JPH0528377U - 電子ゲーム機 - Google Patents

電子ゲーム機

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JPH0528377U
JPH0528377U JP8481191U JP8481191U JPH0528377U JP H0528377 U JPH0528377 U JP H0528377U JP 8481191 U JP8481191 U JP 8481191U JP 8481191 U JP8481191 U JP 8481191U JP H0528377 U JPH0528377 U JP H0528377U
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雅弘 濱野
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高砂電器産業株式会社
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Abstract

(57)【要約】 【目的】有効化される停止ラインを遊戯者が自由に選択
できるよう構成することにより、ゲームに対する遊戯者
の興味を高め、ゲーム機に対する不信感を排除する。 【構成】第1〜第4のリール1a〜1dを始動させた
後、各リールを順次停止させ、複数の停止ライン18〜
20のうち有効化された停止ライン上に並ぶシンボルを
検出して、ゲームの勝敗を決する。機体の前面に設けら
れた選択スイッチ25は、3本の停止ライン18〜20
のうち、いずれか停止ラインを選択して有効化するため
のものである。この選択スイッチ25を押操作する毎に
有効となる停止ラインが順次切り換わる。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】
この考案は、たとえばスロットマシンのように、メダルなどの遊戯媒体を賭け てゲームが実行された後、ゲーム結果に応じて前記遊戯媒体の払出数が決定され る電子ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
たとえば従来のスロットマシンは、遊戯者が1枚ないし数枚のメダルを投入し た後、始動レバーを操作することにより複数のリールが一斉回転してゲームが開 始されるようになっている。各リールは、一定時間経過後に自動的に、または遊 戯者による停止釦スイッチの操作により順次停止し、所定の停止ライン上に各リ ールの周面に描かれたいずれかのシンボルが停止して、シンボルの組み合わせが 生成される。このシンボルの組み合わせが、予め決められた数通りの所定のシン ボルの組み合わせと一致するとき、その組み合わせ態様に応じて予め決められた 枚数のメダルが払い出される。
【0003】
【考案が解決しようとする課題】
従来のスロットマシンでは、上中下斜めの5本の停止ラインが設けられており 、たとえば投入するメダル枚数が1枚のときは中央の停止ラインが、投入するメ ダル枚数が2枚のときは上中下の3本の停止ラインが、さらに投入するメダル枚 数が3枚のときは上中下斜めの5本の停止ラインが、それぞれ有効化される。し たがって遊戯者において有効化される停止ラインを自由に選択できないため、ゲ ームのおもしろさに欠け、また遊戯者がゲーム機に対して不信感をいだくという 問題がある。
【0004】 この考案は、上記問題に着目してなされたもので、有効化される停止ラインを 遊戯者が自由に選択できるよう構成することにより、ゲームに対する興味が高め られ、しかも遊戯者のゲーム機に対する不信感を排除できる電子ゲーム機を提供 することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
この考案は、複数のリールを始動させた後、各リールを順次停止させ、複数の 停止ラインのうち有効化された停止ライン上に並ぶシンボルを検出して、ゲーム の勝敗を決する電子ゲーム機において、機体の適所に、有効化する停止ラインを 選択するための選択手段が設けられたものである。
【0006】
【作用】
ゲームの実行に際して、遊戯者は選択手段により、複数の停止ラインの中から 有効化したい停止ラインを選択した後、ゲームを実行する。選択された停止ライ ン上に並んだシンボルの組み合わせが入賞にかかわるシンボルの組み合わせであ れば、勝ゲームとなり、その結果に応じて遊戯媒体が払いだされる。このように 遊戯者は複数の停止ライン中、任意の停止ラインを有効化できるので、従来例の ように不信感をいだくことはない。また停止ラインの選択がゲームの勝敗に関係 するので、ゲームに対する興味がより一層高められる。
【0007】
【実施例】
図1はこの考案の一実施例にかかる電子ゲーム機の外観を示す。 図示例の電子ゲーム機は、4個のリール1a〜1dを一斉回転させた後、所定 の時間経過毎に各リール1a〜1dを順次自動停止させる方式のものであるが、 この考案はこれに限らず、各リール1a〜1dを停止釦スイッチにより手動停止 させる方式のものにも適用できる。
