JPH07148346A - ゲーム用光線銃 - Google Patents
ゲーム用光線銃Info
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- JPH07148346A JPH07148346A JP29677093A JP29677093A JPH07148346A JP H07148346 A JPH07148346 A JP H07148346A JP 29677093 A JP29677093 A JP 29677093A JP 29677093 A JP29677093 A JP 29677093A JP H07148346 A JPH07148346 A JP H07148346A
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- light
- shooting
- control means
- sound
- lock
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Classifications
-
- F—MECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
- F41—WEAPONS
- F41G—WEAPON SIGHTS; AIMING
- F41G3/00—Aiming or laying means
- F41G3/26—Teaching or practice apparatus for gun-aiming or gun-laying
- F41G3/2616—Teaching or practice apparatus for gun-aiming or gun-laying using a light emitting device
- F41G3/2622—Teaching or practice apparatus for gun-aiming or gun-laying using a light emitting device for simulating the firing of a gun or the trajectory of a projectile
- F41G3/2655—Teaching or practice apparatus for gun-aiming or gun-laying using a light emitting device for simulating the firing of a gun or the trajectory of a projectile in which the light beam is sent from the weapon to the target
-
- F—MECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
- F41—WEAPONS
- F41A—FUNCTIONAL FEATURES OR DETAILS COMMON TO BOTH SMALLARMS AND ORDNANCE, e.g. CANNONS; MOUNTINGS FOR SMALLARMS OR ORDNANCE
- F41A33/00—Adaptations for training; Gun simulators
- F41A33/02—Light- or radiation-emitting guns ; Light- or radiation-sensitive guns; Cartridges carrying light emitting sources, e.g. laser
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Radar, Positioning & Navigation (AREA)
- Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
- Toys (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 室内ゲームやハンディキャップ付きのゲーム
を行う場合に、絞りを使用することなく発射する射撃光
の強弱を切り換えることのできるゲーム用光線銃を提供
する。残響表現回路を使用することで、簡単な構成の射
撃音制御手段を使用しながら、臨場感に優れた射撃音を
発生する。 【構成】 電源6と、トリガースイッチ11と、弾丸と
なる射撃光を発光させるためにトリガースイッチ11に
接続された射撃光制御手段23と、この射撃光制御手段
23に接続された発光強度設定手段22と、前記射撃光
制御手段23に接続された発光体ドライバー31,32
と、この発光体ドライバー31,32の出力側に接続さ
れた発光体33とを備えている。
を行う場合に、絞りを使用することなく発射する射撃光
の強弱を切り換えることのできるゲーム用光線銃を提供
する。残響表現回路を使用することで、簡単な構成の射
撃音制御手段を使用しながら、臨場感に優れた射撃音を
発生する。 【構成】 電源6と、トリガースイッチ11と、弾丸と
なる射撃光を発光させるためにトリガースイッチ11に
接続された射撃光制御手段23と、この射撃光制御手段
23に接続された発光強度設定手段22と、前記射撃光
制御手段23に接続された発光体ドライバー31,32
と、この発光体ドライバー31,32の出力側に接続さ
れた発光体33とを備えている。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、弾丸となる光線(以
下、射撃光と呼ぶ)の強弱の切り換えを可能としたゲー
ム用光線銃に関するものである。
下、射撃光と呼ぶ)の強弱の切り換えを可能としたゲー
ム用光線銃に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から、赤外線などの光を弾丸として
発射する光線銃を使用した対戦型のゲームが知られてい
る。このゲームは、一方のゲームプレーヤーの体の一部
(例えば頭部)に標的を取り付け、他のゲームプレーヤ
ーがこの標的を光線銃から発射した射撃光を命中させる
ことで勝敗を争う。標的には、相手のプレーヤーの光線
銃の射撃光を受ける光センサー、射撃光が標的に命中し
たことをプレーヤーに知らせる信号の発生装置、射撃光
が標的に回数を数えてゲームの勝敗を決定する制御装
置、これらの装置の電源などが設けられている。一方、
光線銃には、射撃光を発生するLEDなどの発光体、射
撃光の発射時にあたかも弾丸が発射されたかのような音
(以下、射撃音と呼ぶ)を発生するためのスピーカー、
射撃光の発射や射撃音の発生をコントロールする制御装
置、これらの電源、射撃光を発射するための引金(以
下、トリガースイッチと呼ぶ)などが設けられている。
発射する光線銃を使用した対戦型のゲームが知られてい
る。このゲームは、一方のゲームプレーヤーの体の一部
(例えば頭部)に標的を取り付け、他のゲームプレーヤ
ーがこの標的を光線銃から発射した射撃光を命中させる
