JPH07313687A - 遊技機制御装置 - Google Patents
遊技機制御装置Info
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- JPH07313687A JPH07313687A JP6133938A JP13393894A JPH07313687A JP H07313687 A JPH07313687 A JP H07313687A JP 6133938 A JP6133938 A JP 6133938A JP 13393894 A JP13393894 A JP 13393894A JP H07313687 A JPH07313687 A JP H07313687A
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Abstract
成装置の改竄を防止しうる遊技機制御装置を提供する。 【構成】 遊技に使用する一様乱数を生成する乱数生成
装置が別体で構成され、CPUは、乱数生成装置へ乱数
値の読み出し信号を送出し、乱数生成装置より送出され
た乱数値を取り込み、取り込んだ乱数値が特異状態か定
常状態かを判定し、特異状態と判定された場合に報知を
行うとともに遊技を停止し、正常状態と判定された場合
に取り込み値を有効とする。
Description
り、詳しくは、遊技制御を行う遊技制御装置と遊技に使
用する一様乱数を生成する乱数生成装置とが別体で構成
された遊技機制御装置に関する。
の遊技プログラムの手法は、遊技機の制御を行う遊技機
制御装置が設置されている環境、すなわち、金属球(遊
技球)が常に循環している環境の中に設置されている。
そのため、金属球の移動に伴うノイズの発生が常に起こ
っている。そこで、ノイズによるプログラム(CPU)
の暴走対策として、ある一定間隔でCPUをリセットす
る手法がとられている。これは、一定間隔毎にプログラ
ムの初期番地から実行するような構成をとっているた
め、ノイズによる暴走が発生した場合においても、所定
時間後にリセットが掛かりプログラムの初期番地に復帰
するのでノイズによる暴走を最小限に押さえることがで
きる。ちなみに、プログラムの最終到着番地で、所定値
を書き込み、プログラムの初期番地で、その所定値を確
認することで正常にプログラムが最終到着番地までの処
理が行われていたかどうかを判断している。そのため、
上記の一定時間(以下、「リセット割り込み時間」と称
する。)を、あまり長く設定することができないため、
遊技機の遊技プログラムは、所定のプログラムサイズの
中に納められている。そのため、遊技に使用する乱数の
発生は、プログラム容量が少なくて済むように、リセッ
ト割り込み毎に1を加算し所定範囲の最大値で0に戻す
方法(以下、「+1方式」という。)がとられている。
例えば、第1種に属する遊技機の場合、特別遊技を発生
させる確率を、1/210に設定した場合は、0〜20
9の範囲で上述の処理を行い。特別図柄変動装置を作動
させる第1種始動口への入賞に基づき、発生した乱数値
を取り込み、判定時に、所定値と(例えば”3”)比較
して同一の場合に当たりとし、特別図柄変動装置へ当た
り図柄を停止させるとともに、変動入賞装置を作動させ
て遊技者に利益を付与する特別遊技を行わせている。上
記の+1方式では、リセット割り込みの時間が、0.0
02048秒といったごく短い時間であり、また、一巡
周期も0.43008秒(0.002048×210)
と十分に短いことから、乱数として用いられている。
移の方法に何ら法則性を持たない変数であり、次に続く
値を予測することができない数列というのが本来の意味
である。しかしながら前述した+1方式で生成される乱
数は、+1方式で生成された値を取り込むタイミング
(第1種始動口入賞時)がランダムであり、かつ、一巡
周期が短いために、乱数として利用されているが、+1
方式で生成される値は、1を加算して得られる規則性の
ある等差数列となっているため厳密には乱数とは呼べな
い。すなわち、特別遊技を行わせるか否かを決定する偶
然性の元となっている乱数は、統計的に独立な数である
ことが好ましい。しかしながら、統計的に独立な数を生
成させる演算となると、+1方式に比べ、プログラム容
量が増大してしまい、前述したように、決められたプロ
グラム容量の中に組み込むことが困難になってしまう。
そこで、遊技機制御装置の内、遊技制御を行う遊技制御
装置と遊技に使用する乱数を生成する乱数生成装置を別
体とし、乱数生成装置に、一様乱数を生成する混合合同
法、M系列法等の乱数生成処理を行わせて、プログラム
容量の増大を招かないで、統計的に独立な数を利用する
方法があるが、遊技に使用する乱数を遊技制御を行う装
置の外部に設けデータバス等により連絡すると、第三者
による改竄が容易になってしまう。本発明は、上記の問
題点を解決するためになされたものであり、品質の高い
乱数を生成するとともに、乱数生成装置の改竄を防止し
うる遊技機制御装置を提供することを目的とする。
め、本発明に係る遊技機制御装置は、遊技制御を行う遊
