JPH11506559A - エッジモーション機能及びジェスチャ認識を用いたオブジェクト位置検出器 - Google Patents

エッジモーション機能及びジェスチャ認識を用いたオブジェクト位置検出器

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Abstract

(57)【要約】 タッチセンサパッド上の導電性オブジェクトによって行われるジェスチャを認識するための方法であってかつカーソルモーションのための方法が開示される。タッピング、ドラッグ、プッシュ、拡張ドラッグ及び種々のドラッグジェスチャが、起こりうるジェスチャの時間の間のセンサパッド上の導電性オブジェクトの位置、圧力及び動きを解析することによって認識され、信号がこれらのジェスチャの発生を示してホストに送信される。導電性オブジェクトの位置を示し、かつタッチセンサパッドの周囲の部分と内部の部分との間を区別する信号がまた、ホストに送信される。

Description

【発明の詳細な説明】 エッジモーション機能及びジェスチャ認識を用いたオブジェクト位置検出器 発明の背景 1.発明の分野 本発明はオブジェクト位置検出変換器及びシステムに関する。より詳細には、 本発明は計算装置用のカーソル移動やその他の応用例において有益なオブジェク トの位置認識に関し、特に、拡張されたエッジモーション及びジェスチャ認識特 性を用いたカーソルモーションに関する。 2.先行技術 種々の装置が、コンピュータシステムやその他のアプリケーションに使用する オブジェクト位置検出器として入手可能であり、又は提案されている。最も周知 なそのような装置はコンピュータの“マウス”(mouse)である。位置表示装置 として非常に人気があるが、一方、マウスは機械的部分を有し、それの位置ボー ルを転がすための表面を必要とする。更に、マウスは通常は適度な分解能を得る ためには長距離にわたって移動させる必要がある。最後に、マウスは、ユーザが カーソルを移動させるためにキーボードから手を離すことを必要とし、従って通 常コンピュータ上でタイプ操作をするという主たる目的を崩す。 トラックボール装置はマウス装置と類似する。しかしながら、主たる相違点は 、マウス装置とは異なり、トラックボール装置はロールを転がさなければならな い表面を必要としないことである。トラックボール装置は依然高価であり、可動 部分を有し、マウス装置を使うように比較的強いタッチを必要とする。それらは また寸法的にも大きく、ラップトップコンピュータのような容量に敏感なアプリ ケーションにおいてはうまく適合しない。 位置表示器として使用するために、いくつかのタッチセンシング技術が存在す る。抵抗薄膜位置センサが知られており、幾つかのアプリケーションで用いられ ている。しかしながら、それらは一般的に分解能が低いという欠点を有し、セン サの表面は使用者に露出され、そのために摩耗することになる。更に、抵抗薄膜 タッチセンサは比較的に高価である。一面接触アプローチでは使用者が信頼して 操作するためには該センサをアースする必要がある。しかし、このことはポータ ブルコンピュータの場合では保証の限りではない。一面接触アプローチの一例は マサチューセッツ州ウイルミントン(Wilmington、MA)のマイクロタッチ社(Mi croTouch)によるアンマウス(UnMouse)製品である。二面アプローチはより低 い分解能を有し、そのうちに非常に早く摩耗してしまう可能性がある。 抵抗タブレットは吉川(Yoshikawa)による米国特許第4,680,430号、エリス( Ellis)他による米国特許第3,497,617号等によって教示される。これら全てのア プローチの欠陥は電力消費量が高く、採用される抵抗薄膜が高価になることであ る。 弾性表面波(SAW)装置は位置表示器として使用できる。しかしながら、この センサ技術は高価であり、軽く触れる場合には反応が鈍い。更に、SAW装置は 接触表面上の残留蓄積物に敏感であり、一般的に分解能が低い。 歪ゲージ又は圧力プレートアプローチは興味深い位置検出技術であるが、幾つ かの欠陥を有する。このアプローチはピエゾ電気変換器を採用している場合があ る。一つの欠陥はピエゾ現象は交流現象であって使用者の移動の割合に敏感であ ることである。更に、歪ゲージ又は圧力プレートアプローチは、特別なセンサが 必要とされるので幾分高価につく。 光学的アプローチがまた可能であるが、幾つかの理由である程度限定される。 全てのものが光の生成を要し、上記光の生成は外部的なコンポーネントを必要と し、費用及び電力の排出を増す。例えば、“フィンガーブレイキング”(finger -breaking)赤外線マトリックス位置検出器は大きい電力を消費し、比較的に悪 い分解能という欠点を有する。 マウス又はトラックボールに取って代わるべきポインティングデバイス(poin ting device)として使用するために親指又は他の指の位置を検出する装置を提 供する種々の試みが行われてきた。この様な装置の望ましい属性とは低電力、低 い側面、高い分解能、低コスト、高速の応答、及び手の指が電気的ノイズを拾っ ても接触表面が埃とか湿気で汚れてもまた充分な信頼性をもって操作できる能力 である。 抵抗装置の欠陥のために、指の位置を電気容量的に検出することに基づいたポ インティング能力を提供するための多くの試みがなされてきた。ヴォルペ(Volp e)による米国特許第3,921,166号は行と列の電極の間のトランスキャパシタンス を変化させる容量性マトリックスを教示する。ボディック(Bodick)による米国 特許第4,103,252号は4個の容量性電極間のX及びY位置を補間するために4つ の振動信号を採用している。シュイラー(Schuyler)による米国特許第4,455,45 2号は電極間の容量性カップリングを指が減衰する容量性タブレットを教示する 。 マブス(Mabusth)による米国特許第4,550,221号は、“仮想アース”への有効 な容量が振動信号によって測定される容量性タブレットを教示している。各行又 は列はシーケンスにポーリング(polling)され、二つの行又は列の間の位置を 検出するために補間の基本的な形が適用される。振動波形の多くのサイクルにわ たり平均化することによる電気的干渉の問題に取り組む試みがある。汚れの問題 は指がそこに無い場合に検出したり、またそのような指が無い期間に定期的な較 正を行うことにより対処される。リンパルスキ(Rympalski)による米国特許第4 ,639,720号はペン型入力装置(スタイラス)の位置を検出するためのタブレット を教示する。そのスタイラスは行と列の電極の間のトランスキャパシタンスカッ プリングを変えて、そしてシーケンスに走査される。マツケ(Matzke)による米 国特許第4,736,191号は親指で接触して動作される、キーボードのスペースバー の下にある放射状電極配置を教示する。この特許はカーソルの動きの速度を制御 するために接触圧力の表現として、全接触容量を使用することを教示する。パル スシーケンスのポーリングが電気的干渉の効果を扱うために採用される。 グレアニアス(Greanias)による米国特許第4,686,332号及び第5,149,919号は CRT上に設けられるスタイラス及び指の検出システムを教示している。指の検 出システムとして、それのX/Yセンサマトリックスが、最大信号を伝送する二 つのマトリックスワイヤを探知するために使用される。コーディング方法を用い て、これらの二つのワイヤーは指位置の選定をワイヤステッピング(wire stepp ing)の分解能で決定する。スタイラスの検出のために、グレアニアスは最 初にそれの粗方の位置決めをし、次いで、それを一方向に一個のオブジェクトの ある一つの側の全てのラインを駆動し、反対方向の反対面上の全てのラインを駆 動することにより、仮想双極子を生成する。これは異なる双極子の位相及び信号 極性で三回行われる。そのオブジェクトに応答する予め決定されたマトリックス 応答を仮定して、その三回の測定値が位置決定できるための一組の連立方程式を 表わす。 エバンス(Evans)による米国特許第4,733,222号は、高度に補間する容量接触 測定システムを示す最初のものである。エバンスは、そのマトリックス内でドラ イブ信号、検出信号及び電極信号セット(3信号)を使用する一つの三端末測定 システムを示し、(容量的分割現象を使用する)電極ノード信号上の指の減衰効 果に関する測定を基礎とする。エバンスは、容量を測定するために各ドライブセ ットを通じてシーケンスで走査する。三つの最大の応答から、指位置を決定する ために補間ルーチンを使用する。エバンスはまた測定の一部として“指のない” レベルをキャンセルするゼロ化技術を教示する。 グルアズ(Gruaz)による米国特許第5,016,008号は、補間を使用する接触検出 パッドについてもまた説明する。グルアズは接触マトリックス内にドライブ及び 検出信号セット(2信号)を使い、エバンスの様にドライブ信号を同調するため に真の減衰効果に依存するものである。タッチマトリックスは各マトリックスラ インの応答を読み取る為にシーケンスに走査される。次いで、補間プログラムが 、その指の位置を決定するために両方の次元における二つの最も大きい近傍の信 号を選択し、これら4つの数字から有効な位置を比率計測的に決定する。 ゲーファイド(Gerpheide)によるPCT出願第US90/04584号、公開第WO91/03 039号、米国特許第5,305,017号はグレアニアス(Greanias)の仮想双極子アプロ ーチの変形例をタッチパッドシステムに適用する。ゲーファイドは、所定の周波 数及び位相の振動ポテンシャルを仮想双極子の一方の全ての電極に適用し、同じ 周波数及び反対の位相の振動ポテンシャルをもう一方の側の全ての電極に適用す ることを示す。電子回路は“平衡信号(balance signal)”を生成し、上記平衡 信号は、指が接触していない場合はゼロであり、指が仮想双極子の中央の一面に ある場合は一つの極を持ち、その指が反対側にある場合には反対の極を持つ。初 めから指の位置を獲得するために、仮想双極子はタブレット上をシーケンスで横 切られて走査される。一度指の位置が探知されると、その指が一行又は一列以上 動くと仮想双極子を指の方向に向かって動かすことにより“追跡(track)”さ れる。 仮想双極子法は、キャパシタンスが距離によって変化しない場合にゼロである 平衡信号を発生することにより動作するので、接触部全域というよりもこれは単 に指の接触領域の周囲を検出するだけである。その方法は励起信号の同期検出に 依存するので、電気的干渉を拒絶するために長期間にわたり平均化しなければば ならず、従って速度が遅くなる。この方法に必要とされる平均化時間は、前の接 触が失われると新しい指の接触の検出がシーケンスで必要となるために、前のよ うにこの方法を行い、電気的干渉によって影響されない速いポインティングデバ イスの必要条件には及ばない。 補間を使用した以前の全ての接触パッドの発明は、厳格な設計要求条件をそれ らの検出パッド上に置いたことも注意すべきである。グレアニアスとエバンスは それらの信号を生成するために複雑で高価なドライブや探知や電極線の構成を使 用している。グルアズとゲーファイドは1組の二つのドライブ及び検出信号を使 用している。本発明においては、ドライブと検出は同一ライン上で行う。これは 行と列との部分を対称で同等にするものである。これは交互に全ての信号パスの 独立した較正を可能にし、そのために広いレイアウトをより単純化し、より制約 をゆるめて、より独特なセンサのトポロジーを可能にする。 先行技術に記載の発明及び技術の欠陥はまた、1組だけのドライブ及び検出す る電子装置の使用であることが突き止められ、これはタブレットにおける電極上 をシーケンスで多重化された。この配置は別個の構成部品の時には費用的に有効 であり、回路間でのオフセット及び相違点を回避した。 前のシステムのシーケンスの走査アプローチはまた、ノイズの影響を受けやす くしていた。ノイズのレベルは連続測定の間で変化することがあり、従って測定 信号と補間ルーチンに使用される仮定条件とを変更した。 最後に、前述の全てのアプローチは、マトリックス位置に対する指の位置のた めの特定の信号応答を仮定していた。なぜなら、移動曲線は多くのパラメータに 対して非常に敏感で、グレアニアスやガーファイドが仮定するようなスムーズで 線形的な曲線ではないので、そのようなアプローチは、それらが実行出来る補間 の量で制限される。 1993年8月31日に出願された係属中の前の出願第08/115,743号であり、 現在の米国特許第5,734,787号において、容量性タブレットの各行と各列に対す る独立した1組の駆動/検出電子装置を具備した二次元容量性センシングシステ ムが開示される。全ての行電極は同時に検出され、全ての列の電極は同時に検出 される。検出された信号はアナログ回路によって処理される。 現在入手可能なタッチパッド装置は、ジェスチャ認識を含むアルプス/サーキ ュ(Alps/Circue)のグライドポイント(GlidePoint)である。上記グライドポ イントは、主要なマウスボタン上のアクションをシミュレーションするために基 本的なタップ、ダブルタップ及びドラッグジェスチャをサポートする。多数の指 でのジェスチャをサポートしないし、第二位のボタンクリックをシミュレーショ ンするジェスチャは存在しない。グライドポイントにおいて使用される実施方法 についての情報は知られていない。しかしながら、グライドポイントは、本発明 によって取り組まれる問題の1つであるダブルタップの場合は困難性を有するこ とが知られている。グライドポイントは、タップジェスチャ間のカーソルを静止 するための試みである各指の動きのストローク上の躊躇を表す。また、グライド ポイントは、長距離にわたるドラッグを可能にするために、物理的なスイッチ又 は最高のゲイン若しくは加速度に依存する。 マウスではない1つのタッチパッド製品はそれの抵抗性センサの下にスイッチ を設け、その結果、ユーザはボタンをオンするためにパッドを押すだけである。 壊れやすく複雑な機械的な設置を必要とする場合は別として、この装置はまたユ ーザを非常に疲れさせることが報告されている。指の代わりに圧力感知スタイラ スによって動作されるグラフィックスタブレットは、周知である。これらの装置 は作動装置の切替をシミュレーションするために、本発明の“プッシュ”ジェス チャのような機構を典型的に使用する。ここで説明される種類の他のジェスチャ はステイラスによって動作されるタブレットにおいては見られない。 従って、本発明の目的は、容量性タブレットの各行と各列に対して別々の組の 駆動/検出電子装置を具備したる二次元の容量性検出システムを提供することで あり、ここで全ての行の電極は同時に検出され、全ての列の電極も同時に検出さ れる。 本発明の更なる目的は、容量性タブレットを用いて指又は他の導電物の接触部 の全領域に敏感な電子システムを提供することであり、そしてまた検出されるオ ブジェクトの特性のプロフィールに対して無感応に保つ一方、この接触領域の中 心にある幾つかの測定座標を出力として提供することである。 本発明の更なる目的は電子システムを提供することであり、上記電子システム は容量性タブレットを有しかつ指又は他の導電物の接触領域のある測定値を出力 として提供するシステムである。 本発明のまた別の目的は、容量性タブレットの各行及び各列に対する別々の組 の駆動/検出電極を具備した二次元容量性検出システムを提供することであり、 ここで、全ての行の電極は同時に検出されかつ全ての列の電極は同時に検出され 、指又は導電体の位置を画成する情報はディジタル形式で処理される。 本発明の更なる目的は、二次元容量性検出システムを提供することであり、上 記二次元容量性検出システムは、全ての行の電極は同時に検出されてかつ全ての 列の電極では同時に検出され、ここで、センシング平面の周囲の領域内における 指又は他の導電物の位置が、単一のジェスチャを用いた小型のセンシング平面か らのカーソルの軌道の制御を可能にする、表示スクリーン上のカーソルの“エッ ジモーション”を任意に起こすことが可能である。 本発明の更なる目的は、ある方法でタッチパッド上の指又は他のオブジェクト によって行われるドラッグ拡張ジェスチャの認識を提供し、上記ある方法は単一 のジェスチャを用いた小型のセンシング平面からのカーソルの軌道の制御を可能 にするものである。 本発明の更なる目的は、ある方法でタッチパッド上の指又は他のオブジェクト によって行われるドラッグ拡張ジェスチャの認識を提供し、上記ある方法は、上 記ジェスチャ中の指又は他のオブジェクトの予期されない動きを補償するもので ある。 本発明のまた別の目的は、多数の指でのジェスチャの認識と、第二位のボタン クリックをシミュレーションすることとを提供することである。 本発明のさらなる目的は、初心者及び熟練者によって行われるジェスチャ間の 相違を認識することを提供することである。 