BE440129A - - Google Patents

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BE440129A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/0088Roulette games with a plurality of balls used during one game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/22Accessories; Details
    • A63F7/24Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies
    • A63F7/28Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies using gravity
    • A63F2007/282Gutter-shaped

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  Jeu. d'adresse et. de compétition. 



   La présente invention a pour objet un.jeu d'adresse et de compétition, pour salles de sociétés, salles publiques, casinos, etc. à jouer à. deux ou plusieurs joueurs, et dans lequel chaque joueur doit mettre en oeuvre à la fois les réflexes visuels et l'adresse musculaire. 



   Ce jeu comporte essentiellement une cuvette fixe dans laquelle tourne à vitesse uniforme et constante un cylindre à cases numérotées, et un   ou¯plusieurs   champs de roulement, aboutissant à la dite cuvette., et sur lequel ou lesquels les joueurs lancent successivement une ou plusieurs billes, vers le cylindre tournant, pour loger cette ou. ces billes dans l'une ou.l'autre case et former ainsi le point correspondant.. 



   De préférence, la cuvette est montée au centre d'une table horizontale fixe, dont la surface est divisée en un certain nombre de pistes de lancement des billes, chaque piste, horizontale, aboutissant à la cuvette qui est de préférence dans un plan infé- 

 <Desc/Clms Page number 2> 

 rieur. Chaque joueur à son tour, suit des yeux le mouvement continu et uniforme du cylindre à cases numérotées, tout en fixant un ou plusieurs repères fixes puis, au moment propice, lance à la main, sur la piste, une bille de manière que celle-ci arrive à la case que s'est fixée le joueur. Suivant l'adresse de lancer, et la précision de l'observation visuelle, le joueur fait un point plus ou moins élevé. 



   Le dessin annexé donne une vue en plan schématique d'un exemple de réalisation de l'objet de   l'invention.   



   La table de jeu a la forme d'un décagone régulier, dont chaque secteur est limité par des barres radiales 1. Le jeu est conçu ici pour neuf joueurs, disposant chacun d'un secteur ou piste numéroté de 1 à 9, le dixième secteur étant réservé au chef de partie et comportant les caisses 2 de cagnotte et de prélèvements fiscaux, secours d'hiver, etc. Le centre de la table est occupé par une cuvette 3, située en dépression par rapport au plan de la table. 



  Dans cette cuvette tourne, à vitesse constante et uniforme, un ' cylindre 4 entraîné par un moteur non représenté. Ce cylindre est divisé en un certain nombre de cases numérotées, qui se présentent chacune successivement devant chaque secteur de la table. Les secteurs constituent chacun pour eux-mêmes une piste, au billard, et ils sont tous dans le même plan horizontal. Sur chaque secteur est montée une rigole ou gouttière 5, disposée radialement, et aboutissant à la cuvette. La bille 6 est lancée à la main par le joueur sur cette rigole, pour arriver à une case du cylindre dans laquelle elle reste emprisonnée jusqu'à ce que le chef de partie l'en ait retirée. 



   Le jeu consiste évidemment à faire le point le plus haut ou un point déterminé d'avance et peut par exemple se jouer comme suit : chaque secteur est occupé par un joueur, et éventuellement après un tour d'essai, le joueur du secteur 1 place un enjeu que tient le joueur du secteur 2. Le joueur du secteur 1 lance une première bille, puis une deuxième, et fait un point annoncé par le chef de 

 <Desc/Clms Page number 3> 

 partie. Ce dernier retire les billes qu'il passe au joueur du secteur 2 qui, à son tour, lance successivement les deux billes. Si son point est supérieur à celui fait par le joueur du secteur 1, il a gagné, fait un enjeu. et la même partie se joue alors entre les joueurs des secteurs. 2 et 3.

   Dans le cas contraire, le joueur du secteur 2 ayant perdu., la mise du joueur de secteur 1, ainsi doublée par la perte du joueur du secteur 2, est jouée de la même manière, entre les joueurs. des secteurs 1 et 3 et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un. joueur ait battu le joueur du secteur 1.   C' est   alors au tour du. joueur du secteur 2: à mettre un enjeu. Même s'il a perdu, il va de soi que le joueur du. secteur 2 a par priorité le droit de jouer contre le joueur du secteur 1 sur l'enjeu double. 



   Au dessin, 7 désigne à chaque secteur, un repère fixe   ou.   régla-   ble,   que la main.du joueur ne peut dépasser lors du lancement des billes. 



   On peut convenir par exemple. d'handicaps entre certains jolieurs, par déplacement: de ces repères 7 de manière à allonger ou raccourcir la piste de lancement ; on peut également convenir qu'un joueur qui aura gagné un certain nombre de fois consécutivement devra éloigner son repère 7 d'une certaine quantité par rapport au centre du jeu. 



   Les. secteurs étant tous égaux et identiques, et occupant exactement la même position par rapport à la cuvette centrale, et d' autre part le cylindre tournant à vitesse uniforme et constante, on conçoit que seule l'adresse des joueurs intervient, d'autant plus que les pistes de lancement 5 sont toutes identiques, parfaitement horizontales et n'offrent aucune chicane au roulement des billes. Le hasard n'intervient donc aucunement. 



    REVENDICATIONS.   

**ATTENTION** fin du champ DESC peut contenir debut de CLMS **.

Claims (1)

  1. 1. Jeu d'adresse et de compétition, caractérisé par une cuvette fixe dans lequelle tourne à vitesse uniforme et en mouvement continu un cylindre à cases numérotées, et par un ou plusieurs <Desc/Clms Page number 4> et champs de roulement, aboutissant à la dite cuvette,/sur lequel ou lesquels les joueurs lancent successivement une ou plusieurs billes, vers le cylindre tournant, pour loger cette ou ces billes dans l'une ou l'autre case et former ainsi le point correspondant.
    2. Jeu d'adresse et de compétition, caractérisé par une table horizontale fixe au centre de laquelle est formée une cuvette dans laquelle tourne à vitesse constante et uniforme un cylindre à cases numérotées, la surface de la table étant divisée en un certain nombre de pistes, qui aboutissent toutes à la cuvette, et sur lesquelles les joueurs lancent une ou plusieurs billes vers le cylindre pour loger cette ou ces billes dans l'une ou l'autre case du cylindre.
    3. Jeu suivant revendications 1 et 2, caractérisé en ce que chaque piste réservée à un joueur comporte un rail ou gouttière rectiligne s'étendant sur toute la longueur de la piste, la bille devant être lancée sur ce rail.
    4. Jeu suivant revendications 1 à 3, caractérisé en ce que chaque piste comporte un repère fixe ou réglable indiquant la limite à laquelle le joueur doit lâcher la bille qu'il lance.
    5. Jeu suivant revendications 1 à 4, caractérisé par des repères visuels, pour chaque piste, permettant à chaque joueur d'apprécier le moment auquel une case déterminée passera devant sa piste de lancement.
    6. La table de jeu d'adresse et de compétition, pour plusieurs joueurs, suivant revendications 1 à 5, et comportant un champ réservé au chef de partie, chargé de vérifier le jeu, annoncer les points faits, enlever les billes du cylindre , et répartir les enjeux.
    En substance comme décrit et représenté.
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