技制御装置と、遊技に使用する一様乱数を生成する乱数
生成装置とが別体で構成された遊技機制御装置であっ
て、前記乱数生成装置へ乱数値の読み出し信号を送出す
る読み出し信号送出手段と、前記読み出し信号送出手段
により前記乱数生成装置より送出された乱数値を取り込
む乱数値取り込み手段と、前記乱数値取り込み手段によ
り取り込んだ乱数値が特異状態か定常状態かを判定する
特異状態判定手段と、前記特異状態判定手段により特異
状態と判定された場合に報知を行うとともに遊技を停止
する強制遊技終了手段と、前記特異状態判定手段により
正常状態と判定された場合に取り込み値を有効とする取
り込み値有効手段と、を備えて構成される。上記におい
て、前記特異状態判定手段は、所定間隔群毎に連続して
特定値を取得した場合に、特異状態としてもよい。ま
た、上記において、前記遊技制御装置は、前記乱数生成
装置から乱数値を取り込む信号線を監視する乱数値取り
込み信号線監視手段を備え、前記乱数値取り込み信号線
監視手段により、所定時間信号線が同一値を保持した場
合に、報知を行うとともに遊技を停止してもよい。ある
いは、上記において、前記遊技制御装置は、電源投入
時、前記乱数値取り込み手段を制御し前記乱数生成装置
から所定回数送出される乱数値を確認する乱数生成装置
異常判別手段を備え、前記乱数生成装置異常判別手段に
より異常状態と判定された場合に前記強制遊技終了手段
を能動化してもよい。
置より取り込んだ乱数値をそのまま遊技に使用するので
はなく、取り込んだ値と以前取り込んだ値群との相関関
係を判定し、意図的なものがあるかどうか判定して、正
常の場合にのみ乱数値として取り込んでいるので、第三
者の改竄を防止することができる。また、異常の場合
に、遊技者に報知を行うとともに、当該遊技機での遊技
を停止するので、当該遊技機での第三者による改竄によ
っての不当な営業が行えなくなる。また、前記特異状態
判定手段が、所定間隔群毎に連続して特定値を取得した
場合に、特異状態とすることにより、例えば、所定の時
間内に連続して乱数を取得した場合に、それが特定値
(例えば、大当り値)の時、特異状態と判定するので、
第三者による改竄、例えば、第三者により、意図的に大
当り値が連続して発生された場合などにおける不当な遊
技を防止できる。また、前記遊技制御装置が、前記乱数
生成装置から乱数値を取り込む信号線を監視する乱数値
取り込み信号線監視手段を備え、前記乱数値取り込み信
号線監視手段により、所定時間信号線が同一値を保持し
た場合に、報知を行うとともに遊技を停止することによ
り、第三者による改竄を防止することができるだけでな
く、遊技機制御装置の不備による不具合(例えば、遊技
制御装置と乱数生成装置間の情報線(データバス等)に
不具合が発生した場合であって、遊技者による意図的な
ものではない場合)をも防止でき、常に正規な遊技状態
を遊技者に提供できる。また、前記遊技制御装置が、電
源投入時、前記乱数値取り込み手段を制御し前記乱数生
成装置から所定回数送出される乱数値を確認する乱数生
成装置異常判別手段を備え、前記乱数生成装置異常判別
手段により異常状態と判定された場合に前記強制遊技終
了手段を能動化することにより、第三者による改竄を防
止することができるだけでなく、乱数生成装置が作動し
ているか否かの生死確認が行えるので、遊技者に正規な
遊技状態を提供することができる。また、この場合、管
理装置へも報知を行うので、すみやかに遊技機制御装置
の交換等の対処ができる。
明する。本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤1
の構成を図1に示す。弾球遊技機の遊技盤1は、図1に
示すように、その表面にガイドレール2で囲まれた遊技
部3が形成され、遊技部3内の中央上部寄りに特別図柄
表示装置4が、特別図柄表示装置4の下方には普電が、
また、これらの下方に大入賞口6が配設されて構成され
ている。
せるための普通図柄表示器7および普通図柄表示器に普
通図柄の可変表示をさせるための記憶を表示する普図記
憶表示器9が設けられている。普電5は電動チューリッ
プ式で、特別図柄表示装置を始動させるための特図始動
口となっている。特別図柄表示装置4の左右には、上記
の普通図柄表示器7を始動させるための普図始動ゲート
8,8が配設されている。特別図柄表示装置4には、例
えばLCDによる可変表示器が設けられている。
には、図1に示すように、一般入賞口31,31やアウ
ト口32、各種の装飾用表示器であるランプやLED3
0,30が設けられている。
イクロコンピュータ構成の遊技機制御装置の構成とその
制御動作について図に基づいて説明を行う。図2および
図3は、本実施例の遊技機制御装置周辺の具体的構成を
示すブロック回路図である。
の弾球遊技機における遊技の概要を説明する。遊技部3
へ発射され流下してきた遊技球が普図始動ゲート8を通
過すると、普図始動スイッチ8Sにより検出され、普図
始動検出信号がローパスフィルタ20、バッファゲート
21、バス(データバス及びアドレスバス)22を介し