発明の簡単な説明 極めて高レベルの集積化の出現により、駆動/検出電子装置を操作するための 制御ロジックと共に上記駆動/検出電子装置の多チャンネルを1つの集積化回路 に、かつポインティングデバイスがホストマイクロプロセッサと直接通信するこ とを可能にするためのインタフェース電子装置を、集積化することが可能になっ てきた。本発明は、チャンネル間のオフセット及び規模の差に打ち勝つために、 適応的アナログ技術を使用し、従って、全タブレットの行又は列のトランスキャ パシタンス又は自己キャパシタンスを並列に検出することができる。行又は列当 たりに1組の電子装置を提供することにより可能にされたこの並列センシング能 力は、センシングサイクルを極端に短くし、よって非常に高レベルの電気干渉に 対する免疫性を保持したままで、高速応答することが可能になる。 本発明では、コンピュータ“マウス”又はトラックボール環境に於けるような 指の位置情報が必要とされるアプリケーションに対して特に有益である、位置セ ンシング技術を備える。しかしながら、本発明の位置センシング技術は、1つ又 はそれ以上のポイントがタッチされるとそのセンサが検出して報告するので、コ ンピュータマウスよりもかなり一般的なアプリケーションを有する。さらに、こ の検出器は接触圧力をも検出することができる。 ここでは、“指ポインダ”の実施態様として参照される本発明の好ましい具体 例によると、位置センシングシステムは、導電性ラインのマトリックスを含む、 プリント回路基板のような基板上に配置されたタッチ感応性表面を備えた位置セ ンシング変換器を含む。第1の組の導電性ラインは第1の方向において機能し、 一般的に第1の方向に垂直である第2の方向において機能する第2の組の導電性 ラインから絶縁される。絶縁層は、第1及び第2の組の導電性ライン上に配置さ れる。それの表面に置かれた指と導電性ラインの第1の組及び第2の組の間のか なりの容量性カップリングを促進するためは、この絶縁層は十分に薄い。 センシング電子装置は、指、導電性オブジェクト、又は高誘電率のオブジェク ト(即ち、約5以上)の近接に応答し、オブジェクトの接近により生じた導電体 のキャパシタンス変化を、位置情報及びタッチ圧力情報を得るために処理される ディジタル情報に変換する。それの出力は単に表面上の1つのオブジェクトのX 、Y及び圧力値である。ここでの全ての説明においては、指は、導電性オブジェ クト又は高導電率のオブジェクトと入れ代えることが可能であると考えられるべ きである。 先行技術の異なるパッドスキャン技術は、異なる環境においては異なる利点を 有する。本発明による並列駆動/検出技術は、入力サンプルを同時に取れるよう にし、従って、全チャンネルが干渉する電気信号の同一位相によって影響され、 信号処理及びノイズのフィルタリングを非常に簡素化する。 本発明のタッチセンシング技術に用いられた2つの駆動/検出方法がある。本 発明の第1であり好ましい実施態様によると、センサマトリックスの全Xライン 上の電圧は同時に動かされ、一方、Yライン上の電圧は、完全な1組のサンプリ ングされたポイントがX次元の指のプロフィールを同時に与えるように、一定電 圧で保たれる。次に、センサマトリックスの全Yライン上の電圧は同時に動かさ れ、一方、Xライン上の電圧は、他の次元における指のプロフィールを同時に与 える完全な組のサンプリングされたポイントを得るために、一定電圧で保たれる 。 第2の駆動/検出方法によると、センサマトリックスの全Xライン上の電圧は 同時に正の方向へ動かされ、一方Yラインの電圧は負の方向に動かされる。次に 、センサマトリックスの全Xライン上の電圧は同時に負の方向に動かされ、Yラ インの電圧は同時に正の方向に動かされる。この技術が、2つの次元の間のいず れのトランスキャパシタンスの効果をも倍増し、逆にアースに対するいずれの寄 生キャパシタンスの効果をも半減する。両方の方法において、センシングプロセ ス からの容量性情報は、指の近傍のプロフィールを各次元におけるセンサに与える 。 ここで好まれるように、次いで、両実施態様はこれらのプロフィールを入手し 、X及びYの位置の重心を表すディジタル値を得て、圧力情報に対する第2のデ ィジタル値を得る。上記ディジタル情報はホストコンピュータで直接使用されて もよい。上記容量性情報のアナログ処理はまた、本発明に従って使用されてもよ い。 これらの実施態様の位置センサは、上記位置センサのセンサ表面上のオブジェ クトの位置を報告できるだけである。1つ以上のオブジェクトが存在すると、こ の実施態様の位置センサは、組み合わされた1組の複数のオブジェクトの位置の 中心の軌跡を計算する。しかしながら、従来の技術と異なり、全パッドがプロフ ィールされているので、充分な情報が簡単な多指ジェスチュアを認識することに 利用でき、それによりさらに強力なユーザインタフェースを可能にする。 本発明の他の態様によると、測定中には回路を切断して電力消費を減少する技 術が、このシステム内に集積されている。このことは、本発明に係る並列測定技 術が先行技術よりかなり高速であるので可能である。 さらに本発明の他の態様によると、数々のノイズ軽減技術がこのシステム中に 、集積される。 さらに本発明のまた別の態様によると、較正かつ実施しやすいキャパシタンス 測定技術が採用される。 さらに本発明の2つの他の態様によると、指又は他の導電体の存在が、センシ ング平面の画成された周辺領域内において検出されると、カーソルの動きの制御 が、“エッジモーション”を提供するように変更され、小さなセンシング平面で 行われる1つのジェスチュアからの、表示スクリーン上の大きなカーソル移動の 制御を可能にする。 本発明の別の態様によると、ドラッグ拡張ジェスチャはホストによって認識さ れ、上記ホストは、小型のセンシング平面上で実行される単一のジェスチャから の表示スクリーン上の大きなカーソル移動の制御を可能にする。 本発明のさらなる目的によると、タッチセンサパッド上で指又は他のオブジェ クトによって行われる幾つかのジェスチャは、認識されてホストと通信される。 あるジェスチャが初心者又は熟練者のいずれのユーザによって行われたかの認識 がまた、提供される。ジェスチャの表現中の指又は他のオブジェクトの予期しな い動きのための補正が提供される。 図面の簡単な説明 図1は、本発明の容量性位置検出システムの全体のブロック図である。 図2aは、上部の導電性トレース層と、底部のトレース層に接続された導電性 パッドとを含むオブジェクト位置センサの表面層を示す、本発明の好ましい本実 施形態に係るオブジェクト位置センサ変換器の平面図である。 図2bは、底部の導電性トレース層を示す図2aのオブジェクト位置センサ変 換器の底面図である。 図2cは、上部及び底部の両方の導電性トレース層を示す、図2a及び図2b のオブジェクト位置センサ変換器の合成図である。 図2dは、図2a乃至2cのオブジェクト位置センサ変換器の断面図である。 図3は、本発明の好ましい実施形態に係るセンサ変換器と共に用いられるセン サデコーディング電子装置のブロック図である。 図4aは、本発明において使用される電荷積分器回路の簡単化された概略図で ある。 図4bは、図4aの電荷積分器回路の図式的な概略図である。 図5は、図4a及び4bの電荷積分器回路の動作のタイミング図である。 図6は、本発明において使用する図式的なフィルタ及びサンプル/ホールド回 路の概略図である。 図7は、本発明において使用するA/D変換器の好ましい本実施形態のより詳 細なブロック図である。 図8は、本発明において使用される図式的な演算回路のブロック図である。 図9は、図8の演算ユニットと共に使用される較正ユニットのブロック図であ る。 図10は、本発明において有用なバイアス電圧発生回路の概略図である。 図11は、本発明のオブジェクト位置センサのエッジモーション機能を図示す るセンシング平面の正面図である。 図12Aは、指又は他のオブジェクトがセンシング平面の周辺領域内に存在す るかどうかを決定する第1のハードウェアの実施を説明する概略図である。 図12Bは、指又は他のオブジェクトがセンシング平面の周辺領域内に存在す るかどうかを決定する第1のハードウェアの実施を説明する概略図である。 図13は、本発明のエッジモーション機能のハードウエアの実施を図示する概 略図である。 図14は、図1のジェスチャユニット20のより詳細なブロック図である。 図15a乃至15gは、本発明に係る認識される幾つかのジェスチャを図示す るタイミングチャートである。 図16a及び16bは、本発明に係るセンサパッド上で使用される2つのタッ プゾーンの形状を図示する正面図である。 図17a乃至17fは、図14のタップユニットの動作を図示するフローチャ ートである。 図18a乃至18cは、図14のジグザグユニットの動作を図示するフローチ ャートである。 図19は、本発明に係る“プッシュ”ジェスチャを図示するタイミング図であ る。 図20は、図14のプッシュユニットの動作を図示するフローチャートである 。 図21は、本発明に係るジェスチャ認識において使用される図式的なLift Jump抑制回路のブロック図である。 好ましい実施形態の詳細な説明 この出願は、1994年2月に出願された同時係属出願シリアル番号第08/300 ,387号の一部継続出願であり、上記1994年2月に出願された出願は、現在米 国特許第5,374,787号である1993年8月31日に出願された同時係属出願シ リアル番号第08/115,743号の一部継続出願であり、上記米国特許第5,374,787号 である出願は、1992年6月8日に出願された同時係属出願シリアル番号第07 /895,943号の一部継続出願である。本発明は親出願に開示されたアプローチに続 き、以前では得られなかったより特有の特長を提供する。これらの改良は、より 容易な総括的解決、増大された感度、より大きな騒音防止、増大されたデータ捕 捉速度及び減少された電力消費を提供する。本発明は、環境の変化の影響を減少 するための連続的自動較正を可能にし、センシング平面上のエッジモーションか らの拡張されたカーソルの制御を可能にする。 当業者は、本発明の以下の説明は、単に例示的なものであり、いかなる点にお いても限定的ではないことを理解するであろう。本発明の他の実施形態は、その ような当業者には容易に理解できるであろう。 本発明は、以前では不可能であった新たなアプリケーションを可能にする幾つ かの特有の機能を共に組み合わせて有する。本発明のオブジェクト位置センサは 、非常に少ない電力しか要しないので、ラップトップ又は携帯型コンピュータの ような、電池で動作する又は低電力のアプリケーションの使用に対して有益であ る。それはまた、非常に低価格で稼働部分を有さず(従って実質的にメンテナン スフリーであり)、既存のプリント回路基板のトレースをセンサに用いる。本発 明のセンシング技術は、コンピュータのアプリケーションにおけるそれのコスト を更に低下するために、コンピュータのマザーボードに集積化することが可能で ある。同様に他のアプリケーションにおいては、上記センサは既存の回路基板の 一部分とすることができる。 小型で低い側面のために、本発明のセンサ技術は、体積が重要な考慮すべき問 題点となるラップトップ型や携帯用のアプリケーションにおいて有用である。本 発明のセンサ技術は、直接マイクロプロセッサとインターフェースで接続するこ とができるただ1つのセンサインターフェースチップのための回路基板の空間と 、加えてセンシングするプリント回路基板上で必要とされる領域とを必要とする 。 まず図1を参照すると、本発明の容量性位置センシングシステム6の簡単化さ れたブロック図が表される。容量性位置センシングシステム6は、センシング平 面10に近接する又は接触する指8又は他の導電性オブジェクトの位置を正確に 決定することができる。第1の方向(即ち、“X”)に走る複数の導電性ライン のキャパシタンスは、X入力処理回路12によって検出され、第2の方向(即ち 、 “Y”)に走る複数の導電性ラインのキャパシタンスは、Y入力処理回路14に よって検出される。検出されたキャパシタンス値は、X入力処理回路12及びY 入力処理回路14の両方においてディジタル化される。X入力処理回路12及び Y入力処理回路14の出力は演算ユニット16に渡され、上記演算ユニット16 は、センシング平面10に関連する指8又は他の導電性オブジェクトの位置及び 圧力を表わすディジタル情報を得るために上記ディジタル情報を使用する。 演算ユニット16のX、Y及びZの出力はカーソルモーション方向信号をホス トコンピュータに与えるモーションユニット18に向けられる。当業者は、ここ で用いられる“ホスト”とは、IBM若しくはPC互換機又はアップルコンピュ ータにより製造されるコンピュータ、ハンドヘルド型のコントロールユニット、 パーソナルディジタルアシスタンツ、遠隔通信装置等、又はタッチタブレットの 出力を入力として取ることができる任意の他の装置又はシステムのような、独立 型のコンピュータシステムを意味することを理解するであろう。 演算ユニット16のX、Y及びZの出力はまた、センシング平面10上でユー ザによって行われるある指のジェスチャを認識するために使用されるジェスチャ ユニット20に向けられる。さらに、ジェスチャユニット20は、ジェスチャ処 理の状態に基づいて本発明のエッジモーション機能をイネーブルする(動作状態 にする)、モーションユニット18への信号を生成してもよい。 センサ材料は、パッドの導電性X/Yマトリックスパッドの生成を可能にすれ ば何でもよい。これは標準的なPC基板だけでなく、フレキシブルPC基板、導 電性エラストマー材料、シルクスリーン導電性ライン及びピエゾ電気カイナー樹 脂材を含み、それらに限定されない。これは、あらゆる携帯用アプリケーション において、又はセンサが人間の手の中に適合するようにモデル化される必要があ るヒューマンインターフェースにおいて有用となる。 上記センサは、あらゆる3次元面に適合することができる。銅は、センサをつ くるほとんど全ての外形に、2層にメッキすることが出来る。これによって、セ ンサは、任意の特定のアプリケーションに必要とされる最適な人間工学的形状に 適合されることが可能である。“軽いタッチ”の特徴と結ばれたこのことは、多 くのアプリケーションを容易にするであろう。上記センサはまた、間接的な方法 で使われることも可能であり、即ち、それは、タッチセンシング平面にわたって 導電層により覆われた絶縁発泡材を有することもでき、その表面に圧力を及ぼす 任意のオブジェクト(単に導電的でなくてもよい)を検出することにも使用され ることが可能である。 小さなセンサ面積が現実的であり、即ち、考えられる本実施形態は、約1.5 ”×1.5”の面積であるが、当業者は、その面積は異なるアプリケーションに 対して応用できると理解するであろう。マトリックスの面積は、マトリックスの トレースの間隔の空け方を変更すること又はトレースの個数を変更することのい ずれかによって大きさを変更することができる。大きなセンサ面積はより多くの 情報が必要とされる時に実用的である。 単なるX及びYの位置情報に加えて、本発明のセンサ技術はまた、指の圧力の 情報を提供する。情報のこの付加的次元は、描画プログラムでの“ブラシ幅”モ ード、特殊メニューへのアクセス等の特殊な特徴を制御するプログラムにより用 いられてもよく、コンピュータへのより自然なセンサに関する入力の提供を可能 にする。しかも、“マウスのクリック及びドラッグ”モードを実行したり、単純 な入力ジェスチャーに対しても有用であることが見受けられた。 ユーザは、最小のリアクションを生じさせるために表面にタッチすることさえ 必要としない。この特性はユーザの努力を大いに減少させ得るし、より柔軟性の ある使用を可能にすることができる。 本発明のセンシングシステムは、変換器に接触しているオブジェクトに関する 位置と圧力を提供できる変換器装置に依存する。今、図2a乃至2dを参照する と、上面、底面、複合面及び断面図はそれぞれ、本発明において使用するタッチ センサアレイ22を備えた、好ましい本センシング平面10を示す。キャパシタ ンスが本発明のこの実施形態によって利用されるので、タッチセンサアレイ22 の表面は、指又は他の導電性オブジェクトへの容量性カップリングを最大にする ように設計される。 本発明に係る好ましい本タッチセンサアレイ22は、上面28上に設けられか つ上記アレイの行位置を備えるように第1の方向に走る第1の組の導電性トレー ス26を含む基板24を備える。第2の組の導電性トレース30は、底面32上 に設けられ、上記アレイの列位置を形成するように、第1の方向に対して好まし くは直交線となる第2の方向に走る。上面及び底面の導電性トレース26及び3 0は、図2a乃至2cにおいて菱形として示される拡大エリアを備える周期的な センスパッド34に交互に接触する。図2a乃至2cにおいてセンスパッド34 は菱形で示されるが、例えば円のような密接してパックできるものならどんな形 状でも、本発明の目的に相当するものである。ここでの任意の説明であるが、第 1の導電性トレース26は、“X”又は“行”方向で配列されるものとして参照 され、そしてここでは“Xライン”と参照され、第2の導電性トレース30は、 “Y”又は“列”方向に配列されるものとして参照され、ここでは時々、“Yラ イン”と参照される。 