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La. présente invention concerne un dispositif de jeu de société uni- versel, qui permet de rassembler en un ensemble compact et peu encombrant une grande variété de jeux divers, du genre de ceux qui recourent à l'utilisa- tion d'images planes servant de pistes, et de pions déplacés sur les dites pistes suivant les données de dés que le joueur jette avant de déplacer ces pions.
Un avantage d'un tel dispositif est de permettre de passer d'un jeu à l'autre en quelques secondes et avec la plus grande facilité, tout en assurant une protection efficace aux jeux qui ne sont pas en cours d'uti- lisation.
A celà s'ajoute la possibilité de varier de façon importante le nombre de joueurs et d'ajouter, aux jeux déjà connus, des jeux de société nouveaux, inclus dans le même ensemble.
Le dispositif de jeu de société universel conforme à la présente invention est essentiellement constitué par un réceptacle de dimensions dé- terminées dont au moins une des grandes faces est en matière transparente, de préférence rigide et dont la face opposée est mobile par rapport au dit réceptacle, l'espace compris entre les deux dites faces et les dimensions du dit réceptacle étant prévus pour le logement d'un certain nombre de panneaux occupant la totalité dudit espace, des moyens étant prévus pour le verrouil- lage et le déverrouillage en position fermée de ladite face mobile et les bords latéraux du réceptacle étant aménagés pour servir de pistes de roule- ment et de boîtier.
Les dits panneaux représentent les pistes de jeux de société dif- férents, les deux faces d'un même panneau représentant deux jeux différents l'un de l'autre.
Les moyens de verrouillage et de déverrouillage de la face mobile peuvent consister en des broches coniques amovibles s'enfonçant dans des trous pratiqués dans un des côtés du réceptacle et dans des trous correspon- dants pratiqués dans une tranche de la dite face mobile.
Ces moyens peuvent consister en des pênes à ressort, commandés de l'extérieur du réceptacle par des boutons poussoir prévus à cet effet.
La face transparente est, de préférence, amovible par rapport au réceptacle et montée, à cet effet, dans des glissières solidaires de celui- ci.
La face mobile peut être parée, sur celle de ses faces qui est apparente en position fermée, de toute décoration publicitaire ou autre ou tout décor représentant un jeu de société.
Les bords latéraux du réceptacle sont constitués par des comparti- ments disposés à sa périphérie et munis de couvercles et de fonds coulissants.
La présente invention est expliquée plus en détail ci-après, avec référence aux dessins annexés, illustrant deux exemples de réalisation du dispositif conforme à la présente invention et quelques exemples de jeux uti- lisables dans un tel dispositif.
Aux dessins :
Fig. 1 est une vue en plan de dessous du dispositif conforme à la présente invention.
Fig. 2 est une vue d'un dispositif identique dont la face mobile est ouverte et ne comportant que deux compartiments latéraux.
Fig. 3 est une vue en coupe par III-III de Fig. 1, montrant une variante de réalisation du couvercle du dispositif.
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Fig. 4 est une vue de détail d'une variante de verrouillage de la face mobile.
Figs. 5 à 7 sont des vues schématiques de jeux divers qui peuvent être mis en place sous la face transparente.
Tel qu'il est illustré aux dessins, le dispositif conforme à la présente invention est constitué par un boîtier proprement dit 1, dont une des faces 2 est mobile par rapport à ce boîtier au moyen de charnières ou de tout autre dispositif à pivot disposé du côté de la face inférieure, de manière à être invisible lorsque la dite face est fermée. Les bords latéraux sont constitués de montants 3, 4, 5, 6, 7, 8 dans lesquels sont pratiqués des rainures longitudinales pour le glissement de couvercles 11 qui peuvent être prévus soit sur les deux faces, tel qu'illustré aux dessins, soit sur une face seulement. Les montants ou cloisons 3, 5, 7 et 9 sont creusés inté- rieurement d'une rainure pour recevoir un carreau 12.
La Fig. 2 illustre un tel dispositif dans lequel quatre comparti- pents sont prévus, munis de couvercles lla sur les deux faces.
Le verrouillage de la face mobile peut être assuré 'au moyen de broches, de préférence coniques telles que 13, traversant des perforations 14 pratiquées dans les parois latérales du réceptacle (Fig. 2) et corres- pondant à des défoncements prévus dans la tranche de la face mobile.
Ce verrouillage peut encore consister en un loquet à tête 15 termi- nant un levier 16 pivoté en 17 et soumis à la poussée d'un ressort 18 ; un bouton de commande 19 est prévu.
L'utilisation et le fonctionnement d'un tel dispositif sont les suivants :
L'appareil étant dans la position fermée représentée à la Fig. 3, on le retourne pour que la face transparente 12 soit située sur le dessus.