てCPU10に送られる。CPU10は遊技機制御装置
および遊技制御装置に相当している。
AM12等に記憶し、この記憶に基づき、バス22、出
力ポート27、ドライバ26を介して普図記憶表示器9
に記憶数を表示させ、遊技者に普通図柄表示器7の始動
権利があることを可視表示する。次に、CPU10は、
上記の普図始動記憶に基づき、バス22、出力ポート2
7、ドライバ26を介して普通図柄表示器7に制御信号
を送り数字等を可変表示させる。
の開始後、乱数生成装置である乱数生成回路17等から
乱数(例えば、「n」)を取り出す。CPU10は、取
り出された停止図柄決定用乱数を所定の「当り」の乱数
(例えば、「7」)と比較し、それと一致している場合
には、当り制御信号をバス22、出力ポート27、ドラ
イバ26を介して普電5の始動口ソレノイド5Lに送
る。当り制御信号が発せられると、始動口ソレノイド5
Lが励磁され、打球を受け入れない若しくは打球を受け
入れ難い状態から打球を受け入れ易い状態に変換され
る。
すると、この入賞球を第1種始動スイッチ5Sが検出
し、第1種始動入賞検出信号をローパスフィルタ20、
バッファゲート21、バス22を介してCPU10に送
る。そして、普電5に入賞した打球は入賞球として処理
され、普電5に7個の賞球が割り当てられている場合
は、CPU10から球排出を司る排出制御装置37に7
個の賞球排出をすべき旨の7個賞球データ信号が転送さ
れ、これにより図示しない球供給皿に7個の球が賞球と
して排出される。
賞検出信号をRAM12等に記憶し、この記憶に基づ
き、バス22、出力ポート27、ドライバ26を介して
特別図柄始動入賞記憶表示部に表示制御信号を送り、特
別図柄始動入賞記憶表示部で表示させて遊技者に特別図
柄表示装置4の始動権利があることを可視表示する。こ
の特別図柄始動記憶の最大記憶数は例えば4に設定され
ている。
5Sから第1種始動入賞検出信号を受けるとこれをRA
M12等に記憶する。そして、CPU10は、この記憶
に基づいてバス22、ドライバ26、出力ポート27を
介して表示制御信号を特別図柄表示装置4に送り、特別
図柄表示装置たるLCD等に数字を可変表示させる図柄
変動遊技を行わせる。
技の開始後、乱数生成回路17等から乱数(例えば、
「N」)を取り出す。CPU10は、取り出された乱数
を所定の特定識別情報である「大当り」の乱数(例え
ば、「3」等など。)と比較し、それと一致している場
合には、大当り停止図柄(例えば、「3,3,3」等の
ゾロ目など。)を大当り停止図柄格納領域より抽出し、
所定時間後に特別図柄表示装置へ送出し停止させるとと
もに、CPU10は、大当り制御信号をバス22、出力
ポート27、ドライバ26を介して大入賞口6に送る。
6内の大入賞口ソレノイド6Lが励磁され、打球を受け
入れない若しくは打球を受け入れ難い第1状態から打球
を受け入れ易い第2状態に変換される。これにより、1
サイクル目の「特別遊技」が開始される。
出力ポート27、ドライバ26を介して装飾用表示器3
0に表示制御信号を送り興趣を盛り上げる可視表示を行
わせるほか、バス22、サウンドジェネレータ23、ア
ンプ24を介してスピーカ25に音響出力制御信号を送
り興趣を盛り上げる音響出力を行わせる。
が大入賞口6に入賞すると、この入賞球をカウントスイ
ッチ33が1個宛検出し、ローパスフィルタ20、バッ
ファゲート21、バス22を介してCPU10に入賞検
出信号を送る。CPU10は、この入賞検出信号に基づ
き、当該第1特別遊技サイクルにおける入賞球数を計数
し、入賞個数表示部等に可視表示させる。
る大入賞口6への入賞個数が所定数(例えば10個)に
達するか、又はCPU10内の大入賞口拡大タイマ(図
示せず)に設定してある所定時間(例えば29秒間)が
経過すると、CPU10は大入賞口ソレノイド6Lを第
1状態に変換させる。しかし、第2状態変換中に打球が
大入賞口6A内の継続入賞口(図示せず)に入賞してい
れば、継続スイッチ34が継続入賞口への入賞球を検出
し、ローパスフィルタ20、バッファゲート21、バス
22を介してCPU10に継続入賞信号を送る。
は、継続表示部(図示せず)を発光させて継続条件が成
立したことを遊技者に可視表示する。大入賞口6が第1
状態に変換してから所定のウエイトタイム経過後に継続
条件が成立している場合には、CPU10は再び大入賞
口ソレノイド6Lを励磁して第2状態に変換させる。ま
た、CPU10は、上記の入賞個数表示部のカウントを
ゼロにリセットし、継続表示部の表示を停止させるとと
もに、上記のサイクル数表示部の表示を更新して、特別
遊技が第2サイクル目に入ったことの表示、例えば
「2」を可視表示させる。大入賞口6が第1状態に変換
してから所定のウエイトタイム経過後に継続条件が成立
していない場合には、CPU10は特別遊技を終了させ
る。
することにより特別遊技のサイクルの更新が行われて特
別遊技が継続される。そして、このサイクルの更新が所
定回数(例えば16回)に達すると、その最終の第16
サイクルにおいて入賞個数が所定個数(例えば10個)
