JPH09215867A - ブロックのせり上りを制御したゲーム機 - Google Patents
ブロックのせり上りを制御したゲーム機Info
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- JPH09215867A JPH09215867A JP8028264A JP2826496A JPH09215867A JP H09215867 A JPH09215867 A JP H09215867A JP 8028264 A JP8028264 A JP 8028264A JP 2826496 A JP2826496 A JP 2826496A JP H09215867 A JPH09215867 A JP H09215867A
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Abstract
常に逆転の可能性を秘めていることにより、挑戦に富む
ゲームにする。 【解決手段】 表示領域2の上方に順次出現するブロッ
ク6が、表示領域2の下方に落下する最中にプレーヤの
操作により、その落下方向及び向きを変化させ、表示領
域下方に当該ブロックを蓄積させ、完成層25が形成さ
れると所定行数のブロックを消去させるゲーム機に使用
する。所定時間の経過後、または、複数プレーヤでプレ
ーする時は他のプレーヤのゲーム状況に応じて上記表示
領域の最下段より新たなブロック45がせり上がるよう
に構成し、当該せり上がったブロック45の中に所定の
法則に基づき空白部44を設ける。
Description
するブロックのせり上りを制御したゲーム機に関する。
ビ等に接続して、手元のコントローラを操作してテレビ
等の画面にゲームを表示する。操作装置のコントローラ
上には十字状のキーとA、Bボタンを備えている。テレ
ビ等の表示領域は、複数のプレーヤでプレーできるよう
にプレーヤ人数分の表示領域が設けられてある。各表示
領域は枠にそれぞれ囲まれており、各表示領域の上方に
は、登場門がそれぞれ設けられている。
棒状や鍵状のものに変化しながら、上方から現れ、自然
落下して下方に移動する。表示領域の下方には、大きな
塊の蓄積ブロックがあり、蓄積ブロックには、孔の開い
た空白の欠落部が存在する。欠落部(空白)に落下する
ブロックをうまくはめ込むと、蓄積ブロックの部分を取
り込とりこんで、単位ブロックが一面に並んだ完成層が
出現する。プレーヤは十字状のキーとA、Bボタンを操
作して、落下ブロックに回転と落下速度を与えて、欠落
部(空白)にうまくはめ込むようにする。
(層)で構成され、複数段の完成層はゲームのプレーヤ
にとって有利である。一方のプレーヤが完成した完成層
は完了とともに蓄積ブロックから自動的に消去され、他
方のプレーヤの表示領域に、消去分の完成層が出現し、
相手の蓄積ブロックに加算される。相手から送られた完
成層は、自己の蓄積ブロックにどんどん加算されてせり
上がってくる、枠内が蓄積ブロックにより満たされると
負けになる。一人プレーの場合は、乱数的に最下層から
自動的に、自己の蓄積ブロックにどんどん加算されてせ
り上がってくる、枠内が蓄積ブロックにより満たされる
と負けになる。せり上がってくるブロックには、これも
またランダムに空白部のスペースが設けられている。
せり上がってくるブロックには、対戦型や一人プレーど
ちらにも、ランダムに空白が設けられている。次に出現
するせり上がってくるブロックには別の位置に空白が設
けられているが、上方に向かって、欠落部(空白)があ
るのではなく、蓄積ブロック内に空白が存在するので、
完成層が形成しにくくなり、枠内が蓄積ブロックにより
早くも満たされてしまう。蓄積ブロックが消せないの
で、プレーヤにはストレスが溜り、対戦ゲームでは、早
く相手をせり上げた方が一気に優位になるので、早々に
勝負が決まってしまい、逆転の可能性がなくなり、興ざ
めしてしまう欠点があった。この発明は、せり上げられ
て危なくなっても、常に逆転の可能性を秘めていること
により、挑戦に富むゲーム機を提供することを目的にし
ている。
上方に順次出現するブロック6が、表示領域下方に落下
する最中にプレーヤの操作により、その落下方向及び向
きを変化させ表示領域2の下方に当該ブロック6を蓄積
させ、完成した層を形成すると、所定行数の完成層25
のブロックを消去させるゲーム機に利用する。所定時間
の経過後、または、複数プレーヤでプレーする時は他の
プレーヤのゲーム状況に応じて上記表示領域の最下段よ
り新たなブロック45がせり上がるように構成し、当該
せり上がったブロック45の中に所定の法則に基づき空
白部44を設ける。
図6は発明のゲーム機のブロック回路図を示している。
この発明のゲーム機は、それぞれ独立して別体の操作装
置22と、ゲーム装置20と、表示装置のテレビ等のC
RT35とテレビのスピーカ18とから構成される。ゲ
ーム装置20は、テレビのスピーカ18及びCRT35
を利用し、ソフトカードを差し込んでゲームができる。
操作装置のコントローラ22には十字状のキーとA、B
ボタンを備えている。
で詳しく説明する。CRT35上の画面は、複数のプレ
ーヤでプレーできるようにプレーヤ人数分の表示領域が
設けられるが、図7は1人分の1個の表示領域2を示
す。表示領域2は枠8に囲まれており、表示領域2の上
方には、ブロック6が順次出現する登場門4が設けられ
