JPH0630646B2 - アレンジボール遊技機 - Google Patents

アレンジボール遊技機

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JPH0630646B2
JPH0630646B2 JP2202995A JP20299590A JPH0630646B2 JP H0630646 B2 JPH0630646 B2 JP H0630646B2 JP 2202995 A JP2202995 A JP 2202995A JP 20299590 A JP20299590 A JP 20299590A JP H0630646 B2 JPH0630646 B2 JP H0630646B2
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JP
Japan
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ball
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game
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JP2202995A
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道子 松元
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Fuji Shoji Co Ltd
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Fuji Shoji Co Ltd
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Publication date
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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は一定数の球を打ち上げて遊技るアレンジボール
遊技機に関する。
(従来の技術) 従来のアレンジボール遊技機には、障害釘を植設した盤
面の下部に、多数の入球口を横一列状に配置し、一定数
の遊技球を打ち上げて盤面上部から入球口に落下させ、
遊技球が落下した入球口の組合せにより入償させて、そ
の入償に対応する数の遊技球を遊技者側に払い出すよう
にしたものがある。
(発明が解決しようとする課題) しかし、この種の従来のアレンジボール遊技機は、打ち
上げた遊技球が落下した入球口の組合せが特定なものに
なるように、単に遊技球を打ち上げる強さを加減してそ
の遊技球が落下する入球口を変化させるのみであり、遊
技球が単調で、おもしろ味に欠けていた。
本発明は上記問題点に鑑み、変化に富んで、おもしろ味
を十分に発揮することができるアレンジボール遊技機を
提供することを目的とする。
(課題を解決するための手段) この技術的課題を解決する本発明の技術的手段は、障害
釘を植設した盤面の下部に、多数の入球口を横一列状に
配置し、一定数の遊技球を打ち上げて盤面上部から入球
口に落下させ、球が落下した入球口の組合せにより入償
するようにしたアレンジボール遊技機において、 複数の図柄を可変表示する図柄表示部が設けられ、盤面
の入球口上方に、遊技球を受ける図柄作動口が設けら
れ、図柄表示部の表示を可変駆動する図柄変動処理手段
が設けられ、図柄表示部に表示された複数の図柄が特定
の並びになったか否かによって当りを判定する当り判定
手段が設けられ、前記図柄作動口に入った遊技球の球数
に対応する回数だけ前記図柄変動処理手段による図柄表
示部の可変駆動をくり返えさせるくり返し手段が設けら
れ、図柄作動口に遊技球が入る毎に1を加算した値を順
次記憶すると共に、図柄変動処理手段による図柄表示部
の可変駆動終了毎に1を減算した値を順次記憶する変動
処理回数記憶バッファが設けられ、変動処理回数記憶バ
ッファに記憶されている球数を表示する球数表示部が設
けられている点にある。
(作用) 以下、本発明を図示の実施例に従って説明すると、第2
図及び第3図において、1は前面がガラス2で覆われた
盤面で、これには遊技球の落下を不規則にするための障
害釘3が多数植設されている。a1,a2…a16は入球口で、
盤面1下部に横一列状に16個配置されている。4は発射
ハンドルで、これを右に回転させることにより上皿5内
にある遊技球を1個ずつ盤面1の上部に打ち上げるよう
になっている。この打ち上げられた遊技球は盤面1の上
部から入球口a1,a2…a16に落下する。b1,b2…b16は入球