に達するか、あるいは所定時間(例えば29秒間)が経
過するかのいずれかの条件が成立した時点で、CPU1
0は、特別遊技を終了させる。特別遊技が終了すると、
この弾球遊技機全体は通常の遊技状態に戻る。
うに、各入賞口への入賞を検出する入賞球検出スイッチ
35や、遊技機各部の動作を制御するための遊技機制御
装置、排出制御装置37、表示制御装置38、発射制御
装置39等が設けられている。入賞球検出スイッチ35
は、入賞を発生させた遊技球を検出するスイッチで、こ
の入力の検出に基づいて排出制御装置37へ賞球数デー
タを送出する。また、管理装置36へのデータ(特図回
動信号、第1種始動入賞検出信号、大当たり制御信号
等)及び異常信号の送出、排出制御装置37へのデータ
(賞球数データ)の送出、表示制御装置38へのデータ
(表示データ(変動図柄データ、停止図柄データ、記憶
数表示データ等)の送出、発射制御装置39への発射停
止信号の送出を行う。また、管理装置36からの打ち止
め信号等、入賞球検出スイッチ35からの入力信号等の
入力信号を受け付ける。
装置の機能をブロック図で示す。図に示すように、遊技
機制御装置は、読み出し信号送出手段としての乱数読出
手段、乱数値取り込み手段としての乱数取込手段、特異
状態判定手段としての特異状態判定手段、強制遊技終了
手段としての強制遊技終了手段、取り込み値有効手段と
しての乱数格納手段を備えている。また、乱数値取り込
み信号線監視手段として信号線監視手段、及び、乱数生
成装置異常判別手段として異常判別手段を備える。上記
の遊技機制御装置の各機能はCPU10により実現され
る。上記の乱数生成装置はロジック回路(IC)等によ
り実現される。
乱数生成装置の機能をブロック図で示す。遊技制御装置
であるCPU10(役物CPU)よりの乱数値の読み出
し信号を検出する乱数読込信号検出手段、及び、役物C
PUよりの選択信号を検出する乱数選択信号検出手段、
演算を行うための初期値を格納する初期値格納手段(こ
の場合、不揮発性メモリで、前回値を利用する)、初期
値格納手段より初期値を抽出し特定値で乗算する乗算手
段(例えばa=1664525)、乗算した結果を特定
値で加算する加算手段(例えばc=任意の奇数)、加算
した結果を特定値で除算して余りを求める丸め込み手段
(例えばM=232)、そして、遊技機制御装置よりのリ
セット信号を検出し丸め込み手段により求められた値を
次回演算の初期値とするために初期値格納手段に格納す
る初期値更新信号検出手段、また、乱数選択信号検出手
段に基づいて、丸め込み手段によって求められた値の範
囲を選択する乱数発生領域選択手段、乱数発生領域選択
手段により選択された乱数値を、乱数読込信号検出手段
に基づいて、役物CPUへ送出する乱数値送出手段とか
ら乱数生成装置は実現される。上記の手段により、この
乱数生成装置は、擬似乱数発生方法である「混合合同
法」を用いて漸化式 Xn+1 =aXn +c(Mod M) により乱数を生成する。
ビットの乱数を生成する。そして、外部よりのデコード
信号(2ビットデータ)により、発生した20ビット
の”0〜7ビット”、”4〜11ビット”、”8〜15
ビット”の8ビットデータ(0〜255)を3種類、ま
た、”16〜19ビット”の4ビットデータ(0〜1
5)と、計4種の乱数を選択できる。そして、遊技制御
装置(役物CPU)がこの値を取り込んで、役物側が判
定する。しかし、取り込んだ乱数値は、単独では、1/
256、1/16の確率値か生成できないので、所望
(例えば1/210等)の確率値を生成したい場合は、
役物CPU側で、丸め込む処理(例えば、ビットに重み
を付けて丸め込む処理、あるいはモジュラス関数を利用
して丸め込む処理など。)が必要になる。
て、以降、演算値をこの初期値に用いて演算を行う。し
たがって、図5に示す乱数生成装置においては、上記の
演算値を初期値として更新するタイミングを、遊技機制
御特有のリセット割り込みと同期させる。このように構
成することにより、乱数生成装置もリセット割り込みで
乱数生成を行っているので、ノイズに強い(暴走しても
所定時間後に復帰できる)。また、初期値を常に書き換
えているので一様な乱数を生成できる、という利点があ
る。
る乱数生成装置の機能をブロック図で示す。この乱数生
成装置は、図5に示す乱数生成装置よりもさらに高品質
の(よりランダム性の高い)乱数を生成するために、図
5の乱数生成装置における初期値記憶手段に格納する初
期値を生成する初期値生成手段を設けたもので、図5の
乱数生成装置のように、不揮発性メモリで構成し前回値
を利用するのではなく、熱的雑音(熱のランダムノイ
ズ)が空間雑音でありランダム性が高いことを利用し、
これを乱数生成の初期値として利用するものである。こ
のようにして生成した乱数は、初期値として格納された
ランダムな値よりも、空間雑音を利用しているので空間
ランダム性があり、よりランダム性の高い初期値とな
り、遊技機間での判定値として利用する乱数が位相のず
れではないランダムな乱数となる、という利点がある。