これらのセンスパッド34の個数及び間隔空けは、所望の分解能に依存する。 例えば、本発明の原理に従って構成された実際の実施形態においては、マトリッ クスが15行及び15列の導体に沿って設けられた0.10インチのセンサ間距 離である菱形パターンの導電性パッドが使用される。パッドパターンにおける各 方向での全ての他のセンスパッド34は、基板24の各々の上面28及び底面3 2上の導電性トレースに接続される。 基板24は、プリント回路基板、フレキシブル回路基板、又は幾つかの入手で きる相互接続技術構造の任意のものであってもよい。底面の第2の導電性トレー ス30から上面28上のセンスパッド34にそこを介して、接触が行われる限り 、その厚みは重要ではない。基板24を備えたプリント回路基板は、通常の産業 技術を用いて構築できる。基板の厚さは重要ではない。導電性のセンスパッド3 4から底面のトレース30への接続は、プリント回路基板技術で良く知られる標 準的なスルーホールメッキ技術を用いて行われてもよい。 本発明の実施形態の変形例においては、基板材料24は0.005乃至0.0 10インチのオーダーの厚さを有する。そのとき、上面28上の菱形と底面のト レース30につながるメッキスルーホールは省略することが可能であり、システ ムのコストを更に減じる。 絶縁層36は、上面28上のセンスパッド34の上に設けられ、人の指や他の オブジェクトをそこから絶縁する。絶縁層36は、容量性カップリングが大きい まま維持するために好ましくは薄層(即ち、約5ミル)であり、その保護的及び 人間工学的特性のために選ばれるマイラーのような材料を備えてもよい。ここで 用いられる用語の“大きな容量性カップリング”とは、約0.5pFより大きな 大きさを有する容量性カップリングを意味する。 指がタッチセンサアレイ22に近づく時に生じる、2つの異なる容量性効果が ある。第1の容量性効果は、トランスキャパシタンス又はセンスパッド34間の カップリングであり、第2の容量性効果は、自己キャパシタンス又は仮想アース へのカップリングである。センシング回路は本発明のタッチセンサアレイ22に 結合され、これらのキャパシタンスの一方か両方における変化に応答する。この ことは重要であり、なぜなら、2つのキャパシタンスの相対的なサイズはユーザ の環境に依存して大きく変動するからである。自己キャパシタンス及びトランス キャパシタンスの両方における変動を検出する本発明の能力は、広い応用範囲を 有する非常に多機能的なシステムを結果として生じる。 本発明の好ましい実施形態によれば、タッチセンサアレイ22と、関連する位 置検出回路とを含んだ位置センサシステムは、タッチセンサアレイ22に近接す る指の接触による容量性効果によって、プリント回路基板のトレースのマトリッ クス上の指位置を検出する。上記位置センサシステムは、タッチセンサアレイ2 2の近くに置かれた指のX及びY位置を、行及び列の第1及び第2の導電性トレ ース26及び30間の間隔空けよりも優れた分解能で知らせるであろう。本発明 のこの実施形態に係る位置センサはまた、その指の輪郭に比例するZ値を知らせ 、従って指がタッチセンサアレイ22にわたる絶縁層36の表面に接触した時の 圧力を示すZ値を知らせる。 本発明の好ましい本実施形態によると、非常に感度の優れた軽いタッチの検出 器回路は、適応的アナログ及びディジタルVLSI技術を用いて提供されてもよ い。本発明の回路は非常に頑健であり、プロセス及びシステムエラーを較正する 。 本発明の検出器回路は容量性入力情報を処理し、マイクロプロセッサに直接に与 えられるディジタル情報を提供する。 本発明のこの実施形態によれば、センシング回路は、単一のセンサプロセッサ 集積回路チップに含まれる。上記センサプロセッサチップは、任意の個数のX及 びY“マトリックス”入力を有することができる。X及びYの入力の個数は等し い必要はない。上記集積回路はディジタルバスを出力として有する。ここで図2 a乃至2dに開示される図式的な例示において、センサアレイはX及びYの両方 向に15個のトレースを有する。センサプロセッサチップは従って、15個のX 入力と15個のY入力を有する。本発明の原理に従って構成された実際の実施形 態は、X方向に18個のトレースとY方向に24個のトレースを用いた。当業者 は、本発明で使われるセンシングマトリックスのサイズは任意であり、主に設計 の選択によって行われることを理解するであろう。 X及びYマトリックスノードは、各ラインからの容量性情報が、指がどれほど そのノードに近いかを示すように、並列的に駆動されて検出される。走査された 情報は、各次元における近接した指の輪郭を提供する。本発明のこの態様による と、輪郭の重心はX及びYの両方向において得られ、その次元の位置である。輪 郭の近接度曲線はまた、Z情報を提供するために積分される。 本発明のタッチセンシング技術において用いられる2つの駆動及び検出方法が ある。本発明の第1の好ましい本実施形態によると、センサマトリックスの全て のXラインでの電圧は同時に変動され、一方、Yラインでの電圧は一定電圧で保 持される。次に、センサマトリックスの全てのYラインでの電圧は同時に変動さ れるが、Xラインでの電圧は一定電圧で保持される。この走査方法は、指によっ て与えられる仮想アースへのキャパシタンスの測定値を強調する。当業者は、こ れらの2つのステップの順序はいくらかは任意のものでもよく、逆でもよいこと を理解するであろう。 第2の駆動/検出方法によると、センサマトリックスの全てのXライン上の電 圧は正方向に同時に変動され、一方、Yラインの電圧は負方向に変動される。次 に、センサマトリックスの全てのXライン上の電圧は、負方向に同時に変動され るが、一方、Yラインの電圧は正方向に変動される。この第2の駆動/検出方法 はトランスキャパシタンスを強調し、仮想アースのキャパシタンスを強調しない 。第1の駆動/検出方法のように、当業者は、これら2つのステップの順序はい くらかは任意であり、その順序は逆でもよいことを理解するであろう。 今、図3を参照すると、本発明に係る使用する好ましいセンシング回路40の ブロック図が表される。このブロック図及びそれに付随する開示は、1次元(X )だけのセンシング回路に関連し、図1のX入力処理回路12を含む。当業者は 、同一の回路が対向する(Y)次元を検出することに用いられ、図1のY入力処 理回路14を含むことを認識するであろう。そのような当業者は、上記2つの次 元が互いに直交する必要はないことに気付くであろう。例えば、それらは、タッ チセンサアレイの輪郭やシステムの他の要請にマッチするように、極座標的又は 他の特色を持するものであり得る。当業者は、ここに開示される技術は、ただ1 組の導電性トレースが使われる1次元の場合にも同様に適用できるということを 認識するであろう。 各センサマトリックスノードでのキャパシタンスは、同等のコンデンサ42− 1乃至42−nによって表される。コンデンサ42−1乃至42−nのキャパシ タンスは、マトリックスコンダクタのキャパシタンスを備え、センサマトリック スのセンシング平面にオブジェクト(例えば、指)が近接していない時は、特有 のバックグランド値を有する。オブジェクトがセンシング平面に接近すると、コ ンデンサ42−1乃至42−nのキャパシタンスはオブジェクトの大きさ及び近 接度に比例して増大する。 本発明によれば、各センサマトリックスノードでのキャパシタンスは、電荷積 分回路44−1乃至44−nを使って同時に測定される。電荷積分回路44−1 乃至44−nはそれぞれ、キャパシタンス42−1乃至42−nに電荷を注入す ることを行い、対応するXマトリックスライン上で検出されるキャパシタンスに 比例する出力電圧を生成することを行う。従って、電荷積分回路44−1乃至4 4−nは2方向増幅器のシンボルとして示される。各電荷積分回路44−1乃至 44−nは、バイアス電圧発生回路46によって動作バイアス電圧を供給される 。 ここで用いられるように、“キャパシタンスに比例する”という語句は、発生 された電圧信号が、検出されたキャパシタンスの単調関数であることを意味して いる。ここで述べられる実施形態においては、電圧は、検出されたキャパシタン スに直接的にかつ線形的に比例する。当業者は、他の単調関数で、反比例のもの 及び対数や指数関数の様な非線形比例のものなども、これらに限定されるもので はないが、ここに開示される原理から逸脱せずに本発明において使用できるもの であることを理解するであろう。更に電圧センシング技術と同様に電流センシン グ技術も使うことができる。 本発明で用いられる好ましい駆動/検出方法によると、キャパシタンス測定は 、1つの次元において全ての入力にわたって同時に行われ、個々の入力を走査す る先行技術のアプローチにおいて内在する問題を克服する。先行技術のアプロー チに伴う問題点は、それが、接触しているオブジェクトを介して回路に結合され る高周波及び大振幅ノイズ(大きなdv/dtノイズ)に敏感であることである 。そのようなノイズは、ノイズレベルにおける変化のために、早期の走査サイク ルではなく晩期の走査サイクルにおいて現われるノイズによって、指の輪郭の歪 みを生じさせるかもしれない。 本発明は、X方向、次いでY方向(又はこの逆でもよい)に同時に全ての入力 の“スナップショットを取ること”によって、この問題点を克服する。注入され るノイズは、全ての入力にわたって指信号の強度に比例するので、それゆえ、指 の重心の回りに対称である。それは指の中心周りに対称的なので、指の位置に影 響を与えない。更に電荷増幅器は差分測定機能を実行し、コモンモードノイズを 更に排除する。 電荷積分回路44−1乃至44−nの特質のため、それらの出力は時間にわた って変化し、ほんの短時間だけ所望の電圧の出力を有するであろう。現在好まれ るように、フィルタ回路48−1乃至48−nはサンプル及びホールドスイッチ コンデンサフィルタとして実施される。 所望される電圧は、フィルタの回路48−1乃至48−nにより捕捉される。 コントロール回路56によって制御されるので、このフィルタ回路48−1乃至 48−nは、検出された信号から高周波ノイズを濾波する。このことは、電荷積 分回路44−1乃至44−nの出力キャパシタンスよりかなり大きくなるように フィルタのためのコンデンサを選定することにより達成される。更に、当業者は 、スイッチコンデンサフィルタ回路48−1乃至48−nは、所望された電圧を 捕捉し、それらを記憶するということを認識するであろう。 本発明によると、キャパシタンス測定から電圧型で得られたキャパシタンス情 報はディジタル化され、ディジタル形式で処理される。従って、フィルタ回路4 8−1乃至48−nにより記憶された電圧は、サンプル/ホールド回路50−1 乃至50−nに記憶され、その結果、残りの回路は、同時に取られた入力データ を処理する。サンプル/ホールド回路50−1乃至50−nは、当該技術で良く 知られた従来のサンプル/ホールド回路として構成されてもよい。 サンプル/ホールド回路50−1乃至50−nの出力でのサンプリングされた アナログ電圧は、アナログからディジタルへの(A/D)変換器52によってデ ィジタル化される。ここで好まれるように、A/D変換器52は、入力電圧を1 0ビット幅のディジタル信号(1,024における一部分の分解能)に分解する が、当業者は、他の分解能が使われても良いことに理解するであろう。A/D変 換器52は、当技術で良く知られた従来の連続式概算型変換器でもよい。 本発明に使われる電荷積分器回路を与えられると、電荷積分器の出力のバック グランドレベル(オブジェクト不在)は約1ボルトである。指や他のオブジェク トの存在から結果として生じるΔVは、典型的には約0.4ボルトである。それ ゆえ、A/D変換器52の電圧範囲は約1乃至2ボルトの間の範囲内であるべき である。 重要な考え方は、A/D変換器52に対する最小及び最大電圧参照ポイントが ある(Vmin及びVmax)。もしこれらの参照電圧が固定ポイントであれば、ノイ ズは位置を振動させるということが見受けられた。本発明において使われるこの 問題への解決策は、電荷積分回路44−Vmin及び44−Vmaxによって検 出されて、フィルタ回路48−Vmin及び48−Vmaxによって処理されて 、サンプル/ホールド回路50−Vmin及び50−Vmaxに記憶される、参 照 キャパシタンス42−Vmin及び42−VmaxからのVmin及びVmaxの参照 電圧を動的に生成することである。この方法では、信号がタッチセンサアレイ2 2からサンプリングされる時に存在する全てのコモンモードノイズはまた、Vmi n 及びVmaxの参照電圧値にも存在し、相殺する傾向にあるであろう。当業者は、 参照キャパシタンス44−Vmin及び44−Vmaxは、タッチセンサアレイ 22における不連続のコンデンサ又は余分なトレースであってもよいことを理解 するであろう。 本発明によれば、Vminの参照電圧は、オブジェクトが存在しない時のタッチ センサアレイ22において遭遇すると考えられる最小のキャパシタンス(2イン チ平方のタッチセンサアレイを仮定すると約12pF)と等しい値を有するコン デンサから生成される。Vmaxの参照電圧は、オブジェクトが存在する時のタッ チセンサアレイにおいて遭遇すると考えられる最大のキャパシタンス(2インチ 平方のセンサアレイを仮定すると約16pF)と等しい値を有するコンデンサか ら生成される。 A/D変換器52の出力は演算ユニット16への入力を提供する。図8を参照 すると更に十分に開示が行われるが、演算ユニット16の機能は、タッチセンサ アレイ22におけるX及びY方向の両方向における個々のセンスライン上の信号 の重み付けされた平均値を計算することである。従って、演算ユニット16は、 図1に示されるX入力処理回路12及びY入力処理回路14によって共有される 。 図3のコントロール回路56は、残りの回路の動作を制御する。上記システム は別個にサンプリングされ、それの動作においてパイプライン処理されるので、 コントロール回路56は信号の流れを管理するためにある。コントロール回路5 6によって実行される機能は、従来は状態マシン又はマイクロコントローラとし て該技術で普通に知られているものによって、生成されてもよい。 図3の個々のブロックの構造及び動作をここで開示する。今、図4a、4b、 及び5を参照すると、典型的な電荷積分回路が説明される。電荷積分回路44は 、図4aにおいて簡略化された概略図として、また図4bにおいて図式的な概略 図として示される。電荷積分回路44の動作タイミングは図5に示される。これ ら のタイミング信号は、コントローラブロック(コントロール回路)56によって 与えられる。 電荷積分回路44は、コンデンサを充電するために電流を使うという基本的な 物理現象に基づいている。もしコンデンサが一定電流で一定時間充電されると、 電圧は、キャパシタンスに反比例するコンデンサ上に生成される。充電されるべ きキャパシタンスは、内部コンデンサと並列にあるセンサマトリックスラインキ ャパシタンス42である。この内部コンデンサは興味深い電圧を含む。 今、図4aを参照すると、図式的な電荷積分回路44の簡単な概略図が示され る。電荷積分回路の入力ノード60は、センサマトリックスのX(又はY)のラ インのうちの1つに接続される。第1の短絡スイッチ62は、電荷積分回路の入 力ノード60と正の電源レールであるVDDとの間で接続される。第2の短絡スイ ッチ64は、電荷積分回路の入力ノード60と負の電源レールであるアースとの 間で接続される。正の定電流源66は、正の電源レールであるVDDと、第1の電 流源スイッチ68を介して電荷積分回路の入力ノード60とに接続される。負の 定電流源70は、アースと、第2の電流源スイッチ72を介して電荷積分回路の 入力ノード60とに接続される。他の高及び低電圧レールがVDD及びアースの代 わりに用いられることが可能であることは明らかである。 第1の内部コンデンサ74はVDDと電荷積分回路44の出力ノード76との間 で接続される。正の電圧記憶スイッチ78は、出力ノード76と入力ノード60 との間で接続される。第2の内部コンデンサ80は、スイッチ82を介してアー スに接続されてかつスイッチ84を介して電荷積分回路44の出力ノード76に 接続されたそれのプレートのうちの1つと、負の電圧記憶スイッチ86を介して 入力ノード60に接続されてかつスイッチ88を介してVDDに接続されたもう1 つのプレートとを有する。第1及び第2の内部コンデンサ74及び80のキャパ シタンスは、個々のセンサマトリックスラインのキャパシタンスの小部分(即ち 、約10%)であるべきである。典型的な実施形態においては、センサマトリッ クスラインのキャパシタンスは約10pFであり、第1及び第2の内部コンデン サ74及び80のキャパシタンスは約1pFであるべきである。 本発明の好ましい本実施形態によると、用いられるアプローチは、加えられた ノイズの除去のための差分測定であり、その利点は、どのような低周波数のコモ ンモードノイズをも除去できるということである。