表示部で、各入球口a1,a2…a16に対応して設けられ、点
灯によって対応する入球口a1,a2…a16に遊技球が入った
ことを表示する。
7,8は図柄作動口、9,10は役物作動口であり、これらは
盤面1の入球口a1,a2…a16上方に設けられ、遊技球を受
けるようになっている。役物作動口9,10は、第3図に鎖
線で示す如く遊技球が入り易くなるように開放可能に構
成され、後述の開放駆動手段29によって閉状態から開状
態に可変されると共に、鎖線の如く開状態のときに役物
作動口9,10に遊技球が入ると、該役物作動口9,10は実線
の如く閉状態に戻るようになっている。
13は盤面1に設けた図柄表示部で、3個の表示窓14,15,
16を有し、これら表示窓14,15,16に夫々1〜9の数字を
可変表示するようになっている。なお、表示窓14,15,16
への表示は数字に代えて動物その他の図柄を可変表示す
るようにしてもよい。18は球数表示部で、4個の表示灯
19を有し表示灯19の点灯数によって、後述の変動処理回
数記憶バッファ38に記憶されている球数を表示する。20
は下皿、21は精算スイッチである。
第1図は制御系のブロック図を示している。同図におい
て、c1,c2…c16は前記入球口a1,a2…a16に対応して設け
た入球検出スイッチで、夫々対応する入球口a1,a2…a16
に遊技球が入ったことを検出する。22,23は図柄作動口
7,8に対応して設けた入球検出スイッチで、夫々対応す
る図柄作動口7,8に遊技球が入ったことを検出する。24,
25は役物作動口9,10に対応して設けた入球検出スイッチ
で、夫々対応する役物作動口9,10に遊技球が入ったこと
を検出する。
28は前記図柄表示部13の表示を可変駆動するための表示
駆動回路、29は役物作動口9,10を開放駆動するための開
放駆動手段で、ソレノイド等から成り、前記役物作動口
9,10を第3図に実線で示す閉状態から鎖線で示す開状態
とに動作させる。30は球払出し装置で、遊技球を上皿5
または下皿20に払出すためのものである。
33はマイクロコンピュータで、1回の遊技で使用する遊
技球が16個になるように発射ハンドル4の球打上げ装置
等を制御すると共に、遊技球が入った入球口a1,a2…a16
に対応する入球表示部b1,b2…b16を点灯させるように制
御する。またマイクロコンピュータ33は、入償判別手段
34と役物作動処理手段35と図柄変動処理手段36と当り判
定手段37と変動処理回数記憶バッファ38とくり返し手段
39とを備える。
入償判別手段34は、遊技球が入った入球口a1,a2…a16
組合せにより入償を判別する。即ち、入球口a1,a2…a16
のうち左端の入球口a1を「1」とし、次の入球口を
「2」とし、さらに次の入球口a3を「3」とし、以下同
様に入球口a4,a5…a16を夫々「4」、「5」…「16」
とすると、遊技球が入った入球口a1,a2…a16が第5図に
示すような組合せになれば、入償1点と判別し、第6図
に示すような組合せになれば入償3点と判別する。ま
た、入償が2種以上できたときはそれらの入償得点を加
算した値を入償得点とし、最高10点まで加算するように
なっている。そして、入償を判別したとき球払出し装置
30に払出信号を出力して、球払出し装置30により入償1
点につき16個の遊技球を上皿5または下皿20に払出させ
る。
役物作動処理手段35は、役物作動口9,10に遊技球が入っ
たとき、特定の入球口a10,a13,a15に遊技球が入ったも
のとして処理する。従って、役物作動口10に入球がある
と、実際には入球口a10,a13,a15には遊技球が入らなく
とも、入球表示部a10,a13,a15が点灯し、また前記入償
判別手段34によって入球口a10,a13,a15に遊技球が入っ
たものとして入償が判別される。
図柄変動処理手段36は、図柄作動口7,8に遊技球が入る
と、表示駆動回路28に指令信号を出力して、第7図に示
すように、図柄表示部13の各表示窓14,15,16の表示を同
時に可変駆動して、表示窓14、表示窓15、表示窓16の順
に順次その可変駆動を停止させる。
当り判定手段37は、図柄表示部13の各表示窓14,15,16に
表示された数字が予め定めた特定の並びになったか否か
によって当りを判定する。即ち、表示窓14,15,16に
「3,3,3」「7,7,7」が表示されると、当りと
判定し、開放信号を開放駆動手段29に出力して、両役物
作動口9,10を鎖線の如く開放状態にする。また、表示窓
14,15,16に「1,1,1」「2,2,2」「4,4,
4」「5,5,5」「6,6,6」「8,8,8」
「9,9,9」が表示され、又は、表示窓15と表示窓16
とに「3,3」「7,7」(但し「3,3,3」「7,