【0008】 また図示例の電子ゲーム機では、各リール1a〜1dを機構的に回転させる構 造のものであるが、各リールの画像を画面上に表してその画像を回転させるよう な方式のものであってもよい。
【0009】 さらに図示例の電子ゲーム機は、ゲームの開始に先立ち、遊戯場で貸出しを受 けた多数枚のメダルを予め機内へ投入して預け、毎回のゲームに際しては後述す る押釦操作で預けメダルを消費してゲームを行う、いわゆるクレジット方式を採 用しているが、これに限らず、例えば従来のスロットマシンのように、ゲーム毎 に1枚ないし数枚のメダルを投入する方式のものにも適用できる。
【0010】 この電子ゲーム機は、その上部位置に情報表示部2を有し、その下方にリール 表示部3および釦操作部4を設けると共に、さらに下方位置にはメダル放出口5 およびメダル受け皿6が配置してある。
【0011】 前記情報表示部2には、メダルの預け枚数を数値で表示する貯蔵値表示器7と 、メダルの払出枚数を演算式とともに数値で表示する演算値表示器8とが設けら れており、前記演算値表示器8は、図2に示す如く、前記演算式を文字で印刷し 、その演算式中に空白部分を設けて、それぞれに数値表示器9〜17を配置して 成る。
【0012】 これら数値表示器のうち、1行目の最初の3個の数値表示器9〜11には停止 ライン上に各リールの数値に関わるシンボルが停止したときのその数値データN 1,N2,N3が、つぎの数値表示器12には賭けたメダル枚数nが、つぎの数 値表示器13には途中の演算結果Xが、それぞれ表示される。2行目の数値表示 器14には第1のボーナスポイントWが、3行目の数値表示器15には第2のボ ーナスポイントZが、4行目の数値表示器16には前記途中の演算結果Xに第1 ,第2の各ボーナスポイントW,Zを乗算して得た最終の演算結果Pが、それぞ れ表示される。なお4行目の他の数値表示器17は、詳細は後述するが、ゲーム が引分けに終わったときのメダルの払戻し枚数Bが表示される。
【0013】 図3は、リール表示部3と釦操作部4とを拡大して示してある。 前記リール表示部3は、機体内の対応位置に配置された4個のリール1a〜1 dの回転状態と、各リール停止時には各リールの外周面に描かれた22個のシン ボルのうち3個のシンボルとを透明板を介して透視可能となす部分であって、前 記透明板には各シンボルの停止位置に対応させて3本の停止ライン18〜20が 表してある。
【0014】 図4は、後記するカウンタ部58の計数値Cと、各リール1a〜1dの外周面 に描かれたシンボルとを対応させて示してある。 第1〜第3の各リール1a〜1cには、数値に関わるシンボル「1」「3」「 5」「7」と数値に関わらないシンボル「−」(以下、「第1のシンボル」と総 称する。)とが混在して等配列に表されると共に、数値に関わる各シンボルを異 なる種類の枠線で囲んで第2のシンボルを形成している。この実施例の場合、2 重線による枠線21は赤色で、太い実線による枠線22は緑色で、細い実線によ る枠線23は青色で、点線による枠線24は黄色で、それぞれ表してある。
【0015】 これら各枠線21〜24にかかる第2のシンボルは、前記した第1のボーナス ポイントWの設定にかかわるもので、図5に示す如く、枠線21にかかる第2の シンボルが有効な停止ライン上に3個並んだときは、賭けたメダル枚数nが1枚 であれば、第1のボーナスポイントWとして3倍、2枚または3枚であれば7倍 の値が与えられ、同様に枠線22,23にかかる第2のシンボルに対しては2倍 ,3倍,4倍の各値が、枠線24にかかる第2のシンボルには5倍,5倍,5倍 の各値が、それぞれ与えられる。
【0016】 第4リール1dの外周面には、6種類の第3のシンボル「777」「R」「G 」「B」「Y」「B.BET」が表されている。この第4リール1dの各シンボ ルは、前記した第2のボーナスポイントZの設定にかかわるもので、数値に関わ る第1のシンボルが有効な停止ライン上に3個並んだ状態で第3のシンボル「7 77」がその停止ライン上で停止すると、図6に示す如く、第2のボーナスポイ ントZとして7倍の値が与えられ、また枠線21にかかる第2のシンボルが有効 な停止ライン上に3個並んだ状態で第3のシンボル「R」がその停止ライン上に 停止すると、第2のボーナスポイントZとして2倍の値が、同様に他の枠線22 ,23,24にかかる第2のシンボルが有効な停止ライン上に3個並んだ状態で 対応する第3のシンボル「G」「B」「Y」がその停止ライン上に停止すると、 同様に2倍の値が、それぞれ与えられる。なお、数値に関わらない第1のシンボ ル「−」が有効な停止ライン上に3個並んだ状態で第3のシンボル「B.BET 」がその停止ライン上で停止すると、そのゲームは引分となり、賭けたメダル枚 数nが払い戻される。