ことで勝敗を争う。標的には、相手のプレーヤーの光線
銃の射撃光を受ける光センサー、射撃光が標的に命中し
たことをプレーヤーに知らせる信号の発生装置、射撃光
が標的に回数を数えてゲームの勝敗を決定する制御装
置、これらの装置の電源などが設けられている。一方、
光線銃には、射撃光を発生するLEDなどの発光体、射
撃光の発射時にあたかも弾丸が発射されたかのような音
(以下、射撃音と呼ぶ)を発生するためのスピーカー、
射撃光の発射や射撃音の発生をコントロールする制御装
置、これらの電源、射撃光を発射するための引金(以
下、トリガースイッチと呼ぶ)などが設けられている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、前記のよう
な光線銃においては、発光体から発生する射撃光の強度
をできる限る高くすることが望まれている。その理由
は、離れた箇所にいる相手のプレーヤーに対しても射撃
光を命中させることができることが、ゲームのおもしろ
さを増すからである。しかし、このような強い光を発射
する光線銃を室内のような狭い場所で使用すると、射撃
光が壁などに反射する。その結果、正確に標的をねらっ
ていないにもかかわらず、相手方の光センサーが反応し
て命中したことになる。これでは射撃ゲームとしての正
常な遊びにならない。また、年齢やゲーム経験などが異
なるプレーヤーの間に、ハンディキャップを付けたほう
がゲームが公正でしかも楽しく行えることもある。しか
し、従来の光線銃は、強度の高い射撃光を1種類しか発
射しないので、このような要望に応えることはできな
い。
な光線銃においては、発光体から発生する射撃光の強度
をできる限る高くすることが望まれている。その理由
は、離れた箇所にいる相手のプレーヤーに対しても射撃
光を命中させることができることが、ゲームのおもしろ
さを増すからである。しかし、このような強い光を発射
する光線銃を室内のような狭い場所で使用すると、射撃
光が壁などに反射する。その結果、正確に標的をねらっ
ていないにもかかわらず、相手方の光センサーが反応し
て命中したことになる。これでは射撃ゲームとしての正
常な遊びにならない。また、年齢やゲーム経験などが異
なるプレーヤーの間に、ハンディキャップを付けたほう
がゲームが公正でしかも楽しく行えることもある。しか
し、従来の光線銃は、強度の高い射撃光を1種類しか発
射しないので、このような要望に応えることはできな
い。
【0004】この点を改善するためには、射撃光の出力
を強弱に制御とすることが考えられる。射撃光の出力を
制御する簡単な手段としては、発光体の前方に絞りを設
けて、銃口から発射される射撃光の量を制限するものが
考えられる。しかし、このような手段では、絞りによっ
て射撃光の軸が狂ったり、拡散してしまい、命中精度が
低下する。
を強弱に制御とすることが考えられる。射撃光の出力を
制御する簡単な手段としては、発光体の前方に絞りを設
けて、銃口から発射される射撃光の量を制限するものが
考えられる。しかし、このような手段では、絞りによっ
て射撃光の軸が狂ったり、拡散してしまい、命中精度が
低下する。
【0005】一方、射撃音の発生に関しても、従来技術
では問題がある。すなわち、射撃音は光線銃に設けられ
た音響発生用のICを利用して、合成音をスピーカーか
ら出力している。しかし、この音響発生用のICは、抵
抗やトランジスタなどの他の電子部品に比較してはるか
に高価である。また、光線銃には、射撃光や射撃音の発
生タイミング、弾丸の残存数の計算などを制御するため
のICが設けられている。このように複数のICを使用
することは、光線銃を高価で構成を複雑なものにする。
では問題がある。すなわち、射撃音は光線銃に設けられ
た音響発生用のICを利用して、合成音をスピーカーか
ら出力している。しかし、この音響発生用のICは、抵
抗やトランジスタなどの他の電子部品に比較してはるか
に高価である。また、光線銃には、射撃光や射撃音の発
生タイミング、弾丸の残存数の計算などを制御するため
のICが設けられている。このように複数のICを使用
することは、光線銃を高価で構成を複雑なものにする。
【0006】この点を改善するため、音響発生用のIC
を省いて、制御用のICの一部を利用して射撃音を発生
させることも考えられる。この場合、制御用のICの能
力には限界があるので、音響発生用のICに比較すると
単純な音しか発生させることができない。例えば、同じ
強さの音や、同じ高さの音を一定の時間出力することは
できても、本物の銃の射撃音のように、弾丸の発射後に
徐々に小さくなるような音を出すことはできない。従っ
て、ゲームの臨場感が薄れる欠点がある。
を省いて、制御用のICの一部を利用して射撃音を発生
させることも考えられる。この場合、制御用のICの能
力には限界があるので、音響発生用のICに比較すると
単純な音しか発生させることができない。例えば、同じ
強さの音や、同じ高さの音を一定の時間出力することは
できても、本物の銃の射撃音のように、弾丸の発射後に
徐々に小さくなるような音を出すことはできない。従っ
て、ゲームの臨場感が薄れる欠点がある。
【0007】また、本出願人の開発した光線銃の一つ
に、「ロックオンタイプ」と呼ばれるものがある。この
光線銃は、相手のプレーヤーに射撃の指標となる光を照
射して、ねらいを決めてから、弾丸となる射撃光を発射
する。このロックオンタイプの光線銃では、射撃音以外
に、ロックオン状態を知らせるための報知音を発生する
必要がある。このロックオン報知音は、射撃音とは違っ
て、弱く短いものである。しかし、音響発生用のICを
使用することなく、ゲーム制御用のICだけで、射撃音
に加えて、このロックオンを知らせる音を発生すること
は困難である。仮にロックオンを知らせる音を発生する
ことができても、その分だけ射撃音の制御ための能力が
削がれ、射撃音が単純なものになってしまう。
に、「ロックオンタイプ」と呼ばれるものがある。この
光線銃は、相手のプレーヤーに射撃の指標となる光を照
射して、ねらいを決めてから、弾丸となる射撃光を発射
する。このロックオンタイプの光線銃では、射撃音以外
に、ロックオン状態を知らせるための報知音を発生する
必要がある。このロックオン報知音は、射撃音とは違っ
て、弱く短いものである。しかし、音響発生用のICを
使用することなく、ゲーム制御用のICだけで、射撃音
に加えて、このロックオンを知らせる音を発生すること
は困難である。仮にロックオンを知らせる音を発生する
ことができても、その分だけ射撃音の制御ための能力が
削がれ、射撃音が単純なものになってしまう。
【0008】本発明の目的は、前記のような従来技術の
問題点を解決したゲーム用光線銃を提供することにあ
る。
問題点を解決したゲーム用光線銃を提供することにあ
る。
【0009】具体的には、請求項1の発明の目的は、絞
りを使用することなく発射する射撃光の強弱を切り換え
ることにより、命中精度の高い、室内ゲームやハンディ
キャップ付きのゲームを行うことのできるゲーム用光線
銃を提供することにある。
りを使用することなく発射する射撃光の強弱を切り換え