On aperçoit alors celle des cartes 20, préalablement disposée la première sous la dite face transparente, en l'occurence une glace, un verre ou toute autre matière transparente et le jeu peut être mené après extraction des pièces nécessaires de l'un des compartiments fermé par les couvercles 11. Si ce jeu est mené à l'aide de dés, la face supérieure des couvercles sert de piste pour jeter les dés et elle peut être recouverte, à cet effet, d'un recouvrement insonorisant tel que du caoutchouc ou du feutre ou.de toute autre matière analogue.
Lorsque les joueurs désirent changer de jeu, on range les dés et les pions ayant éventuellement servi au jeu délaissé, dans le compartiment prévu @ cet effet et on retourne le dispositif pour le mettre dans la posi- tion illustrée en Fig. 2.
Après avoir déverrouillé la face pivotante que l'on soulève ou qui s'ouvre seule en inclinant le jeu et qui pivote autour des axes prévus à cet effet dans le sens de la flèche F, on peut sélectionner celui des jeux que l'on désiré pratiquer, parmi les cartes 20 demeurées dans le fond du récepta- cle et qui peuvent être découpées sur leurs bords ou munies d'onglets permet- tant de les poulever facilement. On place la carte du jeu sélectionné en-des- sous, de manière à être en contact avec la vitre 12, on la recouvre des autres cartes et, après avoir retourné de nouveau le dispositif, on peut procéder au jeu ainsi choisi que l'on aperçoit à travers ladite face 12.
Les différentes cartes 20 peuvent demeurer solidaires de la face mobile, de la manière représentée à la fig. 2. Un cadre, constitué de tasseaux 21, 22, 23 est solidaire de la face mobile et son épaisseur est telle qu'il puisse maintenir la totalité des cartes. De cette manière l'ouverture du ré- ceptacle met les cartes à portée de la main du joueur, auquel il suffit de les
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faire glisser dans les tasseaux qui les maintiennent et de disposer sur le dessus, celle des cartes qu'il désire voir apparaitre à travers la vitre 12.
Dans le cas du couvercle illustré en Fig. 3, il suffit de faire pi- voter le couvercle dans le sens de la flèche F et de retirer de la boite les cartes de jeu pour les disposer dans l'ordre désiré.
Le dispositif est ensuite refermé et les jeux peuvent être entre- pris.
On a illustré, à titre d'exemple, quelques panneaux qui pouvaient être insérés sous la face transparente du dispositif ci-dessus décrit et dont la description et la règle est exposée ci-dessous.
A la fig. 5, est illustré un jeu pour deux personnes comportant deux terrains individuels exactement semblables, constitués par des pistes
41 en "LABYRINTHE", mené à l'aide de deux ou quatre chevaux et un dé.
Les chevaux partent d'un angle marqué D et doivent parvenir le plus vite possible en A au centre du jeu.
Chaque joueur à son terrain. Plusieurs intinéraires sont possibles mais il y a des impasses et il s'agit d'utiliser l'itinéraire le plus court, en évitant les détours inutiles, les encombrements et surtout les impasses.
Pour débuter il faut marquer 6 ou AS avec le dé, ce qui donne droit à placer un cheval au départ et à rejouer aussitôt.
Les chevaux s'engagent sur la piste de leur choix en essayant de déterminer la plus courte et d'éliminer les embûches. Aucun long délai de réflexion ne sera accordé au joueur lorsqu'il fait.avancer un cheval, étant donné qu'il a le loisir d'examiner le terrain entre 2 tours de jeu.
Les chevaux avancent d'autant de cases que le dé indique de points.
Le joueur a la faculté de marquer ces points, à son gré, en avan- çant ou en reculant s'il se voit engagé dans une impasse.
Si, au moment où il s'aperçoit qu'il est sur une mauvaise route, il a déjà avancé son cheval d'une ou plusieurs oases, il ne peut reculer que du reliquat de points.
EXEMPLE : Un joueur joue 5, il avance de 2 cases mais s'aperçoit de son er- reur, il ne peut plus reculer que de 3 cases étant donné qu'à cet instant il ne reste plus que 3 point à marquer.
Chaque fois qu'un joueur joue 6,'il a le droit de jeter à nouveau le dé ; toutefois s'il ne peut déplacer son cheval, il ne peut rejouer.
Le gagnant est celui dont tous les chevaux sont parvenus les pre- miers au BUT .
Pour débuter, les joueurs jettent les dés l'un après l'autre et c'est le plus gros chiffre qui commence.
Pour les parties suivantes c'est toujours le perdant de la précé- dente qui commence.
A là Fig. 6, est illustré un jeu qui se joue à 2 - 3 ou 4 joueurs disposant chacun de 4 chevaux et d'un dé.
Les chevaux peuvent avancer ou reculer à leur gré. Les chevaux par- tent d'un angle marqué D pour arriver en A au centre.