【0017】 図3に戻って、釦操作部4は複数個の押釦スイッチなどから構成され、選択ス イッチ25,自動スイッチ26,最大賭操作スイッチ27,賭操作スイッチ28 ,始動スイッチ29,精算スイッチ30を含む他、メダル投入口31が設けられ ている。
【0018】 前記メダル投入口31は、ゲームの開始に先立ち、多数枚のメダルを連続投入 するための部分である。選択スイッチ25は、3本の停止ライン18〜20のう ち、いずれか停止ラインを選択して有効化するためのものである。この実施例で は1個の選択スイッチ25を押操作する毎に有効となる停止ラインが順次切り換 わる方式を採用しているが、これに限らず、各停止ライン18〜20に対応する 3個の選択スイッチを設けてもよい。
【0019】 自動スイッチ26はメダルの賭け操作とリールの始動とを一挙に実行するため のもので、この自動スイッチ26が押されると、賭けるメダル枚数nが最大値( この例の場合3枚)に設定されかつ3個のリール1a,1b,1cが一斉に始動 する。最大賭操作スイッチ27は賭けるメダル枚数nを最大値(この例の場合3 枚)に設定するためのものであり、賭操作スイッチ28は賭けるメダル枚数nを 所望値(この例の場合1〜3枚)に設定するためのものである。
【0020】 前記賭操作スイッチ28が1回押されると、賭けるメダル枚数nが「1」に、 2回押されると「2」に、3回押されると「3」に、それぞれ設定されるもので 、遊戯者は前記自動スイッチ26を押してゲームを開始するか、最大賭操作スイ ッチ27または賭操作スイッチ28を押した後に始動スイッチ29を押してゲー ムを開始する。
【0021】 精算スイッチ30はゲーム終了時のメダルの精算に用いられるもので、この精 算スイッチ30が押されると、機内に預けられたメダルが精算されて該当枚数の メダルがメダル放出口5よりメダル受け皿6へ放出される。 なお図中、32は払い出されるメダルの枚数を数値で表示するための払出数表 示器、33は機内に預けられたメダルの枚数を数値で表示するための貯蔵値表示 器であって、この貯蔵値表示器33および前記情報表示部2の貯蔵値表示器7は メダル投入口31へのメダルの投入またはゲーム時のメダルの払出しにより、そ の表示値が更新される。
【0022】 図7は、上記構成の電子ゲーム機の電気的構成を示す。 図中、34は制御部であって、CPU35,RAM36,ROM37,入力ポ ート54,出力ポート55,56などで構成される。CPU35は制御・演算の 主体であって、プログラムに従ってRAM36に対するデータの読み書きを行い つつ入力ポート54および出力ポート55,56を介して入出力各部の動作を一 連に制御する。
【0023】 図8は、前記RAM36が有するワークエリア60の内容を示すもので、この ワークエリア60にはゲームの実施に必要なデータを記憶させるための複数の領 域61〜73が設定されている。
【0024】 領域61には賭けられたメダル枚数nが記憶され、領域62〜64には有効な 停止ライン上に停止した第1〜第3の各リール1a,1b,1cの第1のシンボ ルを特定するデータN1〜N3またはZRが、また領域65〜67には第2のシ ンボルを特定する図柄データM1〜M3が、また領域68には有効な停止ライン 上に停止した第4リール1dの第3のシンボルを特定する図柄データM4が、そ れぞれ記憶される。なお上記中、N1,N2,N3は数値データを、ZRは数値 以外のデータを、それぞれ示す。
【0025】 さらに領域69には前記した途中の演算結果Xが、領域70には後記するフラ グFが、領域71には第1のボーナスポイントWが、領域72には第2のボーナ スポイントZが、領域73には最終の演算結果Pが、それぞれ記憶される。
【0026】 図7に戻って、前記ROM37は、プログラムメモリ38,2個のシンボル変 換テーブル39,40、2個のボーナスポイント設定テーブル41,42などを 含み、前記プログラムメモリ38には機械動作の手順を示すプログラムが格納さ れている。
【0027】 一方のシンボル変換テーブル39は、後記するCPU35のカウンタ部58, 80の計数値を第1〜第3の各リール1a,1b,1cのシンボルに変換し、ま た他方のシンボル変換テーブル40は、前記カウンタ部58,80の計数値を第 4リール1dのシンボルに変換するためのものである。
【0028】 一方のボーナスポイント設定テーブル41は有効な停止ライン上に並んだ第1 〜第3の各リール1a,1b,1cのシンボルの組み合わせから第1のボーナス ポイントWを求めるためのものであり、具体的に図5に示す内容のテーブルが設 定されている。また他方のボーナスポイント設定テーブル42は有効な停止ライ ン上に停止した第4リール1dのシンボルから第2のボーナスポイントZを求め るためのものであり、具体的には図6に示す内容のテーブルが設定されている。