ることにより、命中精度の高い、室内ゲームやハンディ
キャップ付きのゲームを行うことのできるゲーム用光線
銃を提供することにある。
【0010】請求項2の発明の目的は、専用のスイッチ
を使用することなく、光線銃に不可欠な射撃光発射用の
トリガースイッチをそのまま使用して、射撃光の強弱の
切り換えを行うことで、構成の単純化および部品点数の
削減を可能としたゲーム用光線銃を提供することにあ
る。
を使用することなく、光線銃に不可欠な射撃光発射用の
トリガースイッチをそのまま使用して、射撃光の強弱の
切り換えを行うことで、構成の単純化および部品点数の
削減を可能としたゲーム用光線銃を提供することにあ
る。
【0011】請求項3の発明の目的は、残響表現回路を
使用することで、簡単な構成の射撃音制御手段を使用し
ながら、臨場感に優れた射撃音を発生することのできる
ゲーム用光線銃を提供することにある。
使用することで、簡単な構成の射撃音制御手段を使用し
ながら、臨場感に優れた射撃音を発生することのできる
ゲーム用光線銃を提供することにある。
【0012】請求項4の発明の目的は、前記請求項1お
よび請求項3の発明を組み合わせることで、射撃光の強
弱の切り換えが可能で、しかも臨場感にあふれた射撃音
を発生させることのできるゲーム用光線銃を提供するこ
とにある。
よび請求項3の発明を組み合わせることで、射撃光の強
弱の切り換えが可能で、しかも臨場感にあふれた射撃音
を発生させることのできるゲーム用光線銃を提供するこ
とにある。
【0013】請求項5の発明の目的は、音響発生用のI
Cを使用することなく、ゲーム制御用のICに簡単な電
子部品で構成可能な回路を付加するだけで、臨場感のあ
る射撃音の発生が可能なゲーム用光線銃を提供すること
にある。
Cを使用することなく、ゲーム制御用のICに簡単な電
子部品で構成可能な回路を付加するだけで、臨場感のあ
る射撃音の発生が可能なゲーム用光線銃を提供すること
にある。
【0014】請求項6の発明の目的は、光の強弱の切り
換えが可能で、ロックオンタイプとしても使用可能なゲ
ーム用光線銃を提供することにある。
換えが可能で、ロックオンタイプとしても使用可能なゲ
ーム用光線銃を提供することにある。
【0015】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1の発明のゲーム用光線銃は、電源と、ト
リガースイッチと、弾丸となる射撃光を発光させるため
にトリガースイッチに接続された射撃光制御手段と、こ
の射撃光制御手段に接続された発光強度設定手段と、前
記射撃光制御手段に接続された発光体ドライバーと、こ
の発光体ドライバーの出力側に接続された発光体とを備
えていることを特徴とする。
めに、請求項1の発明のゲーム用光線銃は、電源と、ト
リガースイッチと、弾丸となる射撃光を発光させるため
にトリガースイッチに接続された射撃光制御手段と、こ
の射撃光制御手段に接続された発光強度設定手段と、前
記射撃光制御手段に接続された発光体ドライバーと、こ
の発光体ドライバーの出力側に接続された発光体とを備
えていることを特徴とする。
【0016】請求項2の発明のゲーム用光線銃は、前記
発光強度設定手段が、電源の投入時におけるトリガース
イッチのオン、オフ状態の検出部を備え、この検出部に
よるトリガースイッチのオン、オフによって発光強度の
強弱を設定することを特徴とする。
発光強度設定手段が、電源の投入時におけるトリガース
イッチのオン、オフ状態の検出部を備え、この検出部に
よるトリガースイッチのオン、オフによって発光強度の
強弱を設定することを特徴とする。
【0017】請求項3の発明のゲーム用光線銃は、電源
と、トリガースイッチと、弾丸となる射撃光を発光させ
るためにトリガースイッチに接続された射撃光制御手段
と、この射撃光制御手段に接続された発光体ドライバー
と、この発光体ドライバーの出力側に接続された発光体
と、射撃音を発生させるために前記トリガースイッチに
接続された射撃音制御手段と、この射撃音制御手段に接
続された残響表現回路と、前記射撃音制御手段と残響表
現回路に接続された音響出力ドライバーと、この音響出
力ドライバーに接続されたスピーカーとを備えているこ
とを特徴とする。
と、トリガースイッチと、弾丸となる射撃光を発光させ
るためにトリガースイッチに接続された射撃光制御手段
と、この射撃光制御手段に接続された発光体ドライバー
と、この発光体ドライバーの出力側に接続された発光体
と、射撃音を発生させるために前記トリガースイッチに
接続された射撃音制御手段と、この射撃音制御手段に接
続された残響表現回路と、前記射撃音制御手段と残響表
現回路に接続された音響出力ドライバーと、この音響出
力ドライバーに接続されたスピーカーとを備えているこ
とを特徴とする。
【0018】請求項4の発明のゲーム用光線銃は、電源
と、トリガースイッチと、弾丸となる射撃光を発光させ
るためにトリガースイッチに接続された射撃光制御手段
と、この射撃光制御手段に接続された発光強度設定手段
と、前記射撃光制御手段に接続された発光体ドライバー
と、この発光体ドライバーの出力側に接続された発光体
と、射撃音を発生させるために前記トリガースイッチに
接続された射撃音制御手段と、この射撃音制御手段に接
続された残響表現回路と、前記射撃音制御手段と残響表
現回路に接続された音響出力ドライバーと、この音響出
力ドライバーに接続されたスピーカーとを備えているこ
とを特徴とする。
と、トリガースイッチと、弾丸となる射撃光を発光させ
るためにトリガースイッチに接続された射撃光制御手段
と、この射撃光制御手段に接続された発光強度設定手段
と、前記射撃光制御手段に接続された発光体ドライバー
と、この発光体ドライバーの出力側に接続された発光体
と、射撃音を発生させるために前記トリガースイッチに
接続された射撃音制御手段と、この射撃音制御手段に接
続された残響表現回路と、前記射撃音制御手段と残響表
現回路に接続された音響出力ドライバーと、この音響出
力ドライバーに接続されたスピーカーとを備えているこ
とを特徴とする。
【0019】請求項5の発明は、前記射撃光制御手段お
よび射撃音制御手段が同一のゲーム制御用IC内に設け
られ、前記残響表現回路が、前記ゲーム制御用IC外部
において複数の単機能電子部品の組み合わせによって構
成されていることを特徴とする。
よび射撃音制御手段が同一のゲーム制御用IC内に設け
られ、前記残響表現回路が、前記ゲーム制御用IC外部
において複数の単機能電子部品の組み合わせによって構
成されていることを特徴とする。
【0020】請求項6の発明のゲーム用光線銃は、ロッ
クオンモードの設定手段と、ロックオン用光を発光させ
るために前記発光体ドライバーに接続されたロックオン
光の制御手段と、ロックオンを報知する音を発生させる
ために前記音響出力ドライバーに接続されたロックオン
報知音の制御手段を備えていることを特徴とする。
クオンモードの設定手段と、ロックオン用光を発光させ
るために前記発光体ドライバーに接続されたロックオン
光の制御手段と、ロックオンを報知する音を発生させる
ために前記音響出力ドライバーに接続されたロックオン