段の具体的な構成例の一例を示す。抵抗値41の交流分
をコンデンサ42により抽出し(抵抗の発熱による熱的
雑音の取得、熱的雑音発生手段)、アンプ43で増幅し
(増幅手段)、増幅した雑音をA/D変換器44で8ビ
ット変換し(A/D変換手段)、その値をランダムな時
間で抽出し(サンプリング手段)初期値とするものであ
る。
段の具体的な構成例の他の例を示す。これは、空間的に
ランダムな数を発生する回路の他の実施例である。この
ようにして、よりランダムな数を発生させ、それを遊技
機の電源投入時の特別図柄表示装置への表示図柄とする
のである。その方法としては、例えば、A/D変換値を
ランダム時間で抽出して、表示用の図柄データとする。
より詳しくは、4ビット変換しランダム時間で抽出し、
これを、該当図柄分行い、特別図柄表示装置の表示図柄
データとする。
図柄表示装置に特定の図柄を表示させると、遊技者が、
その図柄を見て、その日その遊技機での遊技が行われて
いないと判断してその遊技機での遊技を避け、遊技店内
の遊技機の使用率に偏りが発生するなどの遊技店経営上
の不都合が解消される、という利点がある。この場合、
プログラム的に、電源投入時に初期図柄をランダムにす
るのは、困難であるのに比べ、空間的雑音(熱的雑音)
を利用しているので、出現する電源投入時の初期図柄を
容易に異ならせることができ、同一機種でも異ならせる
ことができる。
ないし図8、および図9ないし図19のフローチャート
図に基づき以下に説明する。
図9のゼネラルフローチャートに示すように、「スター
ト」から「リセット待ち」までのステップを周期2msec
のリセット信号により順次繰り返している。「リセット
待ち」では、次のリセット信号を受け取るまで停止す
る。
る場合は、初期化処理(ステップS15)を実行する。
これは、メモリ、レジスタの初期化、及び特別図柄表示
装置4へ表示するための初期図柄データの作成を行う。
この初期図柄データは、データ転送処理にて表示制御装
置38(図3)へ送出され表示される。
合は、遊技停止処理(ステップS16)へ処理が変更さ
れているかどうか判定し(ステップS2)、Yの場合は
遊技停止処理(ステップS16)に移行する。ステップ
S2においてNの場合は、電源投入時の乱数生成装置生
死確認処理(ステップS17)を行っているかどうか判
定し(ステップS3)、Yの場合は乱数生成装置生死確
認処理(ステップS17)へ、Nの場合は排出制御装置
37へ賞球数データを送出する賞球制御処理(ステップ
S4)、SW入力処理(ステップS5)を経て処理No
による分岐に進み(ステップS6)、処理Noにより通
常処理(ステップS7)、図柄変動処理(ステップS
8)、大当り処理(ステップS9)、外れ処理(ステッ
プS10)を実行し、次いで外部情報処理(ステップS
11)、データ転送処理(ステップS12)、出力処理
(ステップS13)、信号線監視処理(ステップS1
4)を経て「リセット待ち」に至る。
いては、図10に示すように、まず、初期設定で、メモ
リ、レジスタ等の初期設定を行い(ステップS21)、
特別図柄表示装置4へ電源投入時の初期表示用の表示図
柄の作成処理として、以下の処理を行う。すなわち、図
8に示す回路によってA/D変換された空間的にランダ
ムな数値を、ランダム時間でサンプリングするサンプリ
ング処理を行い(ステップS22)、サンプリングした
値と対応する図柄を確定する(ステップS23)。例え
ば、A/D変換を4ビットで行い、サンプリングを3図
柄分行うなどである。そして、16進(4ビット)のデ
ータを表示図柄データとしてセットする(ステップS2
4)。このデータは、データ転送処理(ステップS1
2)で表示制御装置38(図3)へ転送され、対応する
図柄が特別図柄表示装置4に表示される。
おいては、図14に示すように、まず、全出力データに
OFFデータをセットして(ステップS61)出力部品
を非能動化し、遊技領域3に遊技球を放出できないよう
に発射制御装置39へ発射の停止を行う発射停止信号を
セットする(ステップS62)。
生成装置生死確認処理かどうか判定し(ステップS6
3)、Yの場合は、管理装置へ異常信号を送出すべく異
常信号をセットするとともに(ステップS66)、乱数
生成装置生死確認処理において異常が発生したことを識
別可能にするために、ランプ・LEDを点滅する処理を
行う(ステップS67)。
合は、今度は、本ルーチンをコールしたのが信号線監視
処理かどうか判定し(ステップS64)、Yの場合は、
信号線監視処理において異常が発生したことを識別可能
にするために、ランプを点滅する処理を行う(ステップ
S65)。そして、上記ステップS64においてNの場
合は、乱数生成装置に改竄の可能性が有ることを示唆す
るためにランプを点滅する処理を行う(ステップS6
8)。
プS17)においては、図11に示すように、まず、電
源投入時に乱数生成装置の生死確認を行うために、ま
ず、乱数取込処理(ステップS31)を行い、乱数値を
取り込み特異状態判定処理(ステップS32)で判定
を行う。そして、このチェックを、例えば、1000回