【0029】 メダル投入センサ43はメダル投入口31へのメダルの投入を検知する。各表 示駆動回路44〜47はそれぞれ前記演算値表示器8,各貯蔵値表示器7,33 ,払出数表示器32を駆動して必要な数値をディジタル表示させる。リール駆動 部48は各リール1a〜1dを駆動するリールモータ群49を駆動しかつ停止さ せるためのもの、ランプ駆動部50は機械各所に設けられたランプ群51を点灯 駆動させるためのもの、ホッパ駆動部52はメダルをメダル放出口5へ放出する メダル放出機(図示せず)のホッパモータ53を駆動させるためのものである。
【0030】 図9は、前記リール駆動部48の回路構成例と前記CPU35の機能とがあわ せて示してある。なお同図は第1リール1aについての回路構成のみが示してあ るが、第2〜第4の各リール1b,1c,1dについてもこれと同様であり、こ こでは図示が省略してある。
【0031】 図中、リール駆動部48はクロック信号を受けて駆動パルスpを生成し、この 駆動パルスpをステッピングモータより成るリールモータ49aへ供給して、第 1リール1aを駆動する。このリール駆動部48にはCPU35のリール制御部 57よりスタート指令やストップ指令が与えられる。
【0032】 自動スイッチ26または始動スイッチ29が押操作されると、前記リール制御 部57にはスタート信号が入力され、リール制御部57はスタート指令を発して リール駆動部48を作動させる。またリール制御部57が有するタイマーがスタ ートして所定の時間が経過すると、リール制御部57はリール駆動部48へスト ップ指令を発してリールモータ49aの作動を停止させる。
【0033】 前記駆動パルスpは、CPU35のカウンタ部58に与えられて計数される。 このカウンタ部58の計数値は第1リール1aが一回転する毎に与えられる基準 信号によりリセットされる。またカウンタ部80は、選択スイッチ25が押され た回数を計数して有効化された停止ラインを特定するためのもので、カウンタ部 80の計数値が初期値「0」のとき、中央の停止ライン19が有効化される。遊 戯者が選択スイッチ25を1回押した場合、カウンタ部80の計数値は「1」と なり、上の停止ライン18が有効化される。また遊戯者が選択スイッチ25を2 回押した場合、カウンタ部80の計数値は「2」となり、下の停止ライン20が 有効化される。このカウンタ部80の計数値は選択スイッチ25を押すごとに「 1」「2」「0」「1」「2」「0」‥‥の順で切り換わるもので、遊戯者が選 択スイッチ25を3回押すと、もとに戻って計数値は「0」となる。
【0034】 シンボル検出部59は各カウンタ部58,80の計数値に基づき前記シンボル 変換テーブル39を参照して第1リール1aのどのシンボルが有効な停止ライン 上に停止したかを検出し、その検出結果を出力して、RAM36に書き込む。た とえばカウンタ部58の計数値が「5」で、カウンタ部80の計数値が「0」の 場合、シンボル検出部59は、シンボル変換テーブル39を参照して、第1リー ル1aのシンボル中、計数値「5」に対応するシンボルを検出する。またカウン タ部58の計数値が「5」で、カウンタ部80の計数値が「1」の場合、シンボ ル検出部59は、第1リール1aのシンボル中、計数値「4」に対応するシンボ ル(1個後のシンボル)を検出する。反対にカウンタ部58の計数値が「5」で 、カウンタ部80の計数値が「2」の場合、シンボル検出部59は、第1リール 1aのシンボル中、計数値「6」に対応するシンボル(1個先のシンボル)を検 出する。
【0035】 各リール1a〜1dのシンボル検出部59a〜59dで検出されたシンボルは 、図10に示すごとく、CPU35内のゲーム制御部74を介して前記RAM3 6内の所定の記憶領域62〜68へ書き込まれる。 前記ゲーム制御部74は、第1〜第3のリール1a,1b,1cが停止した時 点で、前記領域62〜64に記憶された第1のシンボルに関するデータを読み出 して、この3つのデータについて数値の配列が成立するか、あるいは数値以外の 配列が成立するかなどについての判定を判定部75に実行させる。
【0036】 この判定の結果、前記3つの領域62〜64に記憶されているデータがいずれ も数値であれば、ゲーム制御部74は演算部76に演算指令を出し、この指令に 基づいて演算部76は、領域62〜64に記憶された数値N1,N2,N3を加 算した数値に領域61に記憶されたメダル枚数nを乗算する演算を行ない、ゲー ム制御部74はその演算結果Xを前記領域69へ書き込む。さらにゲーム制御部 74は第2のシンボルについても、領域65〜67に記憶されたシンボルM1, M2,M3を読み出し、判定部75に所定の配列が成立したか否かを判定させ、 その判定結果から前記ボーナスポイント設定テーブル41を参照して、第2のボ ーナスポイントWを設定し、その値を前記RAM36内の領域71に書き込む。
【0037】 前記第1のシンボルについての判定の結果、3つのデータがいずれも数値以外 のデータZRであった場合は、ゲーム制御部74は、RAM36内の領域70に フラグFをセットする。
【0038】 第1〜第3のリール1a〜1cについて数値の配列が成立した場合、ゲーム制 御部74は、第4のリール1dについてRAM36内の領域68から第3のシン ボルに関するデータM4を読み出し、前記ボーナスポイント設定テーブル42を 参照して第2のボーナスポイントZを設定し、RAM36内の前記領域72にこ の値を書き込む。