以下の議論のために、全ての スイッチは、閉と言及されない限り開であると仮定される。まず最初に、センサ マトリックスラインは、第2のスイッチ62を介してVDDに少しの間短絡され、 スイッチ78は閉じられて、センサラインのキャパシタンスと並列に第1の内部 コンデンサ74を接続する。次いで、その並列なコンデンサの組み合わせは、一 定時間の間、第2の電流源スイッチ72を介して負の定電流源70からの一定電 流で放電される。一定時間の最後では、スイッチ78は開かれ、従って、センサ マトリックスラインの電圧を第1の内部コンデンサ74上に記憶する。 次いで、上記センサラインは第2のスイッチ64を介してアースに少しの間短 絡され、スイッチ82及び86は閉じられて、第2の内部コンデンサ80をセン サラインのキャパシタンスと並列に接続される。第1の電流源スイッチ68は閉 じられて、上記並列なコンデンサの組み合わせは、電流源66からの一定電流で 第1のサイクルの一定時間と等しい一定時間の間充電される。一定時間の最後で は、スイッチ86は開かれ、従って、センサマトリックスライン上の電圧を第2 の内部コンデンサ80上に記憶する。 次いで、第1及び第2の測定された電圧は平均化される。このことは、スイッ チ82を開いてスイッチ88及び84を閉じることによって達成され、上記スイ ッチ88及び84は、第2の内部コンデンサ88を第1の内部コンデンサ74と 並列に接続する。第1及び第2のコンデンサ74及び80は同一のキャパシタン スを有するので、それらを通じての結果としての電圧は、各々個々に通じての電 圧の平均値と等しい。次いで、この最終結果値は、フィルタ回路48−1乃至4 8−nの中の適当な1つに伝送される値である。 低周波ノイズ、特に50/60Hz及びそれらの高調波はDC電流成分として 振る舞い、それは、ある1つの測定では加算し、他では減算する。2つの結果値 が共に加えられると、ノイズ成分はゼロに平均化する。ノイズ除去の量は、ここ で開示されるように、連続していかに早く2つの相反する充電及び放電サイクル が実施されるかの関数である。この電荷積分回路を選択する理由の1つは、測定 値が高速に得られることである。 今、図4bを参照すると、図4aの簡略図の電荷積分回路44の実例となる実 施形態のより完全な概略図が示される。入力ノード60はVDDとアースにパスゲ ート90及び92を介して接続され、上記パスゲート90及び92は図4aの第 1及び第2のスイッチ62及び64と置き変わる。第1のパスゲート90はコン トロール入力に送られる信号ResetUpによって制御され、第2のパスゲー ト92はコントロール入力に送られるResetDnによって制御される。当業 者は、図4bにおいて同一のシンボルで表示された全ての他のパスゲートと同様 に、第1及び第2のパスゲート90及び92は、該技術でよく知られる従来のC MOSパスゲートであってもよいことを認識するであろう。ここで用いられる方 法は、パスゲートはそのコントロール入力がローで保持されるとオフになり、そ のコントロール入力がハイで保持されるとオンになり低インピーダンス接続を表 す。 PチャンネルMOSトランジスタ94及び96は、電流ミラーとして構成され る。PチャンネルMOSトランジスタ94は図4aの正の定電流源66として機 能し、パスゲート98は図4aの第1のスイッチ68として機能する。パスゲー ト98のコントロール入力は信号StepUpで制御される。 NチャンネルMOSトランジスタ100及び102はまた電流ミラーとして構 成される。NチャンネルMOSトランジスタ100は図4aの負の定電流源70 として機能し、パスゲート104は図4aの第2のスイッチ72として機能する 。パスゲート104のコントロール入力は、信号StepDnによって制御され る。PチャンネルMOSトランジスタ106とNチャンネルMOSトランジスタ 108は、PチャンネルMOS電流ミラートランジスタ96及びNチャンネルM OS電流ミラートランジスタ102と共に直列に接続される。PチャンネルMO Sトランジスタ106のコントロールゲートは、イネーブル信号ENにより駆動 され、これは電流ミラーを活性化するためにPチャンネルMOSトランジスタ1 06をオンにする。この装置は、電荷積分回路44が使われてない時にそれをオ フして 電力を節約するように、電力節約装置として使用される。 NチャンネルMOSトランジスタ108は、参照電圧Vbiasにより駆動さ れるそれのゲートを有し、上記ゲートは電流ミラーであるPチャンネル及びNチ ャンネルMOSトランジスタ96及び108を介して電流を設定する。電圧Vb iasは、図10を参照すればより詳細に開示されるように、サーボフィードバ ック回路によって設定される。当業者は、この実施形態によって、(長時間の一 定のフィードバックによって)較正がリアルタイムで起こり、これによりセンサ 環境の変化によるあらゆる長時間の影響をゼロにするということを認識するであ ろう。本発明の現在の実施形態においては、Vbiasは、全ての電荷積分回路 44−1乃至44−n及び44−Vmax並びに44−Vminに対して共通で ある。 NチャンネルMOSトランジスタ102及び108の適切なサイズ化は温度補 償を提供することに注意されたい。このことは、NチャンネルMOSトランジス タ108のしきい値が温度と共に減少し、一方、NチャンネルMOSトランジス タ102及び108の両方の移動度は温度と共に減少するという事実を利用する ことによって達成される。上記しきい値の減少は電流を増大する効果を有し、一 方、上記移動度の減少は電流を減少する効果を有する。適切な装置のサイズ化に よって、これらの効果は大部分の動作範囲で互いに相殺できる。 第1の内部コンデンサ74は、VDDに接続された1つのプレートを有し、出力 ノード76と、図4aにおいて電圧記憶スイッチ78として示されるパスゲート 110を介する入力ノード60とに接続されたもう1つのプレートとを有する。 パスゲート110のコントロール入力はコントロール信号SUpによって駆動さ れる。第2の内部コンデンサ80の1つのプレートは、パスゲート112(図4 aのスイッチ86)を介して入力ノード60に、パスゲート114(図4aのス イッチ88)を介してVDDに接続される。パスゲート112のコントロール入力 はコントロール信号SDnによって駆動され、パスゲート114のコントロール 入力はコントロール信号ChUpによって駆動される。第2の内部コンデンサ8 0の他のプレートは、NチャンネルMOSトランジスタ116(図4aのスイッ チ82)を介してアースに、又パスゲート118(図4aのスイッチ84)を介 して出力ノード76に接続される。パスゲート118のコントロール入力は、コ ントロール信号Shareによって駆動される。 図4a及び図4bと図5のタイミング図を参照すると、1回の走査サイクル中 の電荷積分回路44の動作が観察される。まず最初に、EN(イネーブル)コン トロール信号は0vになることによりオンになる。このことは電流ミラーをオン にし、充電及び放電電流源のPチャンネル及びNチャンネルMOSトランジスタ 94及び100をオンにする。ResetUpコントロール信号は、この時ハイ レベルのオンにあり、これは入力ノード60(そしてそれが接続されたセンサラ イン)をVDDに短絡する。SUpコントロール信号はまた、この時ハイレベルの オンにあり、これは第1の内部コンデンサ74と出力ノード76とを入力ノード 60に接続する。この配置は、動作サイクルの以下の放電部分が既知の平衡状態 からスタートすることを保証する。 放電プロセスはResetUpコントロール信号がオフになった後にスタート する。StepDnコントロール信号はオンになり、放電電流源であるNチャン ネルMOSトランジスタ100を入力ノード60とそれに関連するセンサライン とに接続する。StepDnは所定の時間量の間にオンとなり、負の定電流源は 、センサラインと第1の内部コンデンサ74との組み合わせキャパシタンスの電 荷を放電し、従って、それの時間の間にそれの電圧を下げる。次いで、Step Dnはオフにされる。短時間後にSUpコントロール信号はオフになり、測定さ れた電圧を第1の内部コンデンサ74上に記憶する。それで放電サイクルを終え る。 次に、ResetDnコントロール信号がオンとなり、上記センサラインをア ースに短絡する。同時に、SDn及びChDnコントロール信号はオンとなり、 内部コンデンサ80をアースとセンサラインとの間で接続する。第2の内部コン デンサ80はアースに放電され、次の充電サイクルが常に既知の状態からスター トすることを保証する。 充電サイクルは、ResetDnコントロール信号がオフになり、StepU pコントロール信号がオンになった後にスタートする。この時点で、電流充電源 であるPチャンネルMOSトランジスタ94は、センサラインに接続され、そこ で電圧を増大することによってセンサラインを充電するために一定電流を供給す る。StepUpコントロール信号は、(望ましくは、前述のサイクル時間に等 しい)所定の時間量の間、オンとなり、キャパシタンスを充電し、次いでそれは オフにされる。次いで、SDnコントロール信号はオフになり、第2の内部コン デンサ80にわたって測定された電圧を残す。 平均化サイクルが今、スタートする。まず最初に、第2の内部コンデンサ80 上の電圧がレベル変化される。このことはオフであるChDnコントロール信号 によって行われ、第2の内部コンデンサ80の一個のプレートをフローティング 状態にさせる。次いで、ChUpコントロール信号がオンとなり、上記コンデン サの第2のプレートをVDDに接続する。次いで、Shareコントロール信号が オンとなり、コンデンサ80の第1プレートを出力ノード76に接続し、従って 、第1及び第2のコンデンサ74及び80を並列に接続する。このことは2つの コンデンサにわたる電圧の平均化効果を有し、従って、前述したように、コモン モードノイズを減少する。次いで、この平均電圧はまた、出力ノード76上で利 用できる。 当業者は、放電及び充電サイクルで得られた電圧の平均化に内在する環境の交 流及び他の低周波数のノイズ相殺特性は、2つのサイクルが時間内で非常に近接 して一緒に行われる時に最も有効であるということを理解するであろう。本発明 によれば、ChDn信号とChUp信号は、本発明のこの特性を利用するために 相殺されるべきノイズの期間の四分の一よりかなり短い時間期間内に、互いに関 連して印加されるべきである。 本発明によると、2つの異なる駆動/検出方法が開示される。当業者は、図4 a、4b及び5を参照して開示された電荷積分回路44が、ここに開示されたい ずれかの走査方法に従って動作することに適応的であることを容易に認識するで あろう。 電荷積分回路44の動作を理解すれば明らかになるように、それの出力電圧は 短時間に利用できるだけであり、環境ノイズを受け易い。ノイズの影響を最小に するために、スイッチコンデンサフィルタ回路48が使われる。ここで図6を参 照すると、本発明で用いられる例示的なスイッチコンデンサフィルタ回路48の 概略図が示されている。当業者は、スイッチコンデンサフィルタ回路48が、入 力ノード120、Sampleコントロール信号によって駆動されるコントロー ル入力を有するパスゲート122、パスゲートの出力126とアースのような一 定電圧の間で接続されたコンデンサ124、及びコンデンサ124とパスゲート の出力126との間の共通の接続を備えた出力ノードとを備えることを理解する であろう。代表的な実施形態においては、コンデンサ116は約10pFのキャ パシタンスを有する。 当業者によって認識されるように、スイッチコンデンサフィルタ48は、サン プル/ホールド回路の一部であり、サンプル期間のK倍であるフィルタ時定数を 有し、ここでKは、それが接続される図4a及び図4bの電荷積分回路のコンデ ンサ74及び80の和に対するコンデンサ124の比である。スイッチコンデン サフィルタ回路48は更にシステムにおけるノイズの混入を減少する。望ましい 実施形態において、K=10/2=5である。当業者は、例えばRCフィルタで ある他のタイプのフィルタ回路が本発明において使われてもよいことを理解する であろう。 ここで図7を参照すると、図3のA/D変換器52の好ましい本配置のより詳 細なブロック図が表される。タッチセンサアレイにおけるラインよりもより少な いA/D変換器があり、A/D変換器への入力は、タッチセンサアレイにおける 幾つかのラインの間で個々のA/D変換器の各々を共有するように多重化される 。図7における配置は、集積回路のレイアウト面積の使用において、各入力ライ ンに個々のA/D変換器を与えるよりも効率的である。 図7に図示された実施形態においては、24個の導電性ライントレースが、図 2a乃至2dのセンサアレイ10に仮定される。図7に示されるように、サンプ ル/ホールド回路50−1乃至50−24の出力は、アナログマルチプレクサ1 30のアナログデータ入力に与えられる。アナログマルチプレクサ130は6つ の出力を有し、上記出力の各々は個々のA/D変換器52−1乃至52−6の入 力を駆動する。アナログマルチプレクサ130の内部配置は、入力の4つの異な るものが出力の各々に多重化されるようなものである。アナログマルチプレクサ 130は、6つの内部マルチプレクサブロック132−1乃至132−6として 概念的に描かれる。 図7に示される例において、サンプル/ホールド回路50−1乃至50−4か ら取られた入力は、A/D変換器52−1を駆動する内部マルチプレクサブロッ ク132−1の出力に多重化される。同様にサンプル/ホールド回路50−5乃 至50−8から取られた入力は、A/D変換器52−2を駆動する内部マルチプ レクサブロック132−2の出力に多重化され、サンプル/ホールド回路50− 9乃至50−12から取られた入力は、A/D変換器52−3を駆動する内部マ ルチプレクサブロック132−3の出力に多重化され、サンプル/ホールド回路 50−13乃至50−16から取られた入力は、A/D変換器52−4を駆動す る内部マルチプレクサブロック132−4の出力に多重化され、サンプル/ホー ルド回路50−17乃至50−20から取られた入力は、A/D変換器52−5 を駆動する内部マルチプレクサブロック132−5の出力に多重化され、サンプ ル/ホールド回路50−21乃至50−24から取られた入力は、A/D変換器 52−6を駆動する内部マルチプレクサブロック132−6の出力に多重化され る。 アナログマルチプレクサ130はバス134によって概念的に表される1組の コントロール入力を有する。図7に示される例示的な実施形態において、内部マ ルチプレクサ132−1乃至132−6の各々は、4入力のマルチプレクサであ り、従ってコントロールバス134は4つのうちの1つを選択するための2ビッ トバスを備えてもよい。当業者は、図7の配置は、24個のチャンネルからのA /D変換のタスクに対する幾つかの特定の解決策の単なる1つであり、他の満足 のゆく同様の配置が可能であることを理解するであろう。 簡単なデコーディング方法においては、マルチプレクサ132−1乃至132 −6は、シーケンスに、第1乃至第4の入力上にあるアナログ電圧をA/D変換 器52−1乃至52−6の入力上にそれぞれ伝送する。アナログ値がA/D変換 器52−1乃至52−6の入力内で定まると、CONVERTコマンドが共通の A/Dコントロールライン136上で印加され、A/D変換プロセスを開始する 。 上記A/D変換プロセスが完了すると、入力電圧を表すディジタル値は、レジ スタ138−1乃至138−6内に記憶される。ここで好まれるように、レジス タ138−1乃至138−6は各々2ワードレジスタを備え、その結果、1ワー ドが演算ユニット54に対しレジスタから読み出されてもよく、一方、第2のワ ードは、システムのスピードを最大にするために、レジスタに書き込まれている 。そのようなレジスタの設計は技術的に従来のものである。 ここで図8を参照すると、演算ユニット16のより詳細なブロック図が表され る。当業者は、演算ユニット16は、X及びY次元の両方、即ち図1のX入力処 理回路12及びY入力処理回路14の両方からの情報を処理することを理解する であろう。 演算ユニット16の構造形状を開示する前に、タッチセンサアレイ22に近接 したオブジェクトの重心位置が、本発明に係る好ましい方法によって決定される 場合に、それを実行する上記好ましい方法を理解することは有益である。 本発明の好ましい本実施形態によると、いずれかの方向におけるオブジェクト 位置は、タッチセンサアレイ10の個々のセンサライン上で測定されたキャパシ タンスの重み付けされた平均値を求めることによって決定される。次の議論にお いて、X方向が用いられるが、当業者は、この議論はY方向の重み付けされた平 均値の決定にも同様に適用することを理解するであろう。良く知られているよう に、重み付けされた平均値は以下のように決定される。 ここでΔCi=Ci−C0iである。Ciはi番目のトレースで現時点で測定され るキャパシタンスであり、C0iはオブジェクトがない時より少し前に同じトレ ース上で測定された値である。