Pour commencer il faut marquer 6 ou AS avec le dé ce qui donne le droit à placer un cheval sur le D et à rejouer aussitôt.
Les chevaux avancent ou reculent d'autant de cases 43 que le dé
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indique de points.
Les chemins communiquent entre eux et sont accessibles à tous les joueurs qui empruntent celui de leur choix.
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Les chemins sont semés dT nEMBT3C3ES" et d'"AVANTAGES".
Les carrés hachurés 44 sont des "MINES" sur lesquelles on saute lorsqu'on les atteint par un nombre exact, ce qui oblige le cheval à retour- ner au DEPART.
Les cercles 45 sont bénéfiques, ce sont des "COLLINES" ou des "TREMPLINS" qui donnent le droit de SAUTER en AVANT et de franchir 12 cases d'un seul coup dès qu'on y parvient (toujours par un nombre exact).
Les plus proches du BUT permettent d'atteindre directement le BUT d'un seul saut.
BUT - Il faut arriver en A par un nombre juste et y rester jusqu'à ce que l'on joue 6 ou AS.
A ce moment, on enlève le cheval du jeu. Ce cheval a gagné.
Chaque fois que l'on parvient à "Heurter" au cours, du jeu un che- val adverse (par un nombre exact) sur la case où il se trouve, on le renvoie en D. Pour parer à toute attaque possible lorsqu'il approche du but (A), le cheval peut stationner aussi longtemps qu'il le désire sur l'un des 4 carrés appelés 46 situés à 12 cases en arrière du BUT et sur lesquels il est "IN-
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'PfLNERAB?E't .
Lorsquel'on heurte un cheval adverse en station en A on éjecte ce dernier qui se place alors sur un "REFUGE" de son choix (s'il en reste un li- bre). Dans le cas contraire, il est replacé en D.
Tout joueur jouant SIX rejoue une deuxième fois ; toutefois s'il ne peut déplacer son cheval, il ne peut rejouer.
Le premier joueur gagnant est celui dont tous les chevaux sont sortis du jeu,
A la Fig. 7, est illustré un jeu comportant 4 carrés C D E F divi- sés chacun en 31 cases et chiffrés de façon identique et qui se joue à 2, 3 ou 4 joueurs.
Lorsque l'on joue à 2, chaque joueur s'attribue 2 carrés d'angle.
Lorsque l'on joue à 3 ou à 4, on ne dispose que d'un seul carré par joueur. @
Ce jeu se joue à l'aide de dés et de marqueurs tels que des pions, haricots, confettis etc,..
Le joueur qui commence se détermine à l'aide d'un coup de dés ( c'est celui qui marque le plus de points).
Chacun lance alors les dés à. tour de rôle (en tournant dextrorsum) et marque sur ses cases, à l'aide des marqueurs, le nombre effectué en le décomposant le plus possible de façon à couvrir le maximum de cases.
Par exemple : si les dés marquent 5 et 6 soit il, on a intérêt à décomposer le nombre 11 en 1+1+1+1+2+2+3 ce qui permet de¯couvrir du premier coup 7 cases (si l'on dispose de 2 carrés d'angle). ou en 1+1 + 2 + 2 + 5 ce qui permet de couvrir 5 cases (si l'on ne dispose que d'un seul carré. )
Les nombresrouges G ne peuvent être marqués qu'avec des dés dou-
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bles, c'est-à-dire avec 2 dés semblables.
On marque alors leur carré ou produit :
EXEMPLE.
Lorsque l'on fait le double 6 (6 et 6) on marque
6 x 6 soit le 36 rouge " " " " " 5 (5 et 5) on marque
5 x 5 soit le 25 rouge " " " " " 4 (4 et 4) on marque 4 x 4 soit le 16 rouge " " " " " 3 (3 et 3) on marque 3 x 3 soit le 9 rouge " " " " " 2 (2 et 2) on marque
2 x 2 soit le 4 rouge " " " " " as (1 et 1) on marque 100
Toutefois lorsqu'il retourne 2 dés semblables, le joueur conserve la faculté de jouer s'il le désire, leut total au lieu de leur produit, ce total ne :pouvant être marqué qu'avec des chiffres noirs.
Autrement dit : S'il fait 2 et 2 : peut marquer 2 + 2 soit 4 points dans les cases noires.
" " 1 et 1 : peut marquer 1 + 1 soit 2 points dans les cases noires.
" " 6 et 6 : peut marquer 6 + 6 soit 12 points dans les cases noires.
Chaque fois que l'on joue le double 6, on a droit de rejouer un. autre coup.
La case H des DES ne peut se couvrir qu'en amenant simultanément les dés 5 et 4.