【0039】 第1,第2のボーナスポイントW,Zが設定されると、ゲーム制御部74は前 記X,W,Zの各値をRAM36より読み出して、演算部76に対しこれら3つ の数値の乗算を指示し、その乗算結果PをRAM36内の領域73へ格納する。 さらに、ゲーム制御部74は前記ホッパ駆動部52へ前記乗算結果Pに相当する 枚数のメダルを払い出すよう指示する。
【0040】 第4リール1dに出現した第3のシンボルが「B.BET」であり、かつRA M36内の領域70にフラグFがセットされているとき、ゲーム制御部74はR AM36内の領域61から賭けられたメダル数nを読み出し、ホッパ駆動部52 にn枚のメダルを払い戻すよう指示する。
【0041】 なお、ゲーム制御部74は、前記表示駆動回路44を介して後述するようなタ イミングで前記演算表示器8の対応する数値表示器に対応する数値を表示させる 。
【0042】 図11〜図15は、前記制御部34による制御手順をステップ1(図中、「S T1」で示す)〜ステップ57で示すもので、以下、同図に従って電子ゲーム機 の動作を詳細に説明する。
【0043】 まず機械動作の最初に制御部34の各部をイニシャルリセットした後、つぎの ステップ2でスイッチ操作されたか否かを判断し、そのスイッチが選択スイッチ 25,自動スイッチ26,賭操作スイッチ28,最大賭操作スイッチ27のいず れが押操作されたかを判断する(ステップ3〜6)。 もし選択スイッチ25が押されると、ステップ3の判定が「YES」となり、 ステップ7でカウンタ部80の値をインクリメントして、ステップ2にもどり、 つぎのスイッチ操作に待機する。前記カウンタ部80は、計数値が「0」であれ ば中央の停止ライン19が、「1」であれば上の停止ライン18が、「2」であ れば下の停止ライン20が、それぞれ有効化される。
【0044】 つぎにもし自動スイッチ26が押されると、ステップ4の判定が「YES」と なり、ステップ8でCPU35はRAM36の領域61に最大のメダル枚数n( =3)をセットする。 もし賭操作スイッチ28または最大賭操作スイッチ27が押されると、ステッ プ5の判定が「YES」となり、ステップ9でCPU35はRAM36の領域6 1に賭けられたメダル枚数または最大のメダル枚数nをセットし、つぎの始動ス イッチ29の押操作に待機する。
【0045】 ステップ6で始動スイッチ29が押されるか、またはステップ4で自動スイッ チ26が押されると、4個のリール1a〜1dが一斉に始動すると共に、リール 制御部57が有するタイマーがスタートする(ステップ10,11)。 タイマー始動後、所定の時間T1が経過すると、ステップ12が「YES」と なり、ステップ13で第1リール1aが停止する。つぎのステップ14でCPU 35は有効な停止ライン上に第1リール1aのいずれのシンボルが停止したかを 検出し、第1のシンボルについては数値データN1または数値以外のデータZR をRAM36の領域62に、また第2のシンボルについては図柄データM1を領 域65に、それぞれ記憶させる。
【0046】 この有効化された停止ライン上のシンボルの検出および記憶の制御手順は図1 5に示す。まずステップ52でCPU35はカウンタ部80の計数値を読み取り 、有効化された停止ラインが上中下のいずれの停止ラインかを検出する。有効化 された停止ラインが上の停止ライン18の場合、ステップ53が「YES」であ り、ステップ54でこの停止ライン18についてシンボルの検出および記憶が行 われる。同様に有効な停止ラインが下の停止ライン20の場合は、ステップ55 が「YES」であり、ステップ56でシンボルの検出および記憶が行われる。ま た有効な停止ラインが中央の停止ライン19の場合は、ステップ53,55がと もに「NO」であり、ステップ57でシンボルの検出および記憶が行われる。
【0047】 図12に戻って、つぎにタイマー始動後、所定の時間T2が経過すると、ステ ップ15が「YES」となり、ステップ16で第2リール1bが停止する。つぎ のステップ17でCPU35は有効な停止ライン上に第2リール1bのいずれの シンボルが停止したかを検出し、第1のシンボルについては数値データN2また は数値以外のデータZRをRAM36の領域63に、また第2のシンボルについ ては図柄データM2を領域66に、それぞれ記憶させる。このステップ17のシ ンボルの検出および記憶についても、前記した図15に示す制御手順で行われる 。
【0048】 つぎにタイマー始動後、所定の時間T3が経過すると、ステップ18が「YE S」となり、ステップ19で第3のリール1cが停止する。つぎのステップ20 でCPU35は有効な停止ライン上に第3リール1cのいずれのシンボルが停止 したかを検出し、第1のシンボルについては数値データN3または数値以外のデ ータZRをRAM36の領域64に、また第2のシンボルについては図柄データ M3を領域67に、それぞれ記憶させる。このステップ20のシンボルの検出お よび記憶についても、前記した図15に示す制御手順で行われる。