これら過去及び現在のキャパシタンス測定値に関 し、位置は次の様に表現される。 加算に対する乗算の分配性を利用して、この式は次式と同様に見られる。 ここで分子及び分母の負の項は、オフセットであり、オブジェクトがない時の キャパシタンスのバックグランド値を表す。項ONが分子オフセットを表すため に用いられてODが分母オフセットを表すために用いられると、式3は次のよう に書き直される。 ここで図8を参照すると、演算ユニット16は、Xの分子及び分母アキュムレ ータ150及び152と、Yの分子及び分母アキュムレータ154及び156を 含むことが見られる。Xの分子及び分母アキュムレータ150及び152とYの 分子及び分母アキュムレータ154及び156のためのオペランドデータのソー スは、図1のタッチセンサアレイ22の各(X及びY)方向でのレジスタ138 −1乃至138−6である。X及びYの分母アキュムレータ152及び156は 、A/D変換からのディジタル結果値を加算する。X及びYの分子アキュムレー タ150及び154は、単純な和よりむしろ入力データの重み付けされた和を計 算する。アキュムレータ150、152、154及び156は、当業者によって 容易に理解されるように、ハードウエアエレメント又はマイクロプロセッサ上で 実行するソフトウエアとして構成することができる。 図8の考察から分かるように、分子アキュムレータ150及び154は式4に おける次式の項を計算し、 分母アキュムレータ152及び156は式4における次式の項を計算する。 X及びYの分子及び分母オフセットレジスタ158、160、162及び16 4のコンテンツは、加算器166、168、170及び172においてアキュム レータ150、152、154及び156に記憶された結果値から減算される。 加算器166はXの分子オフセットレジスタ158内に記憶されたオフセットONX を減算する。加算器168はXの分母オフセットレジスタ160内に記憶され たオフセットODXを減算する。加算器170はXの分子オフセットレジスタ16 2内に記憶されたオフセットONYを減算する。加算器172はYの分母オフセッ トレジスタ164に記憶されたオフセットODYを減算する。分子及び分母のペア は除算ブロック174及び176により除算され、X及びY位置データを生成し 、X及びYの分母のペアはブロック178によって用いられて、Z軸(圧力)デ ータを生成する。ブロック178によって実行される機能は後で開示される。オ フセットODX、ONX、ODY及びONYは較正ユニット180によって命令されると 、アキュムレータのコンテンツからサンプリングされる。 本発明のシステムのアーキテクチャは幾つかの方法で分割され、その方法のい くつかは、本発明のシステムが接続されたホストコンピュータ内にあろうと、こ こで述べる集積回路とホストコンピュータとの間の任意の位置にあろうといずれ にしてもマイクロプロセッサーの利便性を含むことを、当業者は容易に認識する であろう。本発明の実施形態は、合計項を表す集計分子及び分母値が、処理のた めのON及びODオフセット値と共にそのようなマイクロプロセッサに送信された り、又は全ての処理が、該技術で知られているようにプログラミングされたマイ クロプロセッサによって達成されるような場合に、意図される。 まず最初に、分子及び分母アキュムレータ150、152、154及び156 は、システム立ち上がりの間はゼロに設定される。もし図7に示される多重化さ れたA/D変換器が使用されるならば、レジスタ138−1の第1のワード内の ディジタル化された電圧データ(サンプル/ホールド回路50−1の出力での電 圧を表す)は、アキュムレータの合計に加算され、その結果はアキュムレータに 記憶される。続いて、レジスタ138−2乃至138−6の第1のワードに記憶 されたディジタル化された電圧値(サンプル/ホールド回路50−5、50−9 、50−13、50−17及び50−21の出力での電圧をそれぞれ表す)は、 アキュムレータの合計に加算され、その結果はアキュムレータに記憶される。前 述 されたようにA/D変換器52−1乃至52−6は、この時サンプル/ホールド 回路50−2、50−6、50−10、50−14、50−18及び50−22 の出力にある電圧を変換し、レジスタ138−1乃至138−6の第2のワード におけるディジタル値を記憶してもよい。 次に続いて、レジスタ138−1乃至138−6の第2のワードに記憶された ディジタル化された電圧値(サンプル/ホールド回路50−2、50−6、50 −10、50−14、50−18及び50−22の出力での電圧をそれぞれ表す )は、アキュムレータの合計に加算され、その結果はアキュムレータに記憶され る。 引き続いて、レジスタ138−1乃至138−6の第1のワードに記憶された ディジタル化された電圧値(サンプル/ホールド回路50−3、50−7、50 −11、50−15、50−19及び50−23の出力での電圧をそれぞれ表す )はアキュムレータの合計に加算され、その結果はアキュムレータに記憶され、 次いで、レジスタ138−1乃至138−6の第2のワードに記憶されたディジ タル化された電圧値(サンプル/ホールド回路50−4、50−8、50−12 、50−16、50−20及び50−24の出力での電圧をそれぞれ表す)が同 様に処理される。 この時点で、上記複数のアキュムレータは個々のディジタル化された電圧値の 全合計を保持する。ON及びODオフセットレジスタ158、160、162及び 164に記憶されたディジタル値は、今や分子及び分母アキュムレータに記憶さ れた値からそれぞれ減算される。次いで、除算器である除算ブロック174及び 178における除算演算は重み付けされた平均値の計算を完了する。 除算演算はまた、アキュムレータ内に記憶された上記値をフェッチし又は記憶 そのものを実行することができる外部マイクロプロセッサによって実行されても よい。ON及びODオフセット値はここでは外部マイクロプロセッサによって導出 されるので、この除算演算による上記外部マイクロプロセッサに渡される付加的 処理コストは最小になる。あるいは代わって、この特定の目的のためのマイクロ プロセッサは、ここで開示された本発明から逸脱することなく、これらの処理タ スクを実行するためにチップ上に含まれてもよい。 上に開示された処理は、約1ミリ秒以内で起こり、繰り返し実行される。現在 のマウスの標準は、位置情報を1秒当たりに40回更新しており、従って、本発 明の装置は容易にこの繰り返し速度で実行される。 本発明で使われる方法の特性のために、本発明のシステムにおける付加的ハー ドウエアを要せずに付加的なノイズの除去を提供する機会が存在する。上に開示 された過程が実行された後、アキュムレータは空にされ、プロセスが繰り返され ることが明白である一方、上記値はまたアキュムレータに残存することが許され てもよい。もしこのことが行われると、平均化機能が実行されて、さらにノイズ を除去することを実行する。本発明のこの態様によると、幾つかのサンプルが取 られ、処理シーケンスの最後でそれらをクリアすることなくアキュムレータによ って実行される。ここで好ましくは、25個のサンプルは、単一の除算の結果が システムによる使用のために取られる前に処理され、従って、遷移システムのノ イズスパイクの影響を大きく減少する。当業者は、アキュムレータをクリアする 前に採られるサンプル数は、データ捕捉速度、データ処理速度等のような係数に より左右される設計選択の問題であることを理解するであろう。 図8の演算ユニット16の除算ブロック174及び176によって生成される X及びY位置データの付加的なフィルタリングを提供することが好まれる。上記 フィルタリングは、図1の演算ユニット16とジェスチャユニット18及び20 との間において好ましくは行う。X及びY座標は独立した数として個々に濾波さ れる。各フィルタは当該技術において知られる“ランニング平均”を計算する平 均化レジスタである。指の存在が最初に検出されると、上記フィルタレジスタは 現在の指数を用いて初期化される。次のサンプルにおいて、新しい指数は、新し いフィルタレジスタの値を生成するためにそのフィルタレジスタの値で平均化さ れる。好ましい本実施形態において、上記値は平均値に同等に重み付けされるが 、異なる重みがより強い又はより弱いフィルタリングを提供するために用いられ ることが可能である。上記フィルタレジスタにおける値のシーケンスは、図1の モーション及びジェスチャユニット18及び20によって用いられるX及びY座 標として働く。 本発明のシステムは、部品の老化、湿気によるキャパシタンスの変化、接触表 面の汚れ等のような変化する条件に適応可能である。更に、本発明は効果的に周 囲のノイズを最小化する。本発明によると、これらの効果は3通りの方法で考慮 される。まず最初に、オフセット値ON及びODは変化する状況を調節するために 動的に更新される。第2に、サーボフィードバック回路はバイアス電圧を決定す るために提供され、上記バイアス電圧は電荷積分回路44−1乃至44−nのバ イアスを設定するために用いられる。第3に、前にここで開示されたように、A /D変換器のVmax及びVminのための参照電圧ポイントはまた、ノイズマージン に対する信号を増大させるように動的に変更される。 ここで図9を参照すると、図8の演算ユニットと共に使われる較正ユニット1 50のブロック図が表される。較正ユニット150は分子及び分母オフセット値 を設定するためのアルゴリズムを実行し、上記設定は、指又は他の導電性オブジ ェクトがタッチセンサアレイ22に近接していない時の決定を試みることによっ て実行される。 前に開示されたように、ON及びODオフセット値は、オブジェクトが無い場合 のタッチセンサアレイのキャパシタンスのベースライン値を表す。これらの値は また本発明に従って更新され、低すぎたり高すぎたりするベースラインレベルは 、誤差の符号に依存してオブジェクトの明確な位置をシフトする効果を有する。 これらの値は、オブジェクトがタッチセンサアレイ22に無いときに読まれる値 を選択することにより設定される。いつオブジェクトがタッチセンサアレイ22 にないかを“知る”ための外部の方法は無いので、本発明のもう1つの態様によ るアルゴリズムが用いられ、これらのオフセット値を設定して動的に更新する。 較正ユニットが、指が無い時にZ値の中の典型値として表れるZ値を見ると、較 正ユニットは、オフセットレジスタ(図8の158、160、162及び164 )にアキュムレータの現在値から再ロードするように指示する。本発明の好まし い本実施形態によれば、オフセット値を更新する決定は、X又はY方向の唯一つ の方向におけるタッチセンサアレイ22の挙動に基づくが、その決定が行われる と、4つのオフセット(ONX、ODX、ONY及びODY)は全て更新される。本発明 の他 の実施形態においては、更新する決定は、ここに行われる基準に従って各方向に 対して個々に行われてもよい。 較正アルゴリズムは、分母アキュムレータ値のうちの選択された1つの値にお ける変化を監視することによって動作する。本発明によると、タッチセンサアレ イ22における導電性ラインの複数組のうちの1組のキャパシタンスの変化に対 する感度は、タッチセンサアレイ22における導電性ラインの複数組の中のうち の他の1組のキャパシタンスの変化に対する感度よりも大きいことが観察された 。経験が示唆するところによると、キャパシタンス変化に対する大きな感度を有 する導電性ラインの組は、他方向における導電性ラインの物理的な上部に置かれ 、従ってタッチセンサアレイ22の接触表面に最も近いというものである。導電 性ラインの上部の組は、導電性ラインの下部の組をタッチセンサアレイ22の表 面上で起こるキャパシタンス変化から部分的に遮蔽する傾向がある。 指の圧力はセンサライン上で測定されたキャパシタンスを加算することによっ て得られる。この値は、オフセットODを減算した後に分母アキュムレータに既 にある。その圧力値が適切なしきい値を越えると、指は存在する。このしきい値 は経験的に選択され、表面素材と回路タイミングの関数である。このしきい値は 個々のユーザの好みに合うように調節されてもよい。 上記デバイスによって報告された圧力は、図8のブロック178において実行 されるようにX及びY方向に対する分母の簡単な関数f(XD,YD)である。可 能な機能は、1つの好ましい分母値を選択すること又は分母を加算することを含 む。好ましい本実施形態においては、二つの分母のより小さい方が選ばれる。こ の選択は、Xセンサが有効なデータを生成するがYセンサがそうでない場合、又 はその逆である場合に、もし指がパッドの端部を少し離れて動くと圧力をしきい 値以下にさせる望ましい効果を有する。これは電子ベゼルとして機能し、センサ 領域の縁での機械式ベゼルの代わりをすることができる。 図8の例において、Y分母が最も感度が良好なので、監視のために選ばれる。 選ばれた分母は較正アルゴリズムのためにZとして参照される。この分母のため の現在記憶されたオフセット値はOzと参照される。 較正アルゴリズムの最終目標は、指に対して確実に較正せずかつノイズから発 生する瞬間スパイクの較正を行わない間に、静止しているZレベルのゆっくりし た変動を追跡することである。当業者にとって次の開示から明らかになると思わ れるが、較正アルゴリズムは、ディジタル若しくはアナログのハードウェア、又 はソフトウェアで実行されるであろう。実際に発明者によって実験された現在の 実施形態においては、較正アルゴリズムはソフトウェアで実行された。 複数のZ値が較正ユニットに到達すると、それらはフィルタ182を通過する 。フィルタ182と一緒に動作するヒストリバッファ184は、最近のZ値の“ ランニング平均”を保持する。新しいZ値が到達すると、現在のランニング平均 Fzは次式に従って更新される。 新Fz=a(旧Fz) + (1−a)Z [式7] ここでaは0乃至1の間の定数であり典型的には1に近く、Zは現在のZ値で ある。好ましい実施形態においては、αは約0.95である。その意向は、Fz が、Zにおいて短い摂動(perturbations)によって大きく影響されず、ゆっく りとした変動をたどるために十分緩慢に変化するためである。 フィルタ182は信号ENABLEをコントロールユニット186から受信す る。ランニング平均Fzは、ENABLEが印加される時のみ、新しいZ値に基 づいて更新される。ENABLEが印加されないとき、Fzは一定にとどまり、 現在のZによっては影響されない。 ヒストリバッファ184は、幾つかの最も最近のFz値を記録する。本実施形 態において、ヒストリバッファ184は2つ前のFz値までを記録する。ヒスト リバッファ184は、シフトレジスタ、サーキュラキュー、又はアナログ遅延ラ インとして実行されてもよい。ヒストリバッファ184がREWIND信号をコ ントロールユニット186から受信すると、それは現在のランニング平均Fzを 最も昔にセーブされた値に再記憶させる。それはまるでフィルタ182が、ヒス トリバッファ184の深さに対応する時間量の間、“遡及的”にディスエーブル (非動作状態)にされたようである。ヒストリバッファ184の目的は、そのよ うな遡及的なディスエーブルを許容することである。 現在のランニング平均Fzは、絶対差分ユニット188並びに190、及び比 較器192によって現在のZ値と現在のオフセットOzと比較される。絶対差分 ユニット188はZをFzと減算し、それらの差の絶対値を出力する。絶対差分 ユニット190はOz値をFz値と減算し、それらの差の絶対値を出力する。比較 器192は、絶対差分ユニット188の出力が絶対差分ユニット190の出力よ り小さい、即ちFzがOzよりもZに近いとき、UPDATE信号を印加する。上 記UPDATE信号は、Zの平均値が新しい静止レベルにシフトする時には印加 される傾向がある。上記信号は、Zが通常の静止レベルからそれて少し変化する とき印加されない傾向がある。フィルタ定数aは、この目的のために“少し”と 考えられる変化度を決定する。 減算器ユニット194は簡単な減算器であり、ZとOzとの間の符号を有する 差を計算する。この減算器は図8における減算器172と共に実質的には余分で あり、従って実際の実行の時にそれと合併されてもよい。この減算器の出力Cz は較正されたZ値、即ち指の圧力の推定値である。この圧力値は、比較器196 及び198によって正及び負のZのしきい値と比較される。これらのしきい値は 、実質的に大きさが等しい必要はないが、ZTH及び−ZTHとして示される。 もし圧力信号CzがZTHよりも大きいと、信号FINGERは印加され、指の 存在の可能性を指示する。較正ユニットによって使用されるしきい値ZTHは、指 の存在を検出するために残りのシステムによって使われるものに類似し、又はそ れは異なる値を有してもよい。本実施形態において、較正値ZTHは較正ユニット が指の存在について保守的選択をすることを保証すべく、主なZTHよりも多少低 めに設定される。 もし圧力信号Czが−ZTHより小さいと、信号FORCEが印加される。