ている。ブロック6は凸状や棒状や鍵状のものに変化し
ながら現れ、順次出現したブロック6は自然落下して下
方に移動する。表示領域2の下方には、蓄積ブロック1
0があり、蓄積ブロック10には、空白スペースの欠落
部(空白)12が存在する。欠落部(空白)12にブロ
ック6をうまくはめ込むと単位ブロック29が一面に埋
め込まれた完成層25が出現する。
A、Bボタンを操作して、ブロック6に回転と落下速度
を与えて、欠落部(空白)12にうまくはめ込むように
する。1人ゲームの場合、完成層25が消去されてしま
うと、はめ込む相手がなくなるので、最下層から次々と
蓄積ブロック10が出現し、この蓄積ブロック10も完
成層にして消去すると得点が増加し、優勝する。対戦ゲ
ームの場合は、敵が完成した完成層25は敵側で消去さ
れて、自分の表示領域にせり上がって出現してくる。さ
て、本願発明者は、せり上がって出現してくるブロック
に、欠落部(空白)と連なる空白部(スペース)を設け
て出現させる。これにより、ブロック6をはめ込み易く
し、自己の表示領域2の蓄積ブロック10を消去するチ
ャンスを増やすようにした。
に戻って更に詳しく説明する。ゲーム装置20は業務用
の場合に追加されるコイン関連装置16を備え、コイン
関連装置16はコインカウンタやコインボックス等から
構成される。入出力制御装置111は、ゲーム装置20
と外部装置のコイン関連装置16やコントローラ22と
のインターフェースであり、バックアップメモリ117
はコイン数やプレイ数、難易度等の設定値を格納する。
プログラムROM116には、基本動作プログラムや文
字フォント等が格納され、中央演算装置のCPU113
はゲーム全体を制御する。プログラムROM116は脱
着自在のカセットであってもよい。
リアとして使用し、キャラクタROM126はブロック
のキャラクタと背景のキャラクタを格納する。ビデオ制
御回路122は操作装置22からの信号に従い、各キャ
ラクタのCRT35上の表示位置を演算する。バッファ
119はビットマップ型のメモリで、画面フレームで表
示するキャラクタを格納し、ビデオ制御回路122によ
り読み出される。背景スクリーン120は背景キャラク
タのアドレスコードを格納する。
内蔵し、カラーコードとパレット番号に基づきRGBの
デジタル信号を出力し、RGBのデジタル信号をアナロ
グ信号に変換する。バス112にはコミュニケーション
RAM115が接続され、サウンドに関するCPU11
3からの指令を格納する、サウンドシステム回路124
は、CPU113からの指令に従い、コミュニケーショ
ンRAM115から得た信号よりサウンド信号を生成す
る。サウンドシステム回路124で再生された音声信号
は外部テレビ等のスピーカ18に出力される。
る。CPU113は命令開始部41、空白検出部42、
せり上り実行部43により構成される。命令開始部41
はせり上り信号を受けて、表示領域に図1、2、3に示
すせり上り部45を発生させる準備を行う。空白検出部
42は、図1、2、3に示す蓄積ブロック10中の欠落
部(空白)12が、どこにいくつあるかを検出する。せ
り上り実行部43は、図1、2、3に示すせり上り部4
5のどの位置に空白部(スペース)44を設けるか決定
する。
2、図3の動作図に従って動作を詳しく説明する。プロ
グラムROM116から読み出したブロックゲームが、
CPU113に制御されて、ブロックゲームが開始し、
フローがスタートする。ステップS1では、CPU11
3内の命令開始部41は、対戦型の場合は一方の表示領
域2からの完成層25の消失により、1人ゲームなら乱
数の発生により、せり上り命令の発生を検出する。
下の段に欠落部(空白)12があるか調べる、あればス
テップS3に進み、欠落部(空白)12は1箇所か調べ
る。1箇所であればステップS4に進み、せり上り実行
部43は図1に示すブロック10の一番下の段に、欠落
部(空白)12の下方に合う位置に、スペース44を持
つせり上がり部45を追加して出現させる。このせり上
がり部45は、図1の左から出現前のゲーム画面を示
し、中図は1層目が出現し、右図は2層目が出現してい
る。1、2層目とも欠落部(空白)12と連なるスペー
ス44を持っている。底まで届く深い欠落部(空白)1
2が形成され、落下するブロック6をはめ易くなる。
数あれば、ステップS5に進み、空白検出部42はこれ
らのうち一番長い欠落部(空白)12はは1箇所か調べ
る。1箇所であればステップS6に進み、せり上り実行
部43は図2に示すブロッック10の一番下の段に、一
番長い欠落部(空白)12の下方に合う位置に、スペー
ス44を持つせり上がり部45を追加して出現させる。
このせり上がり部45は、図2の左から出現前のゲーム
画面を示し、中図は1層目が出現し、右図は2層目が出
現している。1、2層目とも一番長い欠落部(空白)1
2と連なるスペース44を持っている。短い欠落部(空
白)12の下方に合う位置にはスペース44はなく、せ
り上がり部45のブロックに囲まれた中穴46となる。
2が複数あればステップS7に進み、せり上り実行部4
3は図3に示すブロッック10の下方で、一番長い欠落
部(空白)12のうちより左側の下方に合う位置に、ス
ペース44を持つせり上がり部45を追加して出現させ
る。このせり上がり部45は、図3の左から出現前のゲ
ーム画面を示し、中図は1層目が出現し、右図は2層目