【0049】 つぎのステップ21では、CPU35はRAM36の各領域62,63,64 を参照して有効な停止ライン上に並んだ第1のシンボルの配列をチェックし、も し数値に関わるシンボルが3個並んだとき、このゲームは遊戯者の勝ゲームとな ってステップ22の判定が「YES」となる。つぎのステップ23でCPU35 は3個の数値データN1,N2,N3を加算したものにメダル枚数nを乗算して 中間の演算結果Xを算出し、その演算結果XをRAM36の領域69に記憶させ る(ステップ24)。
【0050】 つぎのステップ25でCPU35はRAM36の各領域65,66,67を参 照して有効な停止ライン上に並んだ第2のシンボルの配列をチェックし、同一の 枠線にかかる第2シンボルが3個並んだとき、ステップ26の判定が「YES」 となり、つぎのステップ27でCPU35はその配列に応じた第1のボーナスポ イントWをRAM36の領域71に記憶させる。
【0051】 もし異なる枠線にかかる第2のシンボルが3個並んだとき、ステップ26の判 定が「NO」となり、ステップ28でCPU35は第1のボーナスポイントWと して「1」をRAM36の領域71に記憶させる。
【0052】 つぎにCPU35はRAM36の前記各領域より数値データN1〜N3とメダ ル枚数nと中間の演算結果Xと第1のボーナスポイントWとを読み出して表示駆 動回路44へ出力し、演算値表示器8の対応する各数値表示器9〜14に対応す る数値を表示させる(ステップ29)。
【0053】 一方、有効な停止ライン上に数値に関わらない第1のシンボル「−」が3個並 んだとき、ステップ22の判定が「NO」、ステップ30の判定が「YES」と なってステップ31へ進み、CPU35はRAM36の領域70にフラグFをセ ットする。
【0054】 つぎにタイマー始動後、所定の時間T4が経過すると、ステップ32が「YE S」となってステップ35へ進み、第4リール1dが停止して、第3のシンボル の検出手順へ移行する。
【0055】 一方、有効な停止ライン上に数値に関わる第1のシンボルと数値に関わらない 第1のシンボル「−」とが混在して並んだとき、このゲームは遊戯者の負ゲーム となってステップ22,30がともに「NO」であり、ステップ33でCPU3 5は最終の演算結果Pとして「0」を表示駆動回路44へ出力して数値表示器1 6に数値「0」を表示させる。そしてこの場合は前記時間T4より短い所定の時 間T5が経過した時点でステップ34が「YES」となり、第4リール1dが停 止する(ステップ35)。
【0056】 つぎのステップ36は、数値にかかわる第1のシンボルが3個並んだか、また は数値に関わらない第1のシンボル「−」が3個並んだかをチェックしており、 もしその判定が「NO」、すなわち遊戯者の負ゲームのときは、ステップ51へ 進んで、RAM36のワークエリア60の内容がクリアされる。
【0057】 前記ステップ36が「YES」のときは、CPU35は有効な停止ライン上に 第4リール1dのいずれの第3のシンボルが停止したかを検出し、その図柄デー タM4を領域68に記憶させる(ステップ37)。このシンボルの検出および記 憶についても、前記した図15に示す制御手順で行われる。
【0058】 つぎのステップ38では、CPU35は有効な停止ライン上に停止した第3の シンボルが「777」であるか、または有効な停止ライン上に3個並んだ第2の シンボルに対応しているか否かを判定し、ステップ38の判定が「YES」であ れば、その第3のシンボルに応じた第2のボーナスポイントZが与えられてRA M36の領域72に記憶させる(ステップ39)。
【0059】 つぎにCPU35は前記中間の演算結果Xに第1,第2の各ボーナスポイント W,Zを乗算して最終の演算結果Pを算出し、その演算結果PをRAM36の領 域73に記憶させた後、RAM36の前記各領域より第2のボーナスポイントZ と最終の演算結果Pとを読み出して表示駆動回路44へ出力し、演算値表示器8 の対応する各数値表示器15,16に対応する数値を表示させる(ステップ40 ,41)。
【0060】 一方、有効な停止ライン上に停止した第3のシンボルが「777」ではなく、 または停止ライン上に3個並んだ第2のシンボルに対応していない場合は、ステ ップ38の判定が「NO」となり、CPU35はつぎのステップ42でその第3 のシンボルが「B.BET」であるか否かを判定する。もしその判定が「YES 」であれば、つぎにステップ43で前記フラグFがセット済が否かが判定され、 その判定が「YES」のとき、このゲームは引分けとなり、ステップ44でCP U35はRAM36の領域61よりメダル枚数nを読み出して表示駆動回路44 へ出力し、演算値表示器8の数値表示器17にその数値を表示させる。