Ozは 指が不在のときの静止値と等しいとされ、指はセンサキャパシタンスと従ってZ の値を増大させるだけなので、大きく負であるCzは、上記デバイスが直前に離 れた指に対して不正確に較正したに違いないことを意味する。較正ロジック20 0は、指がもはや存在しない以上、再較正を実行するために、この事実を使う。 コントロールロジック186は、ランニング平均Fzを、指が存在する時に発 生するZ値に影響されないようにする役目がある。出力のENABLEは、FI NGER信号が真の時には一般的にオフであり、FINGER信号が偽の時には 一般的にオンである。しかしながらFINGERが偽から真に遷移すると、コン トロールロジック186はまたREWIND信号を発生する。FINGERが真 から偽に遷移すると、コントロールロジック186は(ヒストリバッファの深さ に応じて)ENABLEを印加する前に短時間待機する。従って、ランニング平 均は、指が存在する前後の短時間の間と同様に指が存在する時はいつでも、Zを 追随することを妨げられる。 較正ロジック200は、3つの比較器192、196及び198の出力から信 号RECALを発生する。RECALが印加されると、オフセットレジスタON 及びODは現在のアキュムレータ値から再ロードされる。RECALは次の論理 式から生じる: RECAL=FORCE 又は(UPDATA及びFINGERではない) [式8] 加えて、上記システムが、電荷積分器及び他の回路が安定するのを待つ短期間 の後にまず最初に初期化されると、較正ロジック200はRECALを印加する 準備を行う。 コントロールロジック186及び較正ロジック200の説明から、これらのブ ロックは、従来のロジックを使って簡単でごく普通のロジック設計として容易に 構成できることは,当業者には明白であるであろう。 いかなる当業者にとっても、説明された較正アルゴリズムは、該発明の電荷積 分器及びアキュムレータの特定のシステムにとって特別なものではないというこ とは明白なはずである。むしろそれは、近接度又は圧力のデータを生成するあら ゆるタッチセンサに使用されることが可能であり、上記タッチセンサにおいては 、指がない又は偽のノイズがある時は、センサの状態を反映した較正点を維持す ることが所望される。 図10をここで参照すると、本発明において有用なバイアス電圧発生回路46 が概略図の形式で示される。本発明の好ましい本実施形態によると、電荷積分回 路44−1乃至44−nのすべてのバイアストランジスタのPチャンネルMOS トランジスタ108(図4b)は、バイアス電圧の単一のソースに接続されたゲ ートを有するが、当業者は他の配置も可能であることを認識するであろう。電荷 積分回路44−1乃至44−nによって必要とされるバイアス電圧を発生するの には幾つかの方法がある。 図10の考察から示されるように、バイアス電圧発生回路46は過制御サーボ システムである。電荷積分回路44−1乃至44−nのうちの典型的な1つの電 流源機能に近似する参照ソースは、アースされた1つのプレートを有するコンデ ンサ202を含む。それのプレートの他の1つは、第1のパスゲート204を介 してVDD電源装置に、かつ第2のパスゲート208を介して電流源トランジスタ 206に接続される。フィルタ回路48−1乃至48−nと同一であり、フィル タ回路48−1乃至48−nと同一の信号によって制御されるフィルタ回路21 0は、フィルタ及びサンプル/ホールド回路48−1乃至48−nがタッチセン サアレイ22内のセンサ導電体キャパシタンス上の電圧をサンプリングする方法 と同一の方法でコンデンサ202上の電圧をサンプリングするために接続される 。 フィルタ回路210の出力は、約0.1乃至0.2μAの範囲のバイアス電流 を有する弱トランスコンダクタンス増幅器212の非反転入力に与えられる。ト ランスコンダクタンス増幅器212の反転入力は、例えばダイオード214及び 抵抗器216よって発生される約1ボルトの定電圧に接続される。トランスコン ダクタンス増幅器212の出力は、コンデンサ218と、パスゲート222を介 してコンデンサ220とによって切り換えられる。コンデンサ220はコンデン サ218よりかなり大きくなるように選択される。本発明の典型的な実施形態に おいては、コンデンサ218は約0.2pFで、コンデンサ220は約10pF である。 コンデンサ220はNチャンネルMOSトランジスタ224のゲートに接続さ れ、上記NチャンネルMOSトランジスタ224は、PチャンネルMOSトラン ジスタ226のドレイン及びゲートに接続されたドレインと、NチャンネルMO Sトランジスタ228のドレイン及びゲートに接続されたソースとを有する。P チャンネルMOSトランジスタ226のソースはVDDに接続され、Nチャンネル MOSトランジスタ228のソースはアースに接続される。トランジスタ224 及び228の共通のドレインの接続はバイアス電圧出力ノードである。 オプションのパスゲート230は、定電圧ソース(例えば約2ボルト)とコン デンサ220の間で接続される。パスゲート230は、コンデンサ220を一定 電圧に充電することによってバイアス発生回路46を立ち上がり時に初期化する ために用いられる。 各サンプリング間隔の間に、フィルタ回路210は新しいサンプル値をとる。 新しいサンプル値が以前のサンプル値と異なれば、トランスコンダクタンス増幅 器212の出力電圧は変化し、コンデンサ218を新しい電圧に充電又は放電す ることを開始する。パスゲート222は短時間の間(即ち、約1μsec)オン にされ、コンデンサ218及び220上の電圧は自身を平均化することを試みる 。コンデンサ218と220との間のサイズの違いが大きいため、コンデンサ2 18は、パスゲート222が開の時に上記期間中にその電圧を等しくするための 十分な電荷を供給できない。この配置はサイクルからサイクルへのバイアス電圧 における大きな変動を妨げる。 コンデンサ202は、可能な限りセンサアレイチャンネルのうちの1つにでき るだけ同様であるべきであり、典型的なセンサラインのバックグランドキャパシ タンスに等しい値を有する(即ち、オブジェクトが近接又は存在してない場合の キャパシタンスコンポーネント)。コンデンサ202はいくつかの方法で形成さ れる。コンデンサ202はセンサアレイの一部分における余分なセンサラインを 備え、上記センサアレイは、アクティブセンサラインのうちの1つに近接するよ うに構成されるが、アース面等によって指のキャパシタンスから遮蔽される。あ るいは代わって、コンデンサ202は、集積回路において形成される又はそれに 接続されるコンデンサであり、典型的なセンサラインのそれに適合するように選 択された値を有する。この点において、コンデンサ202とフィルタ回路210 とを備える信号源は、Vmax及びVmin参照電圧を発生する回路に多少似ており、 その点ではそれは典型的センサラインをまねている。 更にもう1つの変形例として、実際のセンサラインのうちの1つが、バイアス 電圧を設定するために使われる。2つの最終点のセンサライン上の測定された電 圧は比較され、最低値を有するものは、指又は他のオブジェクトがセンサアレイ に接近すれば、それはそのアレイの反対側の端部に位置するセンサラインにはな いであろうという原理に基づいて選定される。 本発明の他の態様により、本発明のオブジェクト位置センサがマウスの代わり にコンピュータカーソル制御装置として用いられるときに、“エッジモーション ”特性が実行される。コンピュータスクリーン上で長い距離にわたりオブジェク トを動かす試みが成されるときに、実行上の問題がコンピュータマウス又は他の カーソル制御装置の使用中に生じる。小さいマウスパッドがコンピュータマウス と一緒に使われるとき、又はここに記述された種類のオブジェクト位置センサが 小さなタッチセンサ面積を有するときに、この問題に遭遇する。 タッチセンサのアプリケーションにおいて、この問題は、“ドラッグ”ジェス チャの間に特に深刻である。ユーザが第2のストロークを始めるために指を挙げ ると、ドラッグ効果はスクリーン上で早々と終了する。本発明のエッジモーショ ン特性は、スクリーン上で長距離を動かすために“ロウイング(rowing)”又は 指の多数回のストロークを用いる必要性を除去することを助ける。 長距離ドラッグの問題に対する従来の解決法は、加速度特性、即ち“弾道性曲 線”を提供することであり、そこではゲインが指のスピードの関数として変化し 、繰り返される指の風を切るような(swishing)動作を使用して、とはいえ不器 用に、ユーザに長距離を動かせることになる。この技術は、例えば限られたサイ ズのマウスパッド上でのマウスを用いた可変速ポインティングデバイスと共に使 用できる。代表的なマウスドライバソフトウェアは、(ときには、“マウススピ ード”のような間違った名前を用いて)調整可能な加速度特性を含む。 本発明の好ましい本実施形態により、オブジェクト位置センサのエッジモーシ ョン特性は、図1のモーションユニット18によって実行され、タッチセンサア レイ22を含むセンシング平面10において2つのゾーンを画成することによっ て機能する。図11に示されるように、センシング平面10は、センシング平面 1 0の表面のほとんどの中央部から構成される内部ゾーン240と、典型的にはセ ンサアレイの周辺の細い限界領域から構成される外部ゾーン242とに好ましく は分けられる。センシング平面10の中心は、デカルト座標システムにおける原 点(Xcenter,Ycenter)として説明される。しかしながら内部ゾーンと外部ゾ ーンはどんな形でもよいことは、当業者は認識しているであろう。 従って、図11において、内部ゾーン240は、上部の点線Y0、右側の点線 X0、下部の点線−Y0及び左側の点線−X0によって画成される。外部ゾーン2 42は、YMAX、−YMAX、XMAX及びXMAXによって画成されたセンシング平面1 0の外端と、Y0、X0、−X0及び−Y0によって画成された内部ゾーン240の 外側の境界線との間の領域である。 本発明のこの態様によると、内部ゾーン240内における指の動きは、通常の 方法でホストコンピュータに送られるべきモーションイベントに翻訳される。当 業界で良く理解されているように、マウスの動きをホストコンピュータに通信す るための標準方法はまた、指の動きをホストコンピュータに通信するために本発 明において使用される。ここで開示されるように指の位置が確立された後、ホス トコンピュータに通信される情報は、 ΔX=A(Xcur−Xold) [式9] ΔY=A(Ycur−Yold) [式10] であり、ここでΔXは指のX位置における変化であり、ΔYは指のY位置におけ る変化であり、Xcurは指の現在のX位置であり、Xoldは最後に報告された指の X位置であり、Ycurは指の現在のY位置であり、Yoldは最後に報告された指の Y位置であり、Aはマウスカーソル制御アプリケーションにおいて普通に出くわ す“ゲイン係数”である。 典型的には、ホストコンピュータは、(ΔX,ΔY)のイベントを取り、各軸 における指示された量によってカーソルを動かし、従って、後に続くΔX及びΔ Yの値が記憶されるように、スクリーン上の指の位置を再構築する。ここまでは 、 エッジモーションが考慮されない一般的なカーソルコントロールの動きである。 本発明によると、指が外部ゾーン242にあるとして報告されると、本発明の エッジモーション特性はイネーブルにされる(動作状態にされる)。指が外部ゾ ーンに有るかどうかという決定は次のように簡単な決定である。 [−X0<Xcur<X0]は偽、又は[−Y0<Ycur<Y0]は偽 [式11] 図12Aをここで参照すると、指が外部ゾーン242に有るかどうかという決 定を行う回路244が概略図の形式で示される。図12Aは、指が外部ゾーン2 42に有るかどうかを決定するハードウエアの実施形態を図示するが、当業者は 、この決定が幾つかの同等のソフトウエアルーチンのうちの1つを実行すること によって容易に行われることは容易に認識するであろう。そのようなソフトウェ アルーチンは、ここで説明される機能から明白であり容易である。 回路244は、従来のロジックによって直接的に実行されるディジタル比較器 246、248、250及び252を含む。比較器246は、上記比較器246 の入力のうちの1つの量Xcurが、上記比較器246の他の入力に渡された一定 量X0よりも大きいときは真の信号を出力する。比較器248は、上記比較器2 48の入力のうちの1つの量Xcurが、上記比較248の他の入力に渡された一 定量−X0よりも小さいときは真の信号を出力する。比較器250は、上記比較 器250の入力のうちの1つの量Ycurが、上記比較器250の他の入力に渡さ れた一定量Y0よりも大きいときは真の信号を出力する。比較器252は、上記 比較器252の入力のうちの1つの量Ycurが、上記比較器252の他の入力に 渡された一定量−Y0よりも小さいときは真の信号を出力する。 比較器246、248、250及び252の出力は、論理和ゲート254によ り共に論理和処理される。当業者によって理解されるように、論理和ゲート25 4のFingerOuter信号出力は、式11の必要条件が満たされたときの み真である。 本発明のエッジモーションの態様は、ユーザによって選択的にイネーブル又は ディスエーブルされるいうことが好ましい。エッジモーション特性がイネーブル されて、指が前述のように外部ゾーンにあるとして報告されると、第2のコンポ ーネントが、報告された(ΔX,ΔY)イベントに加えられる。 ΔX=A(Xcur−Xold)+S(Xcur−Xcenter) [式12] ΔY=A(Ycur−Yold)+S(Ycur−Ycenter) [式13] ここで、Xcenterはパッドの中心のX座標であり、Ycenterはパッドの中心のY 座標であり、Sは速度に対する乗法速度係数である。Sは、カーソルの移動が表 示スクリーン上で快適な速度になるように選ばれるべきである。 例えば、指が右に適度な距離で保持されると(その結果、Xcur>X0)、カー ソルは式12及び13の乗法速度係数Sによって設定された一定速度で右に“滑 る”ように向かう。この係数は、ユーザの個々の好みによって調節されることが 可能である。 センサアレイがX及びYに異なる次元を有すれば、センサアレイの右又は左端 で保持された指が、上端又は底端で保持された指と同様のカーソルの速度を生成 するように、パッドの次元と同一の比率だけ相違するように、X及びY方向の乗 法速度係数Sパラメータを設定することが有益である。センサアレイの好ましい 本実施形態において、24個のXトレースと18個のYトレースがある。それゆ え、XはYより4/3倍だけ広いので(24個のXトレース対18個のYトレー ス)、Xの乗法速度係数SXは乗法速度係数SYの3/4倍になるように設定され る。 エッジモーション中のカーソルの滑り速度は、パッド中心からの指の距離の明 らかな直接関数であり、滑り方向は、中心からの指の方向に等しい。外部ゾーン が図11に示される好ましい“エッジマージゾ”形状を有すると、エッジモーシ ョンが起動されるときはいつも(正方形のパッドだと仮定すると、2の平方根= 1.41の係数の範囲内で)、指は常に中心からの距離にほぼ等しくなる。従っ て、心理的効果は、方向がセンサアレイのエッジの周りの位置によって設定され る場 所では、エッジモーションは一定の滑り速度を含むということである。 2つの変化量の平方根は、式(12及び13)の中のエッジモーション項を、 以下の形式の正規化係数で除算することによってキャンセルされる: しかし、このことは、平均的なユーザにとって若干知られるようになっている問 題を調整するために使用される計算的な意図的ステップであり、従って、それは 省略されてもよい。 上述されたように、指が外部ゾーンにあると、X及びY軸の両方に対するグロ ーバルな信号であるFingerOuter信号が真にされ、インクリメントが 式12及び13に従って(ΔX,ΔY)イベントに加えられる。S(Xcur−Xc enter )及びS(Ycur−Ycenter)に対応するインクリメントは、(ΔX,ΔY )イベントに対してそれぞれX及びY方向で加えられるので、カーソルの動きの 方向は、パッドの中心から指の位置へのベクトルに沿うであろう。グラフィック の環境においては、多くの垂直及び水平的なオブジェクトがあり、エッジモーシ ョンの使用は幾つかの意図されない結果を受ける。例えば、グラフィック環境に おけるユーザが背の高いポップアップメニューをプルダウンすると、ユーザはメ ニューの底に到達するためのエッジモーション特性の手助けを必要とするかもし れない。しかしながら、この場合においては、ユーザがY軸に沿った垂直の動き でカーソルを動かしたいときに、カーソルの動きの方向は、カーソルがポップア ップメニューから出てしまうことを引き起こすかもしれない。 本発明の別のエッジモーション特性の実施形態において、カーソルの動きの方 向は、指が外部ゾーンに移動するときに横切るエッジモーション境界に直行する 。 例えば、指がX軸に対応するエッジモーション境界のいずれか(タッチパッド の右及び左端)を横切り、外部ゾーンに移動するとき、直交エッジモーション特 性のためのカーソルの動きの方向は、X軸に沿うだけである。