(2msecの割り込みで2秒間)行い(ステップS3
3)、異常がなければ、通常処理を行うために乱数生成
装置の生死確認処理を解除する(ステップS34)。
1)においては、図12に示すように、乱数生成装置へ
乱数値を取り込むために、まず選択信号を送出する(ス
テップS41)。この信号は乱数生成装置の生成する乱
数のどの範囲を取り込むかのデコード信号となる。そし
て、読込信号を送出して(ステップS42)、乱数値の
取込体制に移り、乱数値の取り込みを行い(ステップS
43)、コールしたルーチンへリターンする。
ップS32)においては、図13に示すように、まず、
判定の基準とするブロック(乱数値を連続して4回取得
で1ブロック)が終了したかどうかを判定する(ステッ
プS51)。この結果、Nの場合は、いまだブロック内
の判定が済んでいないのでブロック内の判定を続行す
る。まず、今回の取込乱数値と前回の取込乱数値が同一
かどうか判定し(ステップS52)、同一の場合は、ブ
ロック記憶領域に1を加算する(ステップS53)。そ
して、ブロック記憶領域の記憶値が4かどうかを判定す
る(ステップS54)。すなわち4回連続して同一値を
取得したかどうかを判定し、同一値が4回連続して取り
込まれた場合は、遊技を停止させるべく、遊技停止処理
へ処理を変更し(ステップS55)、コールしたルーチ
ンへリターンする。
ク内の判定が終了した場合は、ブロック記憶があるかど
うか、すなわちブロック内に連続して同一値の出現があ
ったかどうかを判定し(ステップS56)、Yの場合
は、ブロック群記憶領域に1を加算し(ステップS5
7)、Nの場合はブロック群記憶領域の記憶をクリアす
る(ステップS60)。そして、ブロック記憶領域の記
憶値をクリアして(ステップS58)、ブロック群記憶
が6かどうかを判定する(ステップS59)。すなわち
ブロック内に連続した同一値が発生したブロックが連続
して6ブロック発生したかどうかを判定し、連続して6
ブロック発生した場合は、遊技を停止させるべく遊技停
止処理へ処理を変更し(ステップS55)、コールした
ルーチンへリターンする。例えば、前記したように、ブ
ロック内で連続した同一値を判定材料にするのではな
く、ブロック内で同一値が発生した場合を判定材料にし
ても良い。
5)は、図16に示すように、普電5(第1種始動スイ
ッチ5S)への入賞を検出して、乱数生成装置より乱数
値を取り込み、取り込んだ乱数値が特異状態かどうか判
定を行い、正常の場合に所定の記憶領域に格納する。ま
ず始動口への入賞があるかどうか判定し(ステップS8
1)、入賞が認められた場合、現在の始動口記憶が4個
以上かどうか判定し(ステップS82)、4個未満であ
れば、始動記憶に1を加算して(ステップS83)、乱
数取込処理(図12)をコールして乱数値を取り込み
(ステップS84)、取り込んだ乱数値が正常かどうか
判定するために特異状態判定処理(ステップS85)
を行う。この結果、正常値の場合は、取り込んだ乱数の
範囲が所定の範囲(例えば1/210)になるように丸
め込み処理(例えば、取り込んだ値を210で除算した
剰余を利用するなど)を行い(ステップS86)、乱数
判定領域へ格納して(ステップS87)リターンする。
S85)においては、図17に示すように、まず、判定
の基準とするブロック(乱数値を連続して4回取得で1
ブロック)が終了したかどうかを判定する(ステップS
91)。この結果、Nの場合は、いまだブロック内の判
定が済んでいないのでブロック内の判定を続行する。そ
して、今回の取込乱数値が大当たり判定値と同一かどう
かを判定し(ステップS92)、同一の場合は、ブロッ
ク記憶領域に1を加算する(ステップS93)。そし
て、ブロック記憶領域の記憶値が4かどうかを判定する
(ステップS94)。すなわち4回連続して大当たり値
を取得したかどうかを判定し、4回連続して大当たり値
が取り込まれた場合、遊技を停止させるべく、遊技停止
処理へ処理を変更し(ステップS95)、コールしたル
ーチンへリターンする。
ック内の判定が終了した場合は、ブロック記憶があるか
どうか、すなわちブロック内に連続して大当たり値の出
現があったかどうかを判定し(ステップS96)、Yの
場合は、ブロック群記憶領域に1を加算し(ステップS
97)、Nの場合はブロック群記憶領域の記憶をクリア
する(ステップS100)。そして、ブロック記憶領域
の記憶値をクリアして(ステップS98)、ブロック群
記憶が6かどうかを判定する(ステップS99)。すな
わちブロック内に大当たり値が発生したブロックが連続
して6ブロック発生したかどうかを判定し、連続して6
ブロック発生した場合は、遊技を停止させるべく遊技停
止処理へ処理を変更し(ステップS95)、コールした
ルーチンへリターンする。
Noによる分岐(ステップS6)”により”通常処理
(ステップS7)”、”図柄変動処理(ステップS
8)”、”大当たり処理(ステップS9)”、”外れ処
理(ステップS10)”の各処理が行われる。
おいては、図18に示すように、まず始動記憶が有るか