報知音の制御手段を備えていることを特徴とする。
【0021】
【作用】上記のような構成を有する請求項1の発明で
は、電源を投入した状態で、トリガースイッチを引く
と、このトリガースイッチに接続された射撃光制御手段
に発射信号が入力され、この発射信号を受けて射撃光制
御手段が発光体ドライバーを作動させて発光体から射撃
光を発射する。また、射撃光制御手段には発光強度設定
手段が接続されているので、発光強度設定手段によって
あらかじめ射撃光の強度を強あるいは弱に設定しておく
ことにより、発光体から強あるいは弱の何れかの射撃光
を発光させることができる。
は、電源を投入した状態で、トリガースイッチを引く
と、このトリガースイッチに接続された射撃光制御手段
に発射信号が入力され、この発射信号を受けて射撃光制
御手段が発光体ドライバーを作動させて発光体から射撃
光を発射する。また、射撃光制御手段には発光強度設定
手段が接続されているので、発光強度設定手段によって
あらかじめ射撃光の強度を強あるいは弱に設定しておく
ことにより、発光体から強あるいは弱の何れかの射撃光
を発光させることができる。
【0022】請求項2の発明では、あらかじめトリガー
スイッチをオン、オフしておいてから電源投入するとい
う簡単な手段で、専用の切り換えスイッチを使用するこ
となく、発光強度を強または弱の何れかに設定できる。
スイッチをオン、オフしておいてから電源投入するとい
う簡単な手段で、専用の切り換えスイッチを使用するこ
となく、発光強度を強または弱の何れかに設定できる。
【0023】請求項3の発明では、電源を投入した状態
で、トリガースイッチを引くと、このトリガースイッチ
に接続された射撃光制御手段に発射信号が入力され、こ
の発射信号を受けて射撃光制御手段が発光体ドライバー
を作動させて発光体から射撃光を発射する。前記のよう
なトリガースイッチからの発射信号を受けて、射撃音制
御手段からは射撃音発生信号が音響出力ドライバーと残
響表現回路に出力され、この射撃音発生信号を受けて残
響表現回路から残響制御信号が音響出力ドライバーに出
力される。音響出力ドライバーでは、射撃音発生信号と
残響制御信号を組み合わせることによって、スピーカー
から所定時間は射撃音のみを発生させ、所定時間の経過
後は射撃音を徐々に減衰させて残響音を発生させる。
で、トリガースイッチを引くと、このトリガースイッチ
に接続された射撃光制御手段に発射信号が入力され、こ
の発射信号を受けて射撃光制御手段が発光体ドライバー
を作動させて発光体から射撃光を発射する。前記のよう
なトリガースイッチからの発射信号を受けて、射撃音制
御手段からは射撃音発生信号が音響出力ドライバーと残
響表現回路に出力され、この射撃音発生信号を受けて残
響表現回路から残響制御信号が音響出力ドライバーに出
力される。音響出力ドライバーでは、射撃音発生信号と
残響制御信号を組み合わせることによって、スピーカー
から所定時間は射撃音のみを発生させ、所定時間の経過
後は射撃音を徐々に減衰させて残響音を発生させる。
【0024】請求項4の発明は、発光強度設定手段と残
響表現回路によって、射撃光の強度を強弱に切り換える
ことができると共に、射撃音に残響効果を付与すること
ができる。
響表現回路によって、射撃光の強度を強弱に切り換える
ことができると共に、射撃音に残響効果を付与すること
ができる。
【0025】請求項5の発明は、前記射撃光制御手段お
よび射撃音制御手段が同一のゲーム制御用IC内に設け
られ、前記残響表現回路が、前記ゲーム制御用IC外部
において複数の単位電子部品の組み合わせによって構成
されているために、音響発生専用のICを使用すること
なく、残響効果のある射撃音を発生させることができ
る。
よび射撃音制御手段が同一のゲーム制御用IC内に設け
られ、前記残響表現回路が、前記ゲーム制御用IC外部
において複数の単位電子部品の組み合わせによって構成
されているために、音響発生専用のICを使用すること
なく、残響効果のある射撃音を発生させることができ
る。
【0026】請求項6の発明は、ロックオンモードの設
定手段をオンにすることにより、ロックオン光の制御手
段から前記発光体ドライバーにロックオン光の出力信号
が出力され、ロックオン用発光体が発光する。同時に、
ロックオン報知音の制御手段から音響出力ドライバーに
報知音出力信号が出力され、スピーカーから報知音が出
力される。
定手段をオンにすることにより、ロックオン光の制御手
段から前記発光体ドライバーにロックオン光の出力信号
が出力され、ロックオン用発光体が発光する。同時に、
ロックオン報知音の制御手段から音響出力ドライバーに
報知音出力信号が出力され、スピーカーから報知音が出
力される。
【0027】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図1に従って具体
的に説明する。
的に説明する。
【0028】(1)実施例の構成 図1は、本実施例のゲーム用光線銃の代表的な実施例を
示すブロック図である。この図1に示すように、本実施
例の光線銃は、各種の信号を入力する信号入力手段1、
この信号入力手段1に接続されたゲーム制御用のICに
組み込まれた信号制御部2、この信号制御部2からの信
号を受けて射撃光を発射する射撃光発生手段3、ロック
オン光を発射するロックオン光発生手段4、射撃音また
はロックオン音を発生する射撃音発生手段5、および前
記各部を駆動するための電源6を備えている。
示すブロック図である。この図1に示すように、本実施
例の光線銃は、各種の信号を入力する信号入力手段1、
この信号入力手段1に接続されたゲーム制御用のICに
組み込まれた信号制御部2、この信号制御部2からの信
号を受けて射撃光を発射する射撃光発生手段3、ロック
オン光を発射するロックオン光発生手段4、射撃音また
はロックオン音を発生する射撃音発生手段5、および前
記各部を駆動するための電源6を備えている。
【0029】前記信号入力手段1としては、本実施例で
は射撃光を発射するためのトリガースイッチ11と、ロ
ックオン解除スイッチ12が設けられている。なお、こ
れらのスイッチ以外に光線銃を使用するゲームの内容に
応じて、チーム別に対戦する場合に同チームを区別する
ためのチームセレクトスイッチ、一度に複数の弾丸(射
撃光)を発射するためのハイパースイッチなどが設ける
こともできる。
は射撃光を発射するためのトリガースイッチ11と、ロ
ックオン解除スイッチ12が設けられている。なお、こ
れらのスイッチ以外に光線銃を使用するゲームの内容に
応じて、チーム別に対戦する場合に同チームを区別する
ためのチームセレクトスイッチ、一度に複数の弾丸(射
撃光)を発射するためのハイパースイッチなどが設ける
こともできる。
【0030】信号制御部2には、前記トリガースイッチ
11のオン、オフを検出するトリガースイッチ検出部2
1が設けられている。トリガースイッチ検出部21には
発光強度設定手段22が接続され、この発光強度設定手
段22に射撃光制御手段23が接続されている。発光強
度設定手段22は、電源6の投入時におけるトリガース