【0061】 もしステップ42の判定またはステップ43の判定が「NO」である場合は、 ステップ45へ進み、CPU35は停止ライン上に第1のシンボルのうち数値に 関わる第1のシンボルが3個並んでいるか、数値に関わらない第1のシンボル「 −」が3個並んでいるかを判断する。もしステップ45の判定が「YES」であ れば、第2のボーナスポイントZとして「1」をRAM36の領域72に記憶さ せる(ステップ46)。
【0062】 つぎにCPU35は前記中間の演算結果Xに第1のボーナスポイントWを乗算 して最終の演算結果Pを算出し、その演算結果PをRAM36の領域73に記憶 させた後、RAM36の前記各領域より第2のボーナスポイントZと最終の演算 結果Pとを読み出して表示駆動回路44へ出力し、演算値表示器8の対応する各 数値表示器15,16に対応する数値を表示させる(ステップ47,48)。
【0063】 またもしステップ45の判定が「NO」であれば、停止ライン上に数値に関わ らない第1のシンボル「−」が3個並びかつ第4リール1dの「B.BET」以 外の第3のシンボルが停止したことになり、この場合は遊戯者の負ゲームとなり 、ステップ49でCPU35は最終の演算結果Pとして「0」を表示駆動回路4 4へ出力して数値表示器17に表示させた後、ステップ51でRAM36のワー クエリア60の内容をクリアする。
【0064】 ステップ50では、CPU35は、遊戯者の勝ゲームのときは演算結果Pに相 当するメダルを払い出し、また引分のときはメダル枚数nに相当するメダルを払 い出すようホッパ駆動部52へ指令を発した後、ステップ51でRAM36のワ ークエリア60の内容をクリアする。
【0065】 図16(1)〜(7)は有効な停止ライン上に並んだ第1〜第4の各リール1 a〜1dのシンボルの組み合わせを例示するものであって、図16(1)〜(6 )は勝ゲームの場合を、図16(7)は引分けの場合を、それぞれ示す。 また図17〜図23は、図16(1)〜(7)に示すシンボルの組み合わせが 成立したときの演算値表示器8の表示例である。
【0066】 図16(1)は、有効な停止ライン上に第1のシンボルとして数値「7」が、 また第2のシンボルとして枠線21にかかる図柄が、それぞれ3個並び、しかも 第3のシンボルとして「777」が停止している。 賭けられたメダル枚数nが「1」である場合は、図17に示す如く、N1=N 2=N3=7であり、中間の演算結果Xは(7+7+7)×1=21となる。ま た第1のボーナスポイントWが「3」、第2のボーナスポイントZが「7」であ るから、最終の演算結果Pは21×3×7=441となる。
【0067】 図16(2)は、有効な停止ライン上に第1のシンボルとして数値「1」「5 」「1」が並び、また第2のシンボルとして枠線22にかかる図柄が3個並び、 しかも第3のシンボルとして「777」が停止している。 賭けられたメダル枚数nが「1」である場合は、図18に示す如く、N1=1 、N2=5、N3=1であり、中間の演算結果Xは(1+5+1)×1=7とな る。また第1のボーナスポイントWが「2」、第2のボーナスポイントZが「7 」であるから、最終の演算結果Pは7×2×7=98となる。
【0068】 図16(3)は、有効な停止ライン上に第1のシンボルとして数値「1」「5 」「1」が並び、また第2のシンボルとして枠線22にかかる図柄が3個並び、 しかも第3のシンボルとして「G」が停止している。 賭けられたメダル枚数nが「1」である場合は、図19に示す如く、N1=1 、N2=5、N3=1であり、中間の演算結果Xは(1+5+1)×1=7とな る。また第1のボーナスポイントWが「2」、第2のボーナスポイントZが「2 」であるから、最終の演算結果Pは7×2×2=28となる。
【0069】 図16(4)は、有効な停止ライン上に第1のシンボルとして数値「1」「5 」「1」が並び、また第2のシンボルとして枠線22にかかる図柄が3個並び、 しかも第3のシンボルとして「Y」が停止している。 賭けられたメダル枚数nが「1」である場合は、図20に示す如く、N1=1 、N2=5、N3=1であり、中間の演算結果Xは(1+5+1)×1=7とな る。また第1のボーナスポイントWが「2」、第2のボーナスポイントZが「1 」であるから、最終の演算結果Pは7×2×1=14となる。
【0070】 図16(5)は、有効な停止ライン上に第1のシンボルとして数値「7」「1 」「5」が並び、また第2のシンボルとして異なる枠線21,22にかかる図柄 が3個並び、しかも第3のシンボルとして「777」が停止している。 賭けられたメダル枚数nが「1」である場合は、図21に示す如く、N1=7 、N2=1、N3=5であり、中間の演算結果Xは(7+1+5)×1=13と なる。また第1のボーナスポイントWが「1」、第2のボーナスポイントZが「 7」であるから、最終の演算結果Pは13×1×7=91となる。