どうかを判定して(ステップS101)、記憶がある場
合は始動記憶を1だけ減算し(ステップS102)、乱
数判定用記憶領域より該当する乱数値を取得し(ステッ
プS103)、取得した乱数値と設定された乱数判定値
と比較し(ステップS104)、その結果(ステップS
105)当たりの場合は大当たり停止図柄を、ハズレの
場合は外れ停止図柄を、それぞれ図柄格納領域より抽出
して停止図柄として決定する(ステップS106、10
8)。そして図柄変動処理に処理を変更して(ステップ
S107)、メインルーチンへリターンする。
8)においては、図19に示すように、まず特別図柄表
示装置の変動停止タイミングかどうかを判定する(ステ
ップS111)。これは最終停止図柄の停止タイミング
かどうかを判定するためである。この結果、Nの場合
は、特図の変動前半かどうかの判定をし(ステップS1
16)、Yの場合は、高速変動処理を(ステップS11
7)、Nの場合は、低速変動処理を行う(ステップS1
18)。これは、特図変動時の初期は高速で変動させ所
定時間後に低速で変動を切り換えるためのものである。
が同一図柄で停止したかどうか(リーチかどうか)判定
し(ステップS119)、同一図柄の場合はリーチ変動
処理を行う(ステップS120)。ここで、リーチ変動
処理とは、最終停止図柄の出現をより装飾的に行う処理
である。
停止タイミングの場合は、最終停止図柄を停止させ(ス
テップS112)、当該図柄が大当たり図柄かどうか、
すなわち全図柄が揃っているかどうかを判定する(ステ
ップS113)。大当たりの場合は、大当たり処理に処
理を変更する(ステップS114)。また、ハズレの場
合は、外れ処理に処理を変更する(ステップS11
5)。
は、大入賞口6を開放して遊技者に遊技価値を付与等す
る処理である。この処理においては、まずV入賞(継続
スイッチ入賞)、カウントスイッチの入賞をチェック
し、1サイクルの終了条件が成立したかどうか、すなわ
ち大入賞口6の閉塞の条件が成立したかどうかを判定す
る。そして、成立した場合は、継続条件が成立したかど
うか、すなわち継続スイッチに入賞したかどうかを判定
する。継続した場合は、次のサイクルの大当たり処理へ
移行し、最大16回まで継続する。
においては、特別図柄が外れとなった場合の処理であ
る。そして上述の処理が終了すると、外部情報処理(ス
テップS11。例えば、特図の回動信号、始動口への入
賞信号、大当たり信号、等を管理装置へ送出する処理、
及び、異常信号を管理装置へ送出する処理、また、発射
制御装置へ発射停止信号を送出する処理等。)、データ
転送処理(ステップS12。特別図柄表示装置4(LC
D等)へ表示データを転送する処理。)、出力処理(ス
テップS13。ランプ、LED、ソレノイド等の出力を
行う処理。)、信号線監視処理(ステップS14)を経
てリセット待ちとなる。
14)は、乱数生成装置と連絡しているデータバスを監
視して異常がないか、あるいは、改竄されていないか
(例えば、加工されていないか等)を監視する処理であ
る。まず、データバス(8ビット=8本)のデータを読
み込み(ステップS71)、各データの内、遷移したデ
ータがある場合に、該当するデータ記憶領域の記憶をク
リアし(ステップS72)、遷移したデータが無い場合
は、該当するデータ記憶領域へ1を加算して記憶する
(S73)。そして、各データ記憶領域の記憶値が10
00になったものがあるかどうか判定し(ステップS7
4)、記憶値が1000になっていない場合は、そのま
まリターンし、記憶値が1000になった場合は、遊技
動作を停止させるために遊技停止処理へ処理を変更して
(ステップS75)、リターンする。すなわち、8本の
データ線を常に監視して、2秒間(2msecのリセッ
ト間隔の場合は1000)、データ線のデータの遷移が
無かった場合を異常として判断する。この記憶値は10
00以外でも任意の値に設定可能である。
ものではない。上記実施例は、例示であり、本発明の特
許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同一な
構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いかなる
ものであっても本発明の技術的範囲に包含される。
遊技機であるが、これに限定されるものではなく、第2
種、第3種、一般電約機等の弾球遊技機であってもよい
し、いわゆるパチスロ機や映像を用いた遊技機であって
もよい。
本発明によれば、乱数生成装置より取り込んだ乱数値を
そのまま遊技に使用するのではなく、取り込んだ値と以
前取り込んだ値群との相関関係を判定し、意図的なもの
があるかどうか判定して、正常の場合にのみ乱数値とし
て取り込んでいるので、第三者の改竄を防止することが
できる。また、異常の場合に、遊技者に報知を行うとと
もに、当該遊技機での遊技を停止するので、当該遊技機
での第三者による改竄によっての不当な営業が行えなく
なる。また、前記特異状態判定手段が、所定間隔群毎に
連続して特定値を取得した場合に、特異状態とすること