イッチ11のオン、オフを検出し、このオン、オフの状
態に応じて射撃光制御手段23に発光強度設定信号を出
力する。例えば、トリガースイッチ11がオンの状態で
電源が投入された場合には、発光強度を弱に設定するた
めの強度設定信号を射撃光制御手段23に出力し、逆
に、トリガースイッチ11がオフの状態で電源が投入さ
れた場合には、発光強度を強に設定するための強度設定
信号を射撃光制御手段23に出力する。射撃光制御手段
23は、前記射撃光発生手段3に設けられた第1および
第2の発光体ドライバー31,32に接続されている。
これらの発光体ドライバー31,32は発光体33に接
続され、第1の発光体ドライバー31は発光体33から
強い射撃光を発生させ、第2の発光体ドライバー32は
発光体33から弱い射撃光を発生させる。
11のオン、オフを検出するトリガースイッチ検出部2
1が設けられている。トリガースイッチ検出部21には
発光強度設定手段22が接続され、この発光強度設定手
段22に射撃光制御手段23が接続されている。発光強
度設定手段22は、電源6の投入時におけるトリガース
イッチ11のオン、オフを検出し、このオン、オフの状
態に応じて射撃光制御手段23に発光強度設定信号を出
力する。例えば、トリガースイッチ11がオンの状態で
電源が投入された場合には、発光強度を弱に設定するた
めの強度設定信号を射撃光制御手段23に出力し、逆
に、トリガースイッチ11がオフの状態で電源が投入さ
れた場合には、発光強度を強に設定するための強度設定
信号を射撃光制御手段23に出力する。射撃光制御手段
23は、前記射撃光発生手段3に設けられた第1および
第2の発光体ドライバー31,32に接続されている。
これらの発光体ドライバー31,32は発光体33に接
続され、第1の発光体ドライバー31は発光体33から
強い射撃光を発生させ、第2の発光体ドライバー32は
発光体33から弱い射撃光を発生させる。
【0031】前記トリガースイッチ検出部21には、射
撃音制御手段24が接続されている。この射撃音制御手
段24には、第1タイマーカウント部70a、クロック
部71および第1タイマーリセット部72aが接続され
ている。射撃音制御手段24は、射撃音発生手段5に設
けられた音響出力ドライバー51および残響表現回路5
2にそれぞれ接続されている。また、この残響表現回路
52の出力側は、音響出力ドライバー51の入力側に接
続されている。この残響表現回路52は、信号制御部2
を組み込んだゲーム制御用のICとは別部材によって構
成され、特に、抵抗、トランジスタ、ダイオード、コン
デンサなど複数の単機能電子部品の組み合わせによって
構成されている。なお、図4は、このような単機能部品
によって構成された残響表現回路52および音響出力ド
ライバー51部分の一例を示す回路図である。
撃音制御手段24が接続されている。この射撃音制御手
段24には、第1タイマーカウント部70a、クロック
部71および第1タイマーリセット部72aが接続され
ている。射撃音制御手段24は、射撃音発生手段5に設
けられた音響出力ドライバー51および残響表現回路5
2にそれぞれ接続されている。また、この残響表現回路
52の出力側は、音響出力ドライバー51の入力側に接
続されている。この残響表現回路52は、信号制御部2
を組み込んだゲーム制御用のICとは別部材によって構
成され、特に、抵抗、トランジスタ、ダイオード、コン
デンサなど複数の単機能電子部品の組み合わせによって
構成されている。なお、図4は、このような単機能部品
によって構成された残響表現回路52および音響出力ド
ライバー51部分の一例を示す回路図である。
【0032】信号制御部2には、前記ロックオン解除ス
イッチ12のオン、オフを検出するロックオン解除スイ
ッチ検出部25が設けられている。このロックオン解除
スイッチ検出部25は、ロックオンモード設定手段26
に接続され、このロックオンモード設定手段26がロッ
クオン光の制御手段27に接続されている。ロックオン
光の制御手段27は、ロックオン用発光体ドライバー4
1を介してロックオン用発光体42に接続されている。
また、ロックオンモード設定手段26は、ロックオン報
知音制御手段28に接続され、このロックオン報知音の
制御手段28が前記音響出力ドライバー51に接続され
ている。ロックオン光の制御手段27およびロックオン
報知音の制御手段28には、前記第2タイマーカウント
部70b、クロック部71および第2タイマーリセット
部72bが接続されている。
イッチ12のオン、オフを検出するロックオン解除スイ
ッチ検出部25が設けられている。このロックオン解除
スイッチ検出部25は、ロックオンモード設定手段26
に接続され、このロックオンモード設定手段26がロッ
クオン光の制御手段27に接続されている。ロックオン
光の制御手段27は、ロックオン用発光体ドライバー4
1を介してロックオン用発光体42に接続されている。
また、ロックオンモード設定手段26は、ロックオン報
知音制御手段28に接続され、このロックオン報知音の
制御手段28が前記音響出力ドライバー51に接続され
ている。ロックオン光の制御手段27およびロックオン
報知音の制御手段28には、前記第2タイマーカウント
部70b、クロック部71および第2タイマーリセット
部72bが接続されている。
【0033】(2)実施例の作用 以下、本実施例の作用を、図2に示すフローチャートに
従って説明する。
従って説明する。
【0034】電源6の投入時にトリガースイッチ11が
オフになっていることをトリガースイッチ検出部21が
検出すると、その信号が発光強度設定手段22に入力さ
れ、この発光強度設定手段22からの設定信号により射
撃光制御手段23が射撃光の強モードに設定される(ス
テップ1)。同時に電源6の投入時に、ロックオン解除
スイッチ12がオフの場合には、ロックオン解除スイッ
チ検出部25がこのオフ状態を検出して、この検出部2
5からの信号によりロックオンモード設定手段26がロ
ックオンモードに設定される(ステップ2)。ロックオ
ンモードに設定されると、第1および第2タイマーリセ
ット部72a,72bからの信号で第1および第2タイ
マーカウント部70a,70bがリセットされ(ステッ
プ3)、続いてクロック部71からの信号を受けて両タ
イマーカウント部70a,70bが加算を開始する(ス
テップ4)。
オフになっていることをトリガースイッチ検出部21が
検出すると、その信号が発光強度設定手段22に入力さ
れ、この発光強度設定手段22からの設定信号により射
撃光制御手段23が射撃光の強モードに設定される(ス
テップ1)。同時に電源6の投入時に、ロックオン解除
スイッチ12がオフの場合には、ロックオン解除スイッ
チ検出部25がこのオフ状態を検出して、この検出部2
5からの信号によりロックオンモード設定手段26がロ
ックオンモードに設定される(ステップ2)。ロックオ
ンモードに設定されると、第1および第2タイマーリセ
ット部72a,72bからの信号で第1および第2タイ
マーカウント部70a,70bがリセットされ(ステッ
プ3)、続いてクロック部71からの信号を受けて両タ
