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Jeu. d'adresse et. de compétition.
La présente invention a pour objet un.jeu d'adresse et de compétition, pour salles de sociétés, salles publiques, casinos, etc. à jouer à. deux ou plusieurs joueurs, et dans lequel chaque joueur doit mettre en oeuvre à la fois les réflexes visuels et l'adresse musculaire.
Ce jeu comporte essentiellement une cuvette fixe dans laquelle tourne à vitesse uniforme et constante un cylindre à cases numérotées, et un ou¯plusieurs champs de roulement, aboutissant à la dite cuvette., et sur lequel ou lesquels les joueurs lancent successivement une ou plusieurs billes, vers le cylindre tournant, pour loger cette ou. ces billes dans l'une ou.l'autre case et former ainsi le point correspondant..
De préférence, la cuvette est montée au centre d'une table horizontale fixe, dont la surface est divisée en un certain nombre de pistes de lancement des billes, chaque piste, horizontale, aboutissant à la cuvette qui est de préférence dans un plan infé-
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rieur. Chaque joueur à son tour, suit des yeux le mouvement continu et uniforme du cylindre à cases numérotées, tout en fixant un ou plusieurs repères fixes puis, au moment propice, lance à la main, sur la piste, une bille de manière que celle-ci arrive à la case que s'est fixée le joueur. Suivant l'adresse de lancer, et la précision de l'observation visuelle, le joueur fait un point plus ou moins élevé.
Le dessin annexé donne une vue en plan schématique d'un exemple de réalisation de l'objet de l'invention.
La table de jeu a la forme d'un décagone régulier, dont chaque secteur est limité par des barres radiales 1. Le jeu est conçu ici pour neuf joueurs, disposant chacun d'un secteur ou piste numéroté de 1 à 9, le dixième secteur étant réservé au chef de partie et comportant les caisses 2 de cagnotte et de prélèvements fiscaux, secours d'hiver, etc. Le centre de la table est occupé par une cuvette 3, située en dépression par rapport au plan de la table.
Dans cette cuvette tourne, à vitesse constante et uniforme, un ' cylindre 4 entraîné par un moteur non représenté. Ce cylindre est divisé en un certain nombre de cases numérotées, qui se présentent chacune successivement devant chaque secteur de la table. Les secteurs constituent chacun pour eux-mêmes une piste, au billard, et ils sont tous dans le même plan horizontal. Sur chaque secteur est montée une rigole ou gouttière 5, disposée radialement, et aboutissant à la cuvette. La bille 6 est lancée à la main par le joueur sur cette rigole, pour arriver à une case du cylindre dans laquelle elle reste emprisonnée jusqu'à ce que le chef de partie l'en ait retirée.
Le jeu consiste évidemment à faire le point le plus haut ou un point déterminé d'avance et peut par exemple se jouer comme suit : chaque secteur est occupé par un joueur, et éventuellement après un tour d'essai, le joueur du secteur 1 place un enjeu que tient le joueur du secteur 2. Le joueur du secteur 1 lance une première bille, puis une deuxième, et fait un point annoncé par le chef de
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partie. Ce dernier retire les billes qu'il passe au joueur du secteur 2 qui, à son tour, lance successivement les deux billes. Si son point est supérieur à celui fait par le joueur du secteur 1, il a gagné, fait un enjeu. et la même partie se joue alors entre les joueurs des secteurs. 2 et 3.
Dans le cas contraire, le joueur du secteur 2 ayant perdu., la mise du joueur de secteur 1, ainsi doublée par la perte du joueur du secteur 2, est jouée de la même manière, entre les joueurs. des secteurs 1 et 3 et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un. joueur ait battu le joueur du secteur 1. C' est alors au tour du. joueur du secteur 2: à mettre un enjeu. Même s'il a perdu, il va de soi que le joueur du. secteur 2 a par priorité le droit de jouer contre le joueur du secteur 1 sur l'enjeu double.
Au dessin, 7 désigne à chaque secteur, un repère fixe ou. régla- ble, que la main.du joueur ne peut dépasser lors du lancement des billes.
On peut convenir par exemple. d'handicaps entre certains jolieurs, par déplacement: de ces repères 7 de manière à allonger ou raccourcir la piste de lancement ; on peut également convenir qu'un joueur qui aura gagné un certain nombre de fois consécutivement devra éloigner son repère 7 d'une certaine quantité par rapport au centre du jeu.
Les. secteurs étant tous égaux et identiques, et occupant exactement la même position par rapport à la cuvette centrale, et d' autre part le cylindre tournant à vitesse uniforme et constante, on conçoit que seule l'adresse des joueurs intervient, d'autant plus que les pistes de lancement 5 sont toutes identiques, parfaitement horizontales et n'offrent aucune chicane au roulement des billes. Le hasard n'intervient donc aucunement.
REVENDICATIONS.
**ATTENTION** fin du champ DESC peut contenir debut de CLMS **.