により、例えば、所定の時間内に連続して乱数を取得し
た場合に、それが特定値(例えば、大当り値)の時、特
異状態と判定するので、第三者による改竄、例えば、第
三者により、意図的に大当り値が連続して発生された場
合などにおける不当な遊技を防止できる。また、前記遊
技制御装置が、前記乱数生成装置から乱数値を取り込む
信号線を監視する乱数値取り込み信号線監視手段を備
え、前記乱数値取り込み信号線監視手段により、所定時
間信号線が同一値を保持した場合に、報知を行うととも
に遊技を停止することにより、第三者による改竄を防止
することができるだけでなく、遊技機制御装置の不備に
よる不具合(例えば、遊技制御装置と乱数生成装置間の
情報線(データバス等)に不具合が発生した場合であっ
て、遊技者による意図的なものではない場合)をも防止
でき、常に正規な遊技状態を遊技者に提供できる。ま
た、前記遊技制御装置が、電源投入時、前記乱数値取り
込み手段を制御し前記乱数生成装置から所定回数送出さ
れる乱数値を確認する乱数生成装置異常判別手段を備
え、前記乱数生成装置異常判別手段により異常状態と判
定された場合に前記強制遊技終了手段を能動化すること
により、第三者による改竄を防止することができるだけ
でなく、乱数生成装置が作動しているか否かの生死確認
が行えるので、遊技者に正規な遊技状態を提供すること
ができる。また、この場合、管理装置へも報知を行うの
で、すみやかに遊技機制御装置の交換等の対処ができ
る、という利点がある。
構成を示す正面図である。
成を示すブロック図(1)である。
成を示すブロック図(2)である。
能を示すブロック図である。
を示すブロック図である。
能を示すブロック図である。
す図(1)である。
す図(2)である。
ける制御の流れを示すフローチャート図(1)である。
おける制御の流れを示すフローチャート図(2)であ
る。
おける制御の流れを示すフローチャート図(3)であ
る。
おける制御の流れを示すフローチャート図(4)であ
る。
おける制御の流れを示すフローチャート図(5)であ
る。
おける制御の流れを示すフローチャート図(6)であ
る。
おける制御の流れを示すフローチャート図(7)であ
る。
おける制御の流れを示すフローチャート図(8)であ
る。
おける制御の流れを示すフローチャート図(9)であ
る。
おける制御の流れを示すフローチャート図(10)であ
る。
おける制御の流れを示すフローチャート図(11)であ
る。
Claims (4)
- 【請求項1】 遊技制御を行う遊技制御装置と、遊技に
使用する一様乱数を生成する乱数生成装置とが別体で構
成された遊技機制御装置であって、 前記乱数生成装置へ乱数値の読み出し信号を送出する読
み出し信号送出手段と、 前記読み出し信号送出手段により前記乱数生成装置より
送出された乱数値を取り込む乱数値取り込み手段と、 前記乱数値取り込み手段により取り込んだ乱数値が特異
状態か定常状態かを判定する特異状態判定手段と、 前記特異状態判定手段により特異状態と判定された場合
に報知を行うとともに遊技を停止する強制遊技終了手段
と、 前記特異状態判定手段により正常状態と判定された場合
に取り込み値を有効とする取り込み値有効手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機制御装置。 - 【請求項2】 前記特異状態判定手段は、所定間隔群毎
に連続して特定値を取得した場合に、特異状態とするこ
とを特徴とする請求項1に記載した遊技機制御装置。 - 【請求項3】 前記遊技制御装置は、 前記乱数生成装置から乱数値を取り込む信号線を監視す
る乱数値取り込み信号線監視手段を備え、 前記乱数値取り込み信号線監視手段により、所定時間信
号線が同一値を保持した場合に、報知を行うとともに遊
技を停止することを特徴とする請求項1または請求項2
に記載した遊技機制御装置。 - 【請求項4】 前記遊技制御装置は、 電源投入時、前記乱数値取り込み手段を制御し前記乱数
生成装置から所定回数送出される乱数値を確認する乱数
生成装置異常判別手段を備え、 前記乱数生成装置異常判別手段により異常状態と判定さ
れた場合に前記強制遊技終了手段を能動化することを特
徴とする請求項1ないし請求項3に記載した遊技機制御
装置。
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP13393894A JP3773272B2 (ja) | 1994-05-25 | 1994-05-25 | 遊技機制御装置 |
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|---|---|---|---|
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| JPH07313687A true JPH07313687A (ja) | 1995-12-05 |
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