イマーカウント部70a,70bが加算を開始する(ス
テップ4)。
【0035】第2タイマーカウント部70bの設定時間
が満了する(ステップ5)と、第2タイマーカウント部
70bからの信号によりロックオン光制御手段27がロ
ックオン用発光体ドライバー41を駆動して、ロックオ
ン用発光体42からロックオン用の光を発光させる(ス
テップ6)。このロックオン用光の発光が済むと、第2
タイマーリセット部72bの信号により第2タイマーカ
ウント部70bがリセットされる(ステップ7)。続い
て、ステップ3のリセット時点からカウントされている
(ステップ8)第1タイマーカウント部70aの設定時
間が満了すると(ステップ9)、第1タイマーカウント
部70aからの信号によりロックオン報知音制御手段2
8が音響出力ドライバー51を駆動して、スピーカー5
3からロックオン報知音を出力させる。このロックオン
報知音の出力と同時に、第1タイマーリセット部72a
の信号により第1タイマーカウント部70aがリセット
される(ステップ10)。
が満了する(ステップ5)と、第2タイマーカウント部
70bからの信号によりロックオン光制御手段27がロ
ックオン用発光体ドライバー41を駆動して、ロックオ
ン用発光体42からロックオン用の光を発光させる(ス
テップ6)。このロックオン用光の発光が済むと、第2
タイマーリセット部72bの信号により第2タイマーカ
ウント部70bがリセットされる(ステップ7)。続い
て、ステップ3のリセット時点からカウントされている
(ステップ8)第1タイマーカウント部70aの設定時
間が満了すると(ステップ9)、第1タイマーカウント
部70aからの信号によりロックオン報知音制御手段2
8が音響出力ドライバー51を駆動して、スピーカー5
3からロックオン報知音を出力させる。このロックオン
報知音の出力と同時に、第1タイマーリセット部72a
の信号により第1タイマーカウント部70aがリセット
される(ステップ10)。
【0036】前記のようなロックオン光と報知音の発生
は、トリガースイッチ11がオフの状態で繰り返され
る。すなわち、トリガースイッチ11を引いて射撃光を
発射しない状態では、光線銃から一定の間隔でロックオ
ン用の光とその発光を知らせる報知音が発射される。一
方、ロックオン用の光と音が発射されている状態で、ト
リガースイッチ11がオンになると(ステップ11)、
トリガースイッチ検出部21がこれを検出し、このトリ
ガースイッチ検出部21からの信号で射撃光制御手段2
3が発光体ドライバーに射撃光の発射信号を出力する。
この場合、前記ステップ1のように発光強度設定手段2
2により射撃光は強モードに設定されているので、射撃
光制御手段23は第1の発光体ドライバー31に射撃光
の発射信号を出力する。この発射信号を受けた発光体ド
ライバー31により、発光体33から強い光の射撃光が
発射される(ステップ12)。
は、トリガースイッチ11がオフの状態で繰り返され
る。すなわち、トリガースイッチ11を引いて射撃光を
発射しない状態では、光線銃から一定の間隔でロックオ
ン用の光とその発光を知らせる報知音が発射される。一
方、ロックオン用の光と音が発射されている状態で、ト
リガースイッチ11がオンになると(ステップ11)、
トリガースイッチ検出部21がこれを検出し、このトリ
ガースイッチ検出部21からの信号で射撃光制御手段2
3が発光体ドライバーに射撃光の発射信号を出力する。
この場合、前記ステップ1のように発光強度設定手段2
2により射撃光は強モードに設定されているので、射撃
光制御手段23は第1の発光体ドライバー31に射撃光
の発射信号を出力する。この発射信号を受けた発光体ド
ライバー31により、発光体33から強い光の射撃光が
発射される(ステップ12)。
【0037】続いて、前記トリガースイッチ検出部21
からの信号により、射撃音制御手段24が音響出力ドラ
イバー51および残響表現回路52に音響制御信号を出
力する。残響表現回路52は、射撃音制御手段24から
の音響制御信号に従い、図3の出力波形図中のAに示す
ように、一定間隔の残響表現信号を音響出力ドライバー
52に出力する。音響出力ドライバー51は、前記射撃
音制御手段24からの音響制御信号と、この残響表現信
号とを照合し、両信号が入力されている場合には、スピ
ーカー53に対して一定の出力レベルの音を出力する。
すなわち、前記のようにトリガースイッチ11がオンに
場合には、射撃音制御手段24から出力レベルが低い
(音が小さな)音を短時間出力させるための音響制御信
号が音響出力ドライバー51に出力され、同時に同じ短
時間だけ残響表現回路52から残響表現信号を出力させ
るための信号が残響表現回路52に出力される。その結
果、音響出力ドライバー51は、この短時間の残響表現
信号と音響制御信号とを受け、スピーカー53から音響
出力レベルが低く、残響がない、短時間の音響が出力さ
れる。具体的には、スピーカー53から、銃を発射した
場合に最初に発生する「ダッ」という短い音が出力され
る(ステップ13)。
からの信号により、射撃音制御手段24が音響出力ドラ
イバー51および残響表現回路52に音響制御信号を出
力する。残響表現回路52は、射撃音制御手段24から
の音響制御信号に従い、図3の出力波形図中のAに示す
ように、一定間隔の残響表現信号を音響出力ドライバー
52に出力する。音響出力ドライバー51は、前記射撃
音制御手段24からの音響制御信号と、この残響表現信
号とを照合し、両信号が入力されている場合には、スピ
ーカー53に対して一定の出力レベルの音を出力する。
すなわち、前記のようにトリガースイッチ11がオンに
場合には、射撃音制御手段24から出力レベルが低い
(音が小さな)音を短時間出力させるための音響制御信
号が音響出力ドライバー51に出力され、同時に同じ短
時間だけ残響表現回路52から残響表現信号を出力させ
るための信号が残響表現回路52に出力される。その結
果、音響出力ドライバー51は、この短時間の残響表現
信号と音響制御信号とを受け、スピーカー53から音響
出力レベルが低く、残響がない、短時間の音響が出力さ
れる。具体的には、スピーカー53から、銃を発射した
場合に最初に発生する「ダッ」という短い音が出力され
る(ステップ13)。
【0038】「ダッ」という短い音が出力された後、ト
リガースイッチ11がオンになったままであると、再び
ステップ12の射撃光の発射とステップ13のみ時間発
射音の発生を繰り返す(ステップ14のYES)。一
方、「ダッ」という短い音が出力された後、トリガース
イッチ11がオフになると、残響音が出力される(ステ
ップ14のNO)。
リガースイッチ11がオンになったままであると、再び
ステップ12の射撃光の発射とステップ13のみ時間発
射音の発生を繰り返す(ステップ14のYES)。一
方、「ダッ」という短い音が出力された後、トリガース
イッチ11がオフになると、残響音が出力される(ステ
ップ14のNO)。
【0039】すなわち、トリガースイッチ検出部21か
らの信号により、射撃音制御手段24から、音響出力ド
ライバー51に図3の波形図中にBで示すような出力レ