Lorsque l'on a couvert la case 5 et 4 ainsi que toutes les cases rouges et que l'on refait les dés "5 et 4" on a le droit de démarquer une case quelconque de son choix dans le jeu de son adversaire mais on perd alors la faculté de marquer les 9 points effectués dans son propre jeu.
Le gagnant est celui qui couvre le premier la totalité de ses cases.
Le perdant commence la partie suivante .
Remarques :
1 ) Lorsque l'on joue à 4 il est très intéressant de jouer en "as- sociation" (2 contre 2).
Lespoints effectués par l'un des associés peuvent être marqués indifféremment sur son propre carré ou sur celui de son partenaire, ou encore être décomposés et répartis à leur gré, et d'un commun accord, sur chacun de leurs carrés respectifs, en observant les règles générales citées plus haut.
2 ) La décomposition des nombres ne peut s'employer qu'en utilisant intégralement tous les composants.
Par contre on a la faculté de ne marquer que le chiffre d'un seul dé même si l'on n'a pas la possibilité de marquer le 2ème.
Il est bien évident que le dispositif de jeu décrit ci-dessus et illustré aux dessins ci-contre pourrait être modifié dans sa réalisation sans changer en rien la portée de la présente invention.
C'est ainsi, par exemple, que les cartes représentant les différents jeux pourraient être remplacées par une bande continue sur laquelle seraient imprimés lesdits jeux et que l'on pourrait déplacer grâce à un ou des rou - leaux disposés sur le fond mobile du réceptacle et dont la rotation serait
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commandée de 1'* extérieur pour amener.sous la face transparente dudit récep- tacle celui des jeux que l'on voudrait sélectionner,
On pourrait encore imaginer toute disposition particulière permet- tant d'amener sous ladite face transparente celui des jeux que l'on désire apercevoir à travers celle-ci .
De même le verrouillage du fond mobile peut être assuré par tout autre dispositif que celui qui est représenté au dessin tel que, par exem- ple un verrou, un pêne tournant, une bille, etc.
En outre, les compartiments latéraux peuvent être au nombre de deux seulement ou encore supprimés et remplacés par une ou plusieurs boîtes ou casiers séparés, placés à l'intérieur du jeu.
REVENDICATIONS.
1. Réceptacle pour jeu de société universel caractérisé en ce qu'il est constitué par un cadre rigide dont les bords extérieurs sont agen- cés pour servir de pistes de roulement et de conteneur et dont la partie qui est située à l'intérieur de ce cadre présente, d'un côté dudit récepta- cle, une face transparente solidaire de celui-ci de façon amovible et, de l'autre côté dudit réceptacle, une face mobile par rapport à celui-ci, un certain nombre de panneaux de jeux étant entreposés contre les deux faces, des moyens étant prévus pour verrouiller et déverrouiller la face mobile.
2. Réceptacle selon la revendication 1, caractérisé en ce que les bords extérieurs sont constitués par quatre boitîers réunis à angle droit par leurs extrémités et dont les couvercles et les fonds sont montés à cou- lissement sur lesdits boitiers.
3. Réceptacle selon la revendication 1, caractérisé en ce que les faces supérieures des couvercles et des fonds des boîtiers sont recouverts d'une matière insonorisante.
4.- Réceptacle selon la revendication 3, caractérisé en ce que la face transparente est constituée par une glace logée dans une rainure péri- phérique pratiquée dans la partie supérieure des faces internes des boîtiers.
5. Réceptacle selon la revendication 4, caractérisé en ce que la face mobile est constituée par un couvercle plein pivoté par un de ses côtés sur le bord interne de l'un des boîtiers, du côté de la face du réceptacle qui est opposée à la glace.
6. Réceptacle selon la revendication 4, caractérisée en ce que la face mobile est constituée par un cadre, dont un des côtés est ouvert, pivo- té sur le bord interne de l'un des boîtiers par celui des côtés qui est op- posé audit côté ouvert et dont les montants sont munis de tasseaux pour main- tenir une multitude de panneaux de jeux.
7. - Réceptacle selon les revendications 5 et 6, caractérisé en;ce que les moyens de verrouillage et de déverrouillage de la face mobile sont constitués par deux broches coniques s'enfonçant dans des trous percés à cet effet dans la partie supérieure d'une paroi latérale interne d'un boî- tier et pénétrant dans des orifices correspondants prévus dans un des côtés du cadre de la face mobile.
8. Réceptacle selon les revendications 5 et 6, caractérisé en ce que les moyens de verrouillage et de déverrouillage de la face mobile sont constitués 'par un loquet horizontal pivoté dans un logement percé dans une paroi latérale interne d'un boîtier, dont la tête traverse la dite paroi vers l'intérieur du réceptacle et s'enfonce dans un trou percé dans un des côtés du cadre de la face mobile sous l'effet d'un ressort s'appuyant sur la face