か「外れ」かを判定し、それに応じて「当
り」または「外れ」の決定信号を発する倍増ゲ
ーム判定手段と、 (i) 前記通常ゲームないし前の倍増ゲームにおけ
る入賞得点を記憶しておき、倍増ゲーム判定手
段の「当り」の決定信号が入力したときに前記
入賞得点を倍増し、かつ入賞得点が制限値を超
えないことを条件としてつぎの倍増ゲームへの
移行を許容し、「外れ」の決定信号が入力した
ときに入賞得点を0点ないし低い点数に変更す
る得点算出手段と、 (j) 入賞得点に対応する枚数のメダルを払い出す
べくホツパを駆動するホツパ駆動手段とを備え
る回胴式遊戯機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP61080485A JPS62236578A (ja) | 1986-04-08 | 1986-04-08 | 回胴式遊戯機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP61080485A JPS62236578A (ja) | 1986-04-08 | 1986-04-08 | 回胴式遊戯機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS62236578A JPS62236578A (ja) | 1987-10-16 |
| JPH0370992B2 true JPH0370992B2 (ja) | 1991-11-11 |
Family
ID=13719588
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP61080485A Granted JPS62236578A (ja) | 1986-04-08 | 1986-04-08 | 回胴式遊戯機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS62236578A (ja) |
Family Cites Families (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS6037380U (ja) * | 1983-08-22 | 1985-03-14 | 株式会社 ユニバ−サル | スロツトマシン |
-
1986
- 1986-04-08 JP JP61080485A patent/JPS62236578A/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS62236578A (ja) | 1987-10-16 |
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Legal Events
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