ベルが高く(音が大きく)、しかも出力時間が長い音響
制御信号が出力される。この音響制御信号は、音響出力
ドライバー51に残響表現信号の入力がない状態では、
音響出力ドライバー51からスピーカー53に対して徐
々に出力レベルが低くなる音響を出力させるものであ
る。射撃音制御手段24から残響表現回路52に対して
は、この音響制御信号の出力と同時に、音響制御信号よ
りは短時間の残響表現信号を音響出力ドライバー51に
出力させるための制御信号が出力される。その結果、音
響出力ドライバー51は、前記射撃音制御手段24から
の音響制御信号と、残響表現回路52からの残響表現信
号とを照合し、両信号が入力されている場合には、スピ
ーカー53に対して一定の出力レベルの音を出力する。
そして、図3の波形図中にCで示すように、残響表現信
号の入力がなくなり、音響制御信号のみが入力されるよ
うになった場合には、スピーカー53からは徐々に出力
レベルが低くなった射撃音が出力される。具体的には、
スピーカー53から、銃の発射音の残響音である「キュ
ーン」という徐々に小さくなる長い音が出力される(ス
テップ15)。
らの信号により、射撃音制御手段24から、音響出力ド
ライバー51に図3の波形図中にBで示すような出力レ
ベルが高く(音が大きく)、しかも出力時間が長い音響
制御信号が出力される。この音響制御信号は、音響出力
ドライバー51に残響表現信号の入力がない状態では、
音響出力ドライバー51からスピーカー53に対して徐
々に出力レベルが低くなる音響を出力させるものであ
る。射撃音制御手段24から残響表現回路52に対して
は、この音響制御信号の出力と同時に、音響制御信号よ
りは短時間の残響表現信号を音響出力ドライバー51に
出力させるための制御信号が出力される。その結果、音
響出力ドライバー51は、前記射撃音制御手段24から
の音響制御信号と、残響表現回路52からの残響表現信
号とを照合し、両信号が入力されている場合には、スピ
ーカー53に対して一定の出力レベルの音を出力する。
そして、図3の波形図中にCで示すように、残響表現信
号の入力がなくなり、音響制御信号のみが入力されるよ
うになった場合には、スピーカー53からは徐々に出力
レベルが低くなった射撃音が出力される。具体的には、
スピーカー53から、銃の発射音の残響音である「キュ
ーン」という徐々に小さくなる長い音が出力される(ス
テップ15)。
【0040】このような残響音の出力が終了した後は、
再びステップ3のカウンターリセット状態に戻り、再び
ロックオン光とロックオン報知音の発生を繰り返すロッ
クオンモードに戻る。
再びステップ3のカウンターリセット状態に戻り、再び
ロックオン光とロックオン報知音の発生を繰り返すロッ
クオンモードに戻る。
【0041】ところで、トリガースイッチ11がオンに
なった状態で電源6が投入された場合には、前記ステッ
プ1に述べたように、射撃光の弱モードになる。このモ
ードでは、前記強モードと同様にして、ロックオン光、
ロックオン報知音、射撃音が出力される。しかし、射撃
光の出力は、前記トリガースイッチ11の音を検出した
トリガースイッチ検出部21の信号により、発光強度設
定手段22が射撃光発生手段23に弱モードの設定信号
を出力する。その結果、ステップ12の射撃光の発射時
において、第2の発光体ドライバー32が駆動され、発
光体33から弱い射撃光が出力される。その結果、射撃
光の反射が少なくなり、室内のような狭い箇所でも面白
未のあるゲームを実施できる。
なった状態で電源6が投入された場合には、前記ステッ
プ1に述べたように、射撃光の弱モードになる。このモ
ードでは、前記強モードと同様にして、ロックオン光、
ロックオン報知音、射撃音が出力される。しかし、射撃
光の出力は、前記トリガースイッチ11の音を検出した
トリガースイッチ検出部21の信号により、発光強度設
定手段22が射撃光発生手段23に弱モードの設定信号
を出力する。その結果、ステップ12の射撃光の発射時
において、第2の発光体ドライバー32が駆動され、発
光体33から弱い射撃光が出力される。その結果、射撃
光の反射が少なくなり、室内のような狭い箇所でも面白
未のあるゲームを実施できる。
【0042】さらに、ステップ2において、ロックオン
解除スイッチ12がオンになっている場合には、ロック
オン解除モードとなる。このロックオン解除モードは、
ステップ3〜10のロックオン光およびロックオン報知
音の発生を行わないものである。このモードでは、標的
に対して静かに接近することができるので、ゲームとし
て別の面白さがある。
解除スイッチ12がオンになっている場合には、ロック
オン解除モードとなる。このロックオン解除モードは、
ステップ3〜10のロックオン光およびロックオン報知
音の発生を行わないものである。このモードでは、標的
に対して静かに接近することができるので、ゲームとし
て別の面白さがある。
【0043】(3)他の実施例 本発明は前記の実施例に限定されるものではなく、次の
ような他の実施例も包含する。例えば、前記発光強度設
定手段は、電源投入時におけるトリガースイッチのオ
ン、オフを検出して発光強度の強弱を切り換える以外
に、ゲーム制御用ICの発光信号出力回路上に、機械的
な専用の切り換えスイッチを設けてもよい。また、トリ
ガースイッチの代わりに、電源投入時における他のスイ
ッチのオン、オフを検出して切り換えるものでもよい。
また、強弱用に複数個の発光体を設けて、これを発光体
強度設定手段で切り換えることもできる。さらに、請求
項1ないし請求項5の発明は、ロックオンタイプ以外の
ゲーム用光線銃にも適用可能である。
ような他の実施例も包含する。例えば、前記発光強度設
定手段は、電源投入時におけるトリガースイッチのオ
ン、オフを検出して発光強度の強弱を切り換える以外
に、ゲーム制御用ICの発光信号出力回路上に、機械的
な専用の切り換えスイッチを設けてもよい。また、トリ
ガースイッチの代わりに、電源投入時における他のスイ
ッチのオン、オフを検出して切り換えるものでもよい。
また、強弱用に複数個の発光体を設けて、これを発光体
強度設定手段で切り換えることもできる。さらに、請求
項1ないし請求項5の発明は、ロックオンタイプ以外の
ゲーム用光線銃にも適用可能である。
【0044】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、射撃光制
御手段に発光強度設定手段を接続し、この発光強度設定
手段によってあらかじめ射撃光の強度を強あるいは弱に
設定しておくという簡単な手段により、発光体から強あ
るいは弱の何れかの射撃光を発光させることができる。
その結果、室内ゲームやハンディキャップゲームを、高
い命中精度で行うことが可能となり、ゲーム面白味が高
まる。また、射撃音制御手段に残響表現回路を付属する
ことにより、単純な射撃音に対しても残響を付けること
が可能となり、特に、射撃音制御手段をゲーム制御用I
Cによって構成し、残響表現回路をトランジスタ、抵
抗、コンデンサなどの単機能の電子部品を組み合わせた
回路によって構成することにより、コストの高いIC数
を削減しながらも臨場感に優れた射撃音を発生すること