【0071】 図16(6)は、有効な停止ライン上に第1のシンボルとして数値「7」「1 」「5」が並び、また第2のシンボルとして異なる枠線21,22にかかる図柄 が3個並び、しかも第3のシンボルとして任意の図柄*が停止している。 賭けられたメダル枚数nが「1」である場合は、図22に示す如く、N1=7 、N2=1、N3=5であり、中間の演算結果Xは(7+1+5)×1=13と なる。また第1のボーナスポイントWが「1」、第2のボーナスポイントZが「 1」であるから、最終の演算結果Pは13×1×1=13となる。
【0072】 図16(7)は、有効な停止ライン上に第1のシンボルとして数値に関わらな いシンボル「−」が3個並び、しかも第3のシンボルとして「B.BET」が停 止している。賭けられたメダル枚数nが「1」である場合は、図23に示す如く 、払戻し枚数Bは「1」となる。
【0073】
【考案の効果】
この考案は上記の如く、機体の適所に選択手段を設けて、有効化する停止ライ ンを遊戯者が選択することを可能としたから、ゲームに対する興味がより高めら れ、しかも遊戯者のゲーム機に対する不信感が排除されるという考案目的を達成 した顕著な効果を奏する。
【提出日】平成4年5月11日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0063
【補正方法】変更
【補正内容】
【0063】 またもしステップ45の判定が「NO」であれば、停止ライン上に数値に関わ らない第1のシンボル「−」が3個並びかつ第4リール1dの「B.BET」以 外の第3のシンボルが停止したことになり、この場合は遊戯者の負ゲームとなり 、ステップ49でCPU35は最終の演算結果Pとして「0」を表示駆動回路4 4へ出力して数値表示器16に表示させた後、ステップ48でRAM36のワー クエリア60の内容をクリアする。
【図面の簡単な説明】
【図1】この考案の一実施例にかかる電子ゲーム機の外
観を示す正面図である。
【図2】演算値表示部の構成を示す正面図である。
【図3】リール表示部および釦操作部の構成を示す正面
図である。
【図4】各リールのシンボルを示す説明図である。
【図5】第1のボーナスポイントを示す説明図である。
【図6】第2のボーナスポイントを示す説明図である。
【図7】電子ゲーム機の回路構成例を示すブロック図で
ある。
【図8】RAMのワークエリアの内容を示す説明図であ
る。
【図9】リール駆動部の回路構成とCPUの機能とをあ
わせて示したブロック図である。
【図10】シンボルの判定に関わるCPUの機能を示す
ブロック図である。
【図11】制御部による制御手順を示すフローチャート
である。
【図12】制御部による制御手順を示すフローチャート
である。
【図13】制御部による制御手順を示すフローチャート
である。
【図14】制御部による制御手順を示すフローチャート
である。
【図15】制御部による制御手順を示すフローチャート
である。
【図16】停止ライン上に並んだ第1〜第4の各リール
のシンボルの組み合わせを例示した説明図である。
【図17】図16(1)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【図18】図16(2)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【図19】図16(3)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【図20】図16(4)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【図21】図16(5)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【図22】図16(6)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【図23】図16(7)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【符号の説明】
1a,1b,1c,1d リール 18,19,20 停止ライン 25 選択スイッチ 34 制御部 35 CPU
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成4年5月11日
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図2
【補正方法】変更
【補正内容】
【図2】演算値表示器の構成を示す正面図である。

Claims (1)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のリールを始動させた後、各リールを
    順次停止させ、複数の停止ラインのうち有効化された停
    止ライン上に並ぶシンボルを検出して、ゲームの勝敗を
    決する電子ゲーム機において、 機体の適所に、有効化する停止ラインを選択するための
    選択手段が設けられて成る電子ゲーム機。
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