指がX軸に対応す る外部ゾーンに存在する間のY方向でのいかなるカーソルの動きは通常の方法で 起こり、即ち、エッジモーション特性には従わない。同様に、指がY軸に対応す るエッジモーション境界のいずれか(タッチパッドの上及び下端)を横切り、外 部ゾーンに移動するとき、エッジモーション特性のためにカーソルの動きの方向 はY軸だけである。指がY軸に対応する外部ゾーンに存在する間のX方向でのい かなるカーソルの動きも通常の方法で起こり、即ち、エッジモーション特性に従 わない。しかしながら、指がパッドの4つのコーナーのいずれかに入り、従って 、X及びYエッジモーション境界の両方を横切ると、エッジの動きはパッドの中 心から上記コーナーにおける指までのベクトルに本質的に沿っていることは理解 されるべきである。 指が外部ゾーンに存在することを示すべきグローバルなFingerOute r信号を使用するエッジモーション特性とは異なり、直交エッジモーション特性 は2つの信号を有する。1つはXのFingerOuterであり、もう1つは YのFingerOuterである。好ましい実施形態におけるタッチパッドの 左及び右端上にあるX軸に対応する境界線のいずれかを指が横切るときに、Xの FingerOuterが真であり、好ましい実施形態におけるタッチパッドの 上及び下端上にあるY軸に対応する境界線のいずれかを指が横切るときに、Yの FingerOuterは真である。 図12Bにおいて、指が外部ゾーンにあるかどうかを直交エッジモーション特 性に従って決定することに使用されるハードウェアの概略図が示される。図12 Bにおいて示される回路は同等のソフトウェアルーチンで実行されることができ ることは、当業者によって認識されるであろう。ここでは適切に、図12Bは図 12Aに示される同一の参照番号を使用する。 ここで図12Bを参照すると、回路256は、従来のロジックによって実行さ れるディジタル比較器246、248、250及び252を含む。比較器246 は、上記比較器246の入力のうちの1つの量Xcurが上記比較器246の他の 入力に伝送される一定量X0より大きいとき、真の信号を出力する。比較器24 8は、上記比較器248の入力のうちの1つの量Xcurが上記比較器248の他 の入力に伝送される一定量−X0より少ないとき、真の信号を出力する。比較器 250は、上記比較器250の入力のうちの1つのYcurが上記比較器250の 他の入力に伝送される一定量Y0より大きいとき、真の信号を出力する。比較器 252は、上記比較器252の入力のうちの1つの量Ycurが上記比較器252 の他の入力に伝送される一定量−Y0より少ないとき、真の信号を出力する。 比較器246及び248の出力は論理和ゲート258によって共に論理和処理 される。次の条件が満足されると: −X0<Xcur<X0は偽 真の信号であるXのFingerOuterが論理和ゲート258から出力され る。 比較器250及び252の出力は論理和ゲート260によって共に論理和処理 される。次の条件が満足されると: −Y0<Ycur<Y0は偽 真の信号であるYのFingerOuterが論理和ゲート260から出力され る。 従って、XのFingerOuter信号は、式12において述べられたS( Xcur−Xcenter)によって決められた量でΔXイベントに加算された値を結果 として生じる。しかしながら、このときだけ、このコンポーネントは、X軸のエ ッジモーションの境界線が横断されるときに加算されるので、即ち、S(Xcur −Xcenter)によって決められた付加的なコンポーネントは、Y軸のエッジモー ションの境界線だけが横断されたときにはΔXに加算されないので、上記ΔXイ ベントに加算されたコンポーネントはほぼ一定になり、なぜならば、Xcur−Xc enter がほぼ一定だからである。 YのFingerOuter信号は、式13において述べられたS(Ycur− Ycenter)によって決められた量でΔYイベントに加算される値を結果として生 じる。しかしながら、このときだけ、このコンポーネントは、Y軸のエッジモー ションの境界線が横断されるときに加算されるので、即ち、S(Ycur−Ycente r )によって決められた付加的なコンポーネントは、X軸のエッジモーションの 境界線だけが横断されたときにはΔYイベント(事象)には加算されないので、 上記ΔYイベントに加算されたコンポーネントはほぼ一定になり、なぜならYcu r −Ycenterがほぼ一定だからである。 よって、直交エッジモーション特性は8方向の“コンパス”の方位でカーソル の動きを可能にする。例えば、指がタッチパッドの左端上にあると、XのFin gerOuter力慎でYのFingerOuterが偽であるので、直交エッ ジモーション特性は、カーソルをX軸に沿って左に滑らせる。カーソルがX軸に 沿って右に滑らすことを除いて、同一のものがパッドの右端に対して真である。 当業者は、パッドの上及び下端に対する対応する動きを理解するであろう。指が パッドのコーナーのいずれかにあると、XのFingerOuter及びYのF ingerOuterは両方とも真であり、動きは、パッドのコーナーから指が 置かれた場所に45度の角度に沿っていく。 本発明のエッジモーション特性は、ユーザがそれを予想しなければ混乱させる 。エッジモーションはドラッグジェスチャと関連して最も有益であるので、ドラ ッグの間だけ、つまりジェスチャロジックが事実上“マウスボタンを押し下げて いる”ときにだけ、それが起こるように取り決めることが好ましい。ドラッグジ ェスチャ及び他のジェスチャは図1のジェスチャユニット20によって実行され る。 エッジモーション機能が所望されないときに、外部ゾーン242は“立ち去り ”(つまり、無視されて)、内部ゾーン240が全体のセンシング平面242を カバーするように効果的に拡張する。このことは実際問題として非常に混乱を減 少させることが見受けられ、なぜなら、おそらくは、ユーザが単純なカーソルモ ーション中よりドラッグジェスチャ中の方がカーソル制御装置に意識的に気付く からであろう。 図11の好ましいゾーンの境界線の形状を仮定すると、次のアルゴリズムが本 発明のエッジモーション特性を実行するために使用される。 IF NOT(−X0<Xcur<X0 AND −Y0<Ycur<Y0) AND (オプションで)ドラッグジェスチャが進行中であれば、 eX=SX(Xcur−Xcenter) eY=SY(Ycur−Ycenter) ELSE eX=eY=0 END IF 別な方法では、直交エッジモーションに対して、アルゴリズムは次のようにな る。 IF NOT(−X0<Xcur<X0) AND (オプションで)ドラッグジェスチャが進行中であれば、 eX=SX(Xcur−Xcenter) ELSE eX=0 ENDIF IF NOT(−Y0<Ycur<Y0) AND(オプションで)ドラッグジェスチャが進行中であれば、 eY=SY(Ycur−Ycenter) ELSE eY=0 END IF 次に、dX及びdYモーション項が通常のアルゴリズムから計算される: つまり、dX=A(Xcur−Xold) dY=A(Ycur−Yold) 最後に、結果値のパケット(ΔX=dX+eX,ΔY=dY+eY)がホストコ ンピュータに転送される。当業者は、線形的比例が上記の式によって説明される ことを理解するであろう。ここで用いられるように、“比例”は、生成された信 号が単調関数であることを意味する。当業者は、対数又は指数関数のような反比 例や非線形比例に制限されない他の単調関数が、ここで開示される原理から逸脱 することなく本発明において使用されることが可能であることを理解するであろ う。 このアルゴリズムのハードウェアの実行は、概略図の形式で図13において図 示される。X方向で実行される回路262が示され、一方で、当業者は、同等の 回路がまたY方向において使用されることをすぐに理解するであろう。そのよう な当業者はまた、ソフトウエアルーチンとして図13のハードウエアの解決法を 実行する完全な等価性を、すぐに理解するであろう。 エッジモーション回路262は減算器回路264を含み、上記減算器回路26 4において、遅延器266に記憶された前のXcur値が現在のXcur値から減算さ れる。減算器回路264の出力は乗算器268に伝送され、上記乗算器268は その結果をゲイン係数“A”で乗算する。乗算器268の出力は項dXである。 項Xcurはまた減算器回路270に伝送され、上記減算器270においてXcen ter 値が現在のXcur値から減算される。減算器回路270の出力は乗算器272 に渡され、上記乗算器272はその結果をゲイン係数“S”で乗算し、eX項の 値を得る。直交エッジモーションを用いると、減算器回路270及び乗算器27 2は必要とされず、一定値がeX項に対して与えられ、上記eX項の符号は、Xcur >Xcenterのときは正であり、Xcur<Xcenterのときは負であることは、理 解されるであろう。 2入力論理積ゲート274は、図12Aの回路からのFingerOuter 値と、本発明のエッジモーション特性に対するトグルされたon/offのイネ ーブル信号であるMotionEnable値との2つの入力項を有する。Fi ngerOuterとMotionEnableの両方が真なら、スイッチ27 6は乗算器272の出力を加算器278に伝送するように形成される。Fing erOuter又はMotionEnableのいずれかが偽なら、スイッチ2 76はゼロ値を加算器278に伝送するように形成される。スイッチ276の出 力はeX項である。加算器278の出力がホストコンピュータにΔXとして伝送 される。MotionEnable信号は、例えばコントロールパネルによって ユーザにより制御されることが可能である。あるいは代わって、さらにより完全 に開示される予定であるジェスチャユニットによって制御されてもよい。 エッジモーションの代わりに直交エッジモーションがイネーブルされると、2 入力論理積ゲート274は、図12Bの回路からのXのFingerOuter 値(又はY方向に対する図12Bの回路からのYのFingerOuter値) と、本発明のエッジモーション特性のためのトグルされたon/offのイネー ブル信号であるOrthoMotionEnable値とである入力項を有する ことは理解されるであろう。XのFingerOuterとOrthoMoti onEnableの両方が真であれば、スイッチ276は乗算器272の出力を 加算器回路278に伝送するように形成される。XのFingerOuterと OrthoMotionEnableのいずれかが偽であれば、スイッチ276 はゼロ値を加算器278に伝送するように形成される。スイッチ276の出力は eX項である。加算器278の出力はホストコンピュータにΔXとして伝送され る。OrthoMotionEnable信号は、例えばコントロールパネルに よってユーザにより制御されることが可能である。あるいは代わって、さらによ り完全に開示される予定であるジェスチャユニットによって制御されてもよい。 変形例の形態において、指が“外部”ゾーンにあるとき、そのゾーンの2つの 項を加えるよりも、dXをeX項に置き換え、同様にdYをeY項に置き換える 。これは、ユーザが導くことがより困難なより“純粋な”エッジモーションを結 果として生じる。ユーザテストは、上記で示されたdX+eXの形式が、より優 秀であると感じておりかつより使用しやすいことを示している。 機能的ではあるが望ましくないと思われてきた別の変形例は、やや広い外部ゾ ーンを使用する。滑り速度はそのとき、パッドの中心からの距離よりも外部ゾー ンへの指の距離に比例して変化する。従って、指が外部ゾーンに入ると、滑り速 度はゼロで開始し、指がパッドの端に近づくにつれてある合理的な限界にまで増 加する。その結果は、エッジモーションと通常の動きとの間のスムーズな遷移で ある。この変形モーションを生成するために上記の式を変更することは難しくは ない。エッジモーションモードへの遷移はあまりにも突然に見えるので、この変 形例が発明者によって試みられ、幾つかのテストは、この突然さは実際には典型 的な使用によるものであることを示している。スムーズな遷移は感じることが難 しく、従って、ユーザが驚きを持って終結する場合が多いであろう。当業者は、 前述の2つの方法の間の中間の解決法が急峻性の少ない遷移を生成するために使 われうることを、理解するであろう。 長距離のドラッグの問題に対する別の解決法は、ここで開示されるような“ロ ック中”のドラッグ又はドラッグ“拡張”を提供することである。 本発明のエッジモーション特性は、センサアレイ上でユーザによって実行され かつこのシステムによって認識される、1回又はそれ以上の指のジェスチャを都 合よく用いて使用される。基本的なタップ及びドラッグジェスチャは特に興味深 い。タップジェスチャは、従来のマウス上でマウスボタンをクリックすることと 似ており、オブジェクトをドラッグするという概念は、全てのマウスのユーザに 親しまれている。 マウスのようなポインティングデバイスは1つ又はそれ以上のマウスボタンを 典型的に含む。ユーザは、スクリーン上の目的物を選択するために、その方向に 向けてボタンをクリックし、スクリーンの周囲で目的物をドラッグするために、 ボタンを押したままマウスを移動させることが可能である。タッチセンサポイン ティングデバイスは“複数のジェスチャ”を提供し、上記ジェスチャは、物理的 なスイッチの必要性なくマウスボタンのアクションをシミュレーションする特別 な指の動きである。(ジェスチャは初心者や無能なユーザには難しいかもしれな いので、同様に物理的なスイッチを提供することが好ましい。)以下の議論にお いて、前述したように単語“指”はスタイラス(stylus)又は他の導電性オブジ ェクトを含むように解釈されるべきである。 図1に戻って参照すると、本発明のもう1つの実施形態によれば、ジェスチャ ユニット20は、演算ユニット16によって生成された(X,Y,Z)データを 調査し、ホストへの(ΔX,ΔY)信号と共に送信されるべき1つ又はそれ以上 の“仮想マウスボタン”信号を生成する。 図14は図1のジェスチャユニット20のより詳細なブロック図である。本発 明によれば、本発明のジェスチャユニット20は種々のジェスチャをサポートす ることができる。ジェスチャユニット20は、タップユニット280、ジグザグ ユニット282、プッシュユニット284及びボタンコントロールユニット28 6を含む。 幾つかの物理的スイッチはジェスチャユニット20によってサポートされる。 図14の図式的例示において、ボタンコントロールユニット286への2つの入 力A及びBは物理的スイッチから到来する。そのようなスイッチはタッチパッド モジュール自身に設けられてもよく、又は外部に与えられてもよい。任意の個数 のスイッチが与えられてもよいが、全く無くてもよい。入力A及びBは、論理“ 0”及び論理“1”である2つの状態を有する。当業者は、機械的なスイッチの 代わりに、スイッチ信号が特別なタッチセンサによって実施されることができ、 上記特別なタッチセンサは、しきい値の比較器に与えてディジタル信号を生成す るユニット44によく似た電荷積分器によって動作されることを認識するであろ う。 タップユニット280、ジグザグユニット282及びプッシュユニット284 は、(X,Y,Z)のサンプル値のシーケンスを調査して、種々のタイプのジェ スチャを検索する。これらの全てのユニットの出力は、スイッチ信号に加えて、 ボタンコントロールユニット286において組み合わされ、ホストに送信される 実際のボタンプレス信号を生成する。ここで開示される図式的な例示において、 タッチパッドは3個のボタン(左、中、右)のポインティングデバイスをシミュ レーションする。図14のシステムは、ここで開示されたジェスチャとは異なる 他のジェスチャをサポートする、又は簡単化による利益によってより少ないジェ スチャをサポートするように明確に拡張されることが可能である。 ボタンコントロールユニット286は、多数の信号を組み合わせる幾つかの周 知の方法のうちのいずれかを使用することができる。例えば、優先順序付けは種 々のソース間で行われることが可能であり、又は各ボタンの出力(左、中、及び 右)は、ソースのいずれかがそのボタンを指示するときはいつでも(“クリック される”、“押される”又は“下に押されたままで保持される”を)印加される 。これらの信号を組み合わせるいずれかの特定の方法は、特定のシステム形状に 依存する通常の設計の詳細であり、上記のシステム形状は当業者によって容易に 実行される。 好ましい本実施形態において、ボタンコントロールユニット286は、スイッ チとジェスチャの両方を最も一般的に使用されるボタンにマッピングして、ユー ザに最大の柔軟性を与える。実施形態の変形例において、スイッチとジェスチャ は異なる仮想ボタンにマッピングされることができ、その結果、多数の仮想ボタ ンが新しいジェスチャに頼ることなくカバーされることができる。又は、ユーザ はマッピングの選択を提供されることができる。 