7,7」以外)が表示されると、当りと判定し、開放信
号を開放駆動手段29に出力して、一方の役物作動口9,10
を鎖線の如く開放状態にするようになっている。
変動処理回数記憶バッファ38は、初期値0から図柄作動
口7,8に遊技球が入る毎に1を加算した値を順次記憶す
ると共に、その後の図柄変動処理手段36による図柄表示
部13の可変駆動終了毎に1を減算した値を順次記憶す
る。
くり返し手段39は、変動処理回数記憶バッファ38の記憶
が初期値0になるまで、図柄変動処理手段36による図柄
表示部13の可変駆動をくり返えさせ、これにより図柄作
動口7,8に入った遊技球の球数に対応する回数だけ図柄
表示部13を可変駆動させる。例えば、図柄表示部13の変
動処理中即ち第7図及び第8図に示す期間Aまでに再び
図柄作動口7,8に遊技球が1個又は複数個入ると、第8
図に示すように表示窓16の変動停止後一定期間経過後
(時点a)に、再び図柄表示部13の表示窓14,15,16が同
時に変動させ、その後順次変動停止させる。以後同様の
可変駆動を図柄作動口7,8に入った遊技球の球数だけく
り返えさせる。
動作を説明する。上皿5に遊技球を入れて、発射ハンド
ル4を右に回転すると、遊技球が1個ずつ盤面1上部に
打ち上げられ、その打ち上げられた遊技球は盤面1下部
に落下して、その多くは何れかの入球口a1,a2…a16に落
下し、一部は図柄作動口7,8又は役物作動口9,10に入
る。
入球口a1,a2…a16に遊技球が入ると、遊技球が入った入
球口a1,a2…a16に対応する入球表示部b1,b2…b16が点灯
表示される。また役物作動口9,10に遊技球が入ると、役
物作動処理手段35によって入球口a10,a13,a15に遊技球
が入ったものとして処理され、入球口a10,a13,a15に対
応する入球表示部a10,a13,a15が点灯表示される。
次に、図柄作動口7,8に遊技球が入る前後の処理動作を
第4図にフローチャートを参照しながら説明する。
まず、図柄作動口7,8に遊技球が入る前では、ステップ
で図柄作動口7,8に遊技球が入ったか否かを判別した
後、ステップで図柄表示部13の表示を変動処理中か否
かを判別し、変動処理中でないと、ステップに進み、
ステップで変動処理回数記憶バッファ38が0か否かを
判別して、ステップに戻る。以下、ステップの
動作を繰り返す。
図柄作動口7,8に遊技球が入ると、ステップからステ
ップに進み、ステップで、変動処理回数記憶バッフ
ァ38に1を加算し、ステップで、図柄表示部13の表示
を変動処理中か否かを判別する。変動処理中であればス
テップに進み、変動処理を続行する。変動処理中でな
ければ、ステップからステップに進む。
ステップで、変動処理回数記憶バッファ38が0か否か
を判別し、0であれば、図柄作動口7,8に遊技球が入っ
た球数に対応する図柄変動処理が行われ、図柄変動手段
36による図柄変動処理が全部終了したことになり、ステ
ップに戻る。変動処理回数記憶バッファ38が0でなけ
れば、図柄作動口7,8に遊技球が入った球数に対して図
柄変動処理の回数が少ないことになり、ステップで変
動処理回数記憶バッファ38から1を減算した後、ステッ
プに進む。
ステップで、図柄変動処理手段36によって図柄表示部
13の図柄変動処理が行われ、ステップで、図柄変動処
理が終了したか否か判別し、終了していなければ、ステ
ップに戻り、図柄変動処理を続行させる。終了してい
れば、ステップで、当り判定手段35によって図柄表示
部13に表示された図柄が「7,7,7」等の特定の並び
になったか否かによって当りを判定する。はずれであれ
ば、ステップに戻る。当りであれば、ステップに進
み、ステップで開放駆動手段29に開信号を出力する。
これにより、開放駆動手段29が役物作動口9,10を開放し
て、該役物作動口9,10に遊技球が入り易くなる。
そして、発射ハンドル4によって16個の遊技球を打ち上
げると、1回の遊技は終了し、入償判別手段34により、
遊技球が入った入球口a1,a2…a16の組合せによって入償
を判別する。この場合役物作動口9,10への入球があれ
ば、入球口a10,a13,a15に遊技球が入ったものとして入
償が判別され、入償得点に応じた数の遊技球が球払出し
装置30によって下皿18に払出される。
なお、前記実施例では、図柄作動口7,8及び役物作動口
9,10を夫々2個ずつ設けているが、これに代え、図柄作
動口及び役物作動口は夫々1個又は3個以上設けるよう
にしてもよい。また、前記実施例では、役物作動処理手
段35をマイクロコンピュータ33内に設けているが、これ
に代え、例えば役物作動口9,10に遊技球が入ったとき、
特定の数の入球口a10,a13,a15の入球検出スイッチc10,c