が出現している。1、2層目とも一番長い欠落部(空
白)12のうちより左側の欠落部(空白)12の位置と
連なるスペース44を持っている。右側の一番長い欠落
部(空白)12の下方に合う位置にはスペース44はな
く、せり上がり部45のブロックに囲まれた中穴46と
なる。
白)12がなければ、ステップS8に進み、せり上り実
行部43はせり上がり部45のブロックのうち、一番左
側の列を抜けてせり上げる。連なる相手の欠落部(空
白)12がなければ、単独のスペース44、抜けを左端
に持つせり上がり部45のブロックを追加出現させる
(図示せず)。
に長く伸び、上方に開く場合が多くなるので、落下ブロ
ック6をはめ易くなり、蓄積ブロック10の消去が容易
となり、勝利への機会が多くなる。従来では、せり上り
ブロックは消しにくくする、相手を追いつめるという、
マイナス要因が強く、どんどんストレスが溜っていた
が、本願では復活し易い、逆転の望みにつながるという
要素が増大する。
を示す図である。
作例を示す図である。
の動作例を示す図である。
ーチャートである。
を示す図である。
る。
枠、 10 蓄積ブロック、 12 欠落部(空白) 16 コイン関連装置、 18 スピーカ 20 ゲーム装置、23 十字状のキー、25 完成
層、 29 単位ブロック、 35 CRT、18、4
1 命令開始部、42 空白検出部、 43 せり上り
実行部、44 スペース、 45 せり上り部、 46
中穴 111 入出力制御装置、 113 CPU、114
ワークRAM、 115 コミュニケーションRAM、
116 プログラムROM、117 バックアップメモ
リ、118 カラーRAM、 119 バッファ、 1
20 背景スクリーン、122 ビデオ制御回路、 1
24 サウンドシステム回路 126 キャラクタROM。
Claims (1)
- 【請求項1】 表示領域上方に順次出現するブロック
が、表示領域下方に落下する最中にプレーヤの操作によ
り、その落下方向及び向きを変化させ表示領域下方に当
該ブロックを蓄積させ、所定の条件が満たされると所定
行数のブロックを消去させるゲーム機において、 所定時間の経過後、または、複数プレーヤでプレーする
時は他のプレーヤのゲーム状況に応じて上記表示領域の
最下段より新たなブロックがせり上がるように構成し、
当該せり上がったブロックの中に所定の法則に基づき空
白部を設けることを特徴とするブロック送りを制御した
ゲーム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8028264A JPH09215867A (ja) | 1996-02-15 | 1996-02-15 | ブロックのせり上りを制御したゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8028264A JPH09215867A (ja) | 1996-02-15 | 1996-02-15 | ブロックのせり上りを制御したゲーム機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09215867A true JPH09215867A (ja) | 1997-08-19 |
Family
ID=12243724
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8028264A Pending JPH09215867A (ja) | 1996-02-15 | 1996-02-15 | ブロックのせり上りを制御したゲーム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH09215867A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009178376A (ja) * | 2008-01-31 | 2009-08-13 | Square Enix Co Ltd | ブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機 |
-
1996
- 1996-02-15 JP JP8028264A patent/JPH09215867A/ja active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009178376A (ja) * | 2008-01-31 | 2009-08-13 | Square Enix Co Ltd | ブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20040330 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040528 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040707 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20041221 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050218 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050329 |