ができる。
御手段に発光強度設定手段を接続し、この発光強度設定
手段によってあらかじめ射撃光の強度を強あるいは弱に
設定しておくという簡単な手段により、発光体から強あ
るいは弱の何れかの射撃光を発光させることができる。
その結果、室内ゲームやハンディキャップゲームを、高
い命中精度で行うことが可能となり、ゲーム面白味が高
まる。また、射撃音制御手段に残響表現回路を付属する
ことにより、単純な射撃音に対しても残響を付けること
が可能となり、特に、射撃音制御手段をゲーム制御用I
Cによって構成し、残響表現回路をトランジスタ、抵
抗、コンデンサなどの単機能の電子部品を組み合わせた
回路によって構成することにより、コストの高いIC数
を削減しながらも臨場感に優れた射撃音を発生すること
ができる。
【図1】本発明のゲーム用光線銃の一実施例の構成を示
すブロック図。
すブロック図。
【図2】図1の実施例の作用を説明するフローチャー
ト。
ト。
【図3】図1の実施例における射撃音制御手段および残
響表現回路からの出力信号を示す波形図。
響表現回路からの出力信号を示す波形図。
【図4】図1のブロック図における残響表現回路の具体
的構成を示す回路図。
的構成を示す回路図。
1…信号入力手段 11…トリガースイッチ 12…ロックオン解除スイッチ 2…信号制御部 21…トリガースイッチ検出部 22…発光強度設定手段 23…射撃光制御手段 24…射撃音制御手段 25…ロックオン解除スイッチ検出手段 26…ロックオンモード設定手段 27…ロックオン光制御手段 28…ロックオン報知音制御手段 3…射撃光発生手段 31,32…発光体ドライバー 33…発光体 4…ロックオン光発生手段 41…ロックオン用発光体ドライバー 42…ロックオン用発光体 5…射撃音発生手段 51…音響出力ドライバー 52…残響表現回路 53…スピーカー 6…電源 70a,70b…タイマーカウント部 71…クロック部 72a,72b…クロックリセット部
Claims (6)
- 【請求項1】 電源と、トリガースイッチと、弾丸とな
る射撃光を発光させるためにトリガースイッチに接続さ
れた射撃光制御手段と、この射撃光制御手段に接続され
た発光強度設定手段と、前記射撃光制御手段に接続され
た発光体ドライバーと、この発光体ドライバーの出力側
に接続された発光体とを備えていることを特徴とするゲ
ーム用光線銃。 - 【請求項2】 前記発光強度設定手段が、電源の投入時
におけるトリガースイッチのオン、オフ状態の検出部を
備え、この検出部によるトリガースイッチのオン、オフ
によって発光強度の強弱を設定する請求項1のゲーム用
光線銃。 - 【請求項3】 電源と、トリガースイッチと、弾丸とな
る射撃光を発光させるためにトリガースイッチに接続さ
れた射撃光制御手段と、この射撃光制御手段に接続され
た発光体ドライバーと、この発光体ドライバーの出力側
に接続された発光体と、射撃音を発生させるために前記
トリガースイッチに接続された射撃音制御手段と、この
射撃音制御手段に接続された残響表現回路と、前記射撃
音制御手段と残響表現回路に接続された音響出力ドライ
バーと、この音響出力ドライバーに接続されたスピーカ
ーとを備えていることを特徴とするゲーム用光線銃。 - 【請求項4】 電源と、トリガースイッチと、弾丸と
なる射撃光を発光させるためにトリガースイッチに接続
された射撃光制御手段と、この射撃光制御手段に接続さ
れた発光強度設定手段と、前記射撃光制御手段に接続さ
れた発光体ドライバーと、この発光体ドライバーの出力
側に接続された発光体と、射撃音を発生させるために前
記トリガースイッチに接続された射撃音制御手段と、こ
の射撃音制御手段に接続された残響表現回路と、前記射
撃音制御手段と残響表現回路に接続された音響出力ドラ
イバーと、この音響出力ドライバーに接続されたスピー
カーとを備えていることを特徴とするゲーム用光線銃。 - 【請求項5】 前記射撃光制御手段および射撃音制御手
段が同一のゲーム制御用IC内に設けられ、前記残響表
現回路が、前記ゲーム制御用IC外部において複数の単
機能電子部品の組み合わせによって構成されていること
を特徴とする請求項3または請求項4のゲーム用光線
銃。 - 【請求項6】 ロックオンモードの設定手段と、ロック
オン用光を発光させるために前記発光体ドライバーに接
続されたロックオン光の制御手段と、ロックオンを報知
する音を発生させるために前記音響出力ドライバーに接
続されたロックオン報知音の制御手段を備えていること
を特徴とする請求項1、請求項2、請求項3、請求項4
または請求項5のゲーム用光線銃。
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP29677093A JPH07148346A (ja) | 1993-11-26 | 1993-11-26 | ゲーム用光線銃 |
| GB9423819A GB2284253B (en) | 1993-11-26 | 1994-11-25 | A game beam gun |
| ES9402432A ES2107349B1 (es) | 1993-11-26 | 1994-11-25 | Pistola lanzarrayos de juguete. |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP29677093A JPH07148346A (ja) | 1993-11-26 | 1993-11-26 | ゲーム用光線銃 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH07148346A true JPH07148346A (ja) | 1995-06-13 |
Family
ID=17837907
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP29677093A Pending JPH07148346A (ja) | 1993-11-26 | 1993-11-26 | ゲーム用光線銃 |
Country Status (3)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH07148346A (ja) |
| ES (1) | ES2107349B1 (ja) |
| GB (1) | GB2284253B (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2008078713A1 (ja) * | 2006-12-22 | 2008-07-03 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | シューティング対戦用玩具 |
Families Citing this family (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
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