13,c15と同様の検出信号をマイクロコンピュータ33側に
出力するように回路構成することにより、役物作動処理
手段35をハード回路によって構成するようにしてもよ
い。
また、前記実施例では、図柄表示部13に表示された複数
の図柄が特定の並びになったとき、当り判定手段37によ
り当りと判定して、役物作動口9,10を開放するようにし
ているが、これに代え、当り判定手段37の当り判定によ
って、例えば、遊技球が入った入球口a1,a2…a16の組合
せによる入償得点に、入償得点1又は2以上を加えるよ
うにしてもよいし、また当り判定によって、遊技球が入
った入球口a1,a2…a16の組合せによる入償得点を倍にす
るようにしてもよい。
(発明の効果) 本発明によれば、図柄作動口に遊技球が入ると、複数の
図柄を可変表示する図柄表示部の表示が可変駆動され、
その可変駆動後の図柄表示部の表示が特定の並びになっ
たとき当りとなって入償し易くなる等、アレンジボール
遊技をより複雑でかつおもしろ味のあるものになし得
る。しかも、図柄変動処理手段による図柄表示部の可変
駆動中に図柄作動口に遊技球が入った場合、遊技球が入
った球数に対応する回数だけ可変表示部の可変駆動をく
り返させるので、図柄作動口に遊技球が連続して入った
ような場合には、連続的に図柄表示部を加変駆動して、
その都度当り判定を行うため、さらに入償し易くなる等
して、アレンジボール遊技を複雑で変化に富んだ面白い
ものになし得る。
さらに、図柄作動口に遊技球が入る毎に1を加算した値
を順次記憶すると共に、図柄変動処理手段による図柄表
示部の可変変動終了毎に1を減算した値を順次記憶する
変動処理回数記憶バッファが設けられ、変動処理回数記
憶バッファに記憶されている球数を表示する球数表示部
が設けられているので、球数表示部の表示によって、遊
技者はこれから図柄表示部を可変駆動し得る回数を容易
に知ることができ、これによって遊技者の入償に対する
期待感や緊張感を効果的に増大させることができ、より
一層アレンジボール遊技を面白いものにでき、その実用
的効果は著大である。
【図面の簡単な説明】
図面は本発明の一実施例を示し、第1図は制御系のブロ
ック図、第2図は全体正面図、第3図は盤面の拡大正面
図、第4図は動作説明用のフローチャート、第5図及び
第6図は入賞得点を示す図、第7図及び第8図は図柄表
示部の可変動作を示すタイムチャートである。 1…盤面、3…障害釘、a1,a2…a16…入球口、7,8…図
柄作動口、13…図柄表示部、36…図柄変動処理手段、39
…くり返し手段。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】障害釘を植設した盤面の下部に、多数の入
    球口を横一列状に配置し、一定数の遊技球を打ち上げて
    盤面上部から入球口に落下させ、球が落下した入球口の
    組合せにより入償するようにしたアレンジボール遊技機
    において、 複数の図柄を可変表示する図柄表示部が設けられ、盤面
    の入球口上方に、遊技球を受ける図柄作動口が設けら
    れ、図柄表示部の表示を可変駆動する図柄変動処理手段
    が設けられ、図柄表示部に表示された複数の図柄が特定
    の並びになったか否かによって当りを判定する当り判定
    手段が設けられ、前記図柄作動口に入った遊技球の球数
    に対応する回数だけ前記図柄変動処理手段による図柄表
    示部の可変駆動をくり返えさせるくり返し手段が設けら
    れ、 図柄作動口に遊技球が入る毎に1を加算した値を順次記
    憶すると共に、図柄変動処理手段による図柄表示部の可
    変駆動終了毎に1を減算した値を順次記憶する変動処理
    回数記憶バッファが設けられ、変動処理回数記憶バッフ
    ァに記憶されている球数を表示する球数表示部が設けら
    れていることを特徴とするアレンジボール遊技機。
JP2202995A 1990-07-30 1990-07-30 アレンジボール遊技機 Expired - Lifetime JPH0630646B2 (ja)

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JPH0489075A JPH0489075A (ja) 1992-03-23
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JPH084649B2 (ja) * 1987-06-23 1996-01-24 株式会社大一商会 パチンコ機
JPH0543815Y2 (ja) * 1988-05-23 1993-11-05

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