余分なボタンスイッチが、マウスボタンのような通常の役割の代わりに、ダブ ルクリックすることや、一般的に使用されるメニューの項目を選択すること等の ような特別化されたコマンドとして処理されることを可能にすることは周知技術 である。同様に、ボタンコントロールユニット286又はホストのソフトウェア は、マウスボタンをシミュレーションする代わりに、ここで説明された幾つかの ジェスチャをソフトウェアコマンドにマッピングすることができる。そのような 処理及びマッピングは当業界において周知である。 タップユニット280は、タップ、ドラッグ、ホップ及びタップゾーンを含む ほとんどの基本的なジェスチャを復号化する。これらのジェスチャは図15a乃 至15eにおいてタイミングチャートとして図示される。図15a乃至15eの 各々において、2つの信号が時間に対してグラフ化されて示され、1つはアナロ グ“Z”(指の圧力)信号であり、もう1つはディジタル“出力”(仮想ボタン のプレス)信号である。種々の相対的な時間間隔はラベル“t1”乃至“t21 ”で示される。 基本的な“タップ”ジェスチャはパッド上での指での素早いタップである。短 期間でありかつタップ中にほとんど動かさない又は全く動かさないX又はYの指 の動きを含むそのようなタップは、ホストにマウスボタンの短いクリックとして 伝送される。複数ボタンのマウスがシミュレーションされると、タップジェスチ ャは“最初の”マウスボタンの1度のクリックをシミュレーションしてもよく、 又はシミュレーションされるべきボタンはシフトキー、コントロールパネル又は 他の既知の手段をユーザによって選択的に使用してもよい。素早く続く2度のタ ップは、ホストにボタンのダブルクリックとして伝送される。一般的には、複数 のタップは明示的かつ自然なように複数のクリックに変換される。 指が降ろされている間に指のストロークが(カーソルの動きに対抗する)有効 なタップであるかを言うことは不可能なので、好ましい本実施形態のデバイスは 指が上げられるまでボタンのクリックを報告しない。定義によるタップは非常に 短いストロークなので、この遅延はユーザには通常は気付かれない。 少量の動きが、圧力をかけた指先の自然な変形であるそのような要因のために 、タップストロークの間に発生する。このことが、タップジェスチャによって生 成される仮想クリックがスクリーン上で誤った項目又は位置を選択することを引 き起こす。このことを回避するために、指の動きがタップを不適格とするために 充分大きくなる若しくは十分に長期間になるまで、上記動きは抑制されなければ ならない、又は指の動きは可能にされるが、次いでタップジェスチャが認識され ると遡及的にキャンセルされなければならない。少量の抑制された動きでさえユ ーザに気付かれるので、後者の解決法は好ましい。 本発明の好ましい本実施形態によると、モーションイベントは、通常のように ホストに送信され、またレジスタ又はキューに記憶される。タップジェスチャが 認識されると、対応する反対量の動きは、既に報告された動きを“元に戻して” 指が最初に検出された瞬間の元のカーソル位置に戻すために素早くやり直される 。ストローク中の指の動きは幾つかのパケットのシーケンスの形式でホストに送 信される。最も正確であるために、このシーケンスはセーブされて逆に再生され ることが可能である。しかしながら、ホストのモーション処理が線形であると、 ストローク中の全ての動き量を記憶するには十分であり、単一のパケットにおけ る補正モーションを送信する。典型的なマウスドライバの“加速”特性は単に高 速で活動するので、線形性のこの仮定はこの情況において通常は確かである。 タップユニット280によって考慮される入力は、演算ユニットからの現在の (X,Y)の指の位置であるCurPos、現在の圧力値であるZ値、及び(ミ リ秒又は処理されるサンプル数のような)時間の幾つかの適切なユニットにおけ る現在の時刻であるCurTimeである。 タップユニット280において使用される9つの変数がある。TapStat eは、進行中のジェスチャがなければ「なし」であり、進行中のタップ又はドラ ッグジェスチャがあれば「タップ」であり、進行中のロック中のドラッグ又はド ラッグの拡張があれば「ロック中」である。TapOkayは、十分に高いZ値 が上記ストロークに対する現在のストロークで見受けられてタップとして識別さ れる と、真である。DownPosは、指が最後にパッド上を触った(X,Y)位置 である。DownTimeは、指が最後に触れた時間である。UpPos及びU pTimeは、指が最後にパッドから持ち上げられた位置及び時間である。Ta pButtonは、「左」、「中」又は「右」のうちの1つであり、現在のジェ スチャが、左、中又は右の仮想マウスボタン上でのアクションをシミュレーショ ンしているかどうかをそれぞれ識別する。Suppressは、上記仮想ボタン がダブルクリックを満足していれば真である。最後に、Outは、タップユニッ トの出力を表し、「なし」、「左」、「中」又は「右」のうちの1つである。 幾つかのパラメータがタップユニットを制御するために使用される。タップ時 間(TapTime)は、タップジェスチャとして識別するストロークの最大期 間である。ドラッグ時間(DragTime)は、ドラッグジェスチャを形成す る指の最初のタップとリターンとの間の最大時間間隔である。拡張時間(Ext endTime)は、ドラッグジェスチャが終了する前にドラッグ拡張ジェスチ ャの間に指がタッチパッドに降ろされている最大時間量である。ホップ時間(H opTime)は、ホップとして識別するタップに先行する最大リフト時間であ る。タップ距離(TapRadius)は、タップの間に起こる最大モーション 量である。ドラッグ距離(DragRadius)は、ドラッグのための指の最 初のタップ位置とリターン位置との間の最大距離である。ドラッグ拡張距離(D ragExtendRadius)は、ドラッグ拡張として識別するために必要 とされる、指を持ち上げた位置と指を降ろす位置との間の最小距離である。ホッ プ距離(HopDistance)は、ホップとして識別するために動かされる 最大距離である。Zthreshは、指を検出するための最小圧力(Z)である 。ドラッグ拡張速度(DragExtendSpeed)は、ドラッグ拡張とし て識別するために指を持ち上げている間に必要とされる最小スムーズ速度である 。ここで請求の範囲において、指又は他のオブジェクト(又はその効果への他の 単語)の“存在を検出すること”を列挙する複数のステップは、Zthresh より大きな圧力が検出されることを仮定する。最後に、ZTapは、タップする 指を検出するための最小Zである。 図15aは、基本的なタップジェスチャのタイミングを示す。まず最初に、成 功したタップが示され、長すぎてタップとして識別できない指のストロークがそ の後に続く。最初のストロークにおいて、指は“t1”時間中に下ろされ、上記 “t1”時間はタップ時間より短い。(図15aでは見られないが)“t1”時 間中の(x,y)の動きはまた、タップ距離より小さい。最後に、Z信号が少な くともストロークの幾つかの部分でしきい値ZTapを越える。よって、上記ス トロークはタップとして識別される。(図15aの下側のトレースである)Ou t信号は、ある時間量“t2”の間は真になり、次いで、偽になる。後述するよ うに、時間量“t2”はドラッグ時間と等しい。以下で示すフローチャートで説 明される上記デバイスにおいて、タップ状態TapState変数は時間間隔全 体の“t2”中のTapと等しい。ここで好ましいように、タップ時間は約40 0msecであり、タップ距離はセンサパッドの幅の約2%であり、Ztapは Zthreshよりやや大きく、上記Zthreshの値は、ユーザによって調 整可能である。 図15aの右半分では、指は、“t3”として図で示されるパラメータである タップ時間より長い間、下に降ろされている。従って、タップジェスチャとして は識別せず、Out信号はこのストロークからは生成されない。 基本的なドラッグジェスチャにおいては、ユーザは一度タップし、再び指をパ ッドと接触させ、次いで、指をパッドのXY平面における所望の方向に移動する 。シミュレーションされるマウスボタンは、ドラッグジェスチャの開始で押し下 げされ、指が再びパッドから持ち上げられるときにだけ解放される。ジェスチャ ロジックは、付加的な別個のボタンクリックを用いてホストに伝送するよるむし ろ拡張されたドラッグに組み込まれるように、ドラッグジェスチャの最初のタッ プを取り決める。 ドラッグジェスチャの変形例において、上述されたジェスチャは、指が持ち上 げられる時でさえ継続するドラッグを開始する。指がセンサパッド上で再びタッ プされると上記ドラッグは終了する(即ち、シミュレーションされるマウスボタ ンが解放される)。この特性は“ロック中のドラッグ”として知られる。ロック 中のドラッグは、小さいパッド上での単一の指の動きによってカバーされるドラ ッグよりもより長距離にわたるドラッグを可能にするが、誤ってオンにされると 、非常に混乱させる。ロック中のドラッグは、隠れモードになり、上記隠れモー ドは、ユーザインターフェースの研究において周知である望ましくない項目であ る。従って、好ましい実施形態にいて、それは、デフォルトによってディスエー ブルされるオプションとしてユーザに渡される。 ドラッグジェスチャの別の実施形態において、ドラッグタイムアウトとして参 照される特定の時間期間内にタッチパッドに指を下ろせば、指が持ち上げられた としても、上述されたジェスチャは継続する。この特性は、ドラッグ“拡張”と して参照される。ドラッグタイムアウト期間はここでは500msecが好まし いが、当業者によって理解されるように、ユーザの研究によって最適化されるで あろう。もちろん、ドラッグジェスチャは、指がタッチパッドから離れてドラッ グタイムアウト内に戻らなければ終了する。 よって、ドラッグ拡張特性がイネーブルされると、指がドラッグタイムアウト より短い間にパッドから上げられると、ドラッグジェスチャは続くが、指がタイ ムアウトより長い間タッチパッドから離れると、ドラッグジェスチャは終了する 。このことは、長距離でのドラッグを繰り返し行うための“なでる”又は“ロウ イングする”能力をユーザに与える。ロック中のドラッグには似てないが、ドラ ッグの最後が、人間の知覚には非常に短い期間であるドラッグタイムアウトの後 で発生するので、もし指が時間内にタッチパッドに戻らなければ、ドラッグ拡張 はユーザに隠れモードとして現れない。 しかしながら、問題がドラッグ拡張と共に持ち上がり、なぜなら、上記ドラッ グは、ドラッグが終了したとしてもドラッグタイムアウトを通して継続するから である。ユーザがすぐに終了するドラッグを欲する場合があり、例えば、ドラッ グジェスチャがスクロールバーの矢を下にして保持するために使用される場合等 である。一般的に、これらの矢は、ユーザがマウスボタンを離すまで自動的に繰 り返す。ドラッグタイムアウト中のドラッグジェスチャの継続は、スクロール特 性に所望する停止位置を越えてスクロールさせる。 よって、ドラッグジェスチャは実際には、2つの異なるジェスチャを表す。真 のドラッグは、ここでは、仮想ボタンが押されている間にカーソルが周囲を移動 されるものであり、プレスは、ここでは、仮想ボタンが押されている間にカーソ ルが静止状態を残すことである。ドラッグ拡張特性は真のドラッグに対して所望 されるだけである。真のドラッグとプレスとの間を区別する幾つかの方法が存在 する。持ち上げる前の指の動きの速度が小さいしきい値を越えれば、真のドラッ グは識別される。指が全体のジェスチャを通して、静止している、無視できるほ ど小さい、取るに足らない動きである又は指がちょうど持ち上げたときであれば 、プレスが識別される。本発明のドラッグ拡張ジェスチャの好ましい本実施形態 において、真のドラッグとプレスとの区別は、特定のしきい値を越えている指を 持ち上げるときの指の速度によって識別される。指を持ち上げるときの指の速度 は、ランニング平均フィルタの出力として得られる。上記速度が特定のしきい値 より下であれば、ドラッグは拡張されるより終了する。実施形態の変形例におい ては、真のドラッグとプレスとの区別は、指を持ち上げるときの指の位置によっ て識別される。指が持ち上げた位置でパッドの端からある選択された距離内であ れば、真のドラッグが識別される。 第2の潜在的問題は、ユーザが拡張時間期間中に新しい関連のない指のアクシ ョンを開始すると、ドラッグ拡張を使用する間に発生する。上述したように、ド ラッグ拡張がイネーブルされるときに、指がドラッグタイムアウト内にタッチパ ッドに戻ると、指がタッチパッドから持ち上げられてもドラッグは継続する。そ れは、ユーザは実際には、指を持ち上げてドラッグを終了して、指をタッチパッ ドに戻して新しいジェスチャを開始することを望んでいる場合であるかもしれな い。ドラッグジェスチャが継続しているか又は終了されているかを決定する1つ の方法であって、開始される新しい指のアクションを決定する上記1つの方法は 、指を持ち上げる位置と指を下ろす位置とを比較することである。通常は、拡張 されたドラッグの次のストロークは、前のストロークが終了したスポットで開始 はしないであろう。それゆえ、指が(特定のドラッグタイムアウト内で)持ち上 げた位置から特定の距離内で下げられれば、ドラッグ拡張特性はドラッグを継続 するこ とを可能にし、他ではドラッグはすぐに終了する。しかしながら、ドラッグ拡張 特性は、好ましくはないが指を下げた位置を指を持ち上げた位置と比較すること なく実行されてもよく、ドラッグがすぐに終了する必要がないことを、当業者に よって理解されるであろう。 前述された上記“エッジモーション”特性は、変形方法として機能して、長距 離のドラッグを達成する。 ドラッグジェスチャは以下のように実行される。タップが認識されると、仮想 マウスボタンが前述されたように押し下げられる。しかしながら、ドラッグジェ スチャとしては不適格であると判断される十分な時間量の間、指がパッドから離 れるまで、仮想マウスボタンは離されない。この時間量であるドラッグ時間は、 快適なドラッグジェスチャを可能にするためには十分に長いが、タップジェスチ ャから生じるクリックがそれでも適度に短いように十分短くなるように選択され るべきである。ここで好ましくは、約200msecの時間が使用される。 図15bにおいて示されるように、ドラッグジェスチャは、タップ時間より短 い期間“t4”の上述されたようなタップで開始する。Out信号はこのタップ に応答してハイになる。指はドラッグ時間より短い期間“t5”の間、パッドか ら離れて、次いで、指はパッドに戻り、タップ時間より長い時間“t6”の間、 維持する。このことは上記ジェスチャをドラッグとして識別する。上記Out信 号は、指が最後に時間“t7”で離されるまでハイを保つ。図15bの実施にお いては、指の除去と仮想マウスボタンの解放との間の時間“t7”はゼロであり 、他の同様の実施においては、これはゼロではないが、例えばドラッグ時間と等 しいぐらい小さい。タップ状態TapStateは“t5”から“t7”までの 間隔全体の間は「タップ」と等しいことに注意されたい。 ドラッグ時間のタイミングのために考慮される幾つかの変形例が存在する。図 15aは間隔“t2”を示し、上記間隔“t2”はまたパラメータのドラッグ時 間と正確に等しい間隔“t6”での上限である。ある1つの変形例において、ド ラッグ時間は、Uptimeの代わりのDownTimeに関連して測定され、 それは、間隔“t1”及び“t2”(それぞれ“t5”及び“t6”)がドラッ グ時間に加算しなければならないと言うことと同等である。この方法の結果は、 基本的なタップジェスチャにおいて、より長くより遅いタップはより短い仮想ボ タンのクリックを引き起こすことである。この矛盾は、図15a乃至bにおいて 示されるアプローチよりもユーザをより不満にさせるこのアプローチを形成する 。 別の変形例において、ドラッグ時間は間隔“t1”(それぞれ“t5”)の長 さに比例して形成され、その結果、短いタップは短い仮想ボタンのクリックを行 い、(制限タップ時間までの)より長いタップはより長いクリックを行う。この 変形例はシミュレーションされるボタンのクリックにわたるより多くの制御をユ ーザに与えるが、それによって、その振る舞いをユーザがタッピングアクション のささいな特性を感知するものに依存させてしまう。 間隔“t1”の長さに“比例する”ドラッグ時間の期間を形成する幾つかの方 法が存在する。ある1つの場合において、仮想ボタンのクリックの長さ又はドラ ッグ時間は、ユーザによるタップの長さの直接関数である。上記のパラグラフに おいて前述したように、短いタップは短い仮想ボタンのクリックを行い、長いタ ップは長いクリックを行う。このアプローチは、通常はより遅いタップを行いか つドラッグジェスチャを開始するために指を戻すためにより長い時間期間を必要 とする初心者のユーザに、利点を与えるであろう。不幸にも、より長いドラッグ 時間はまた、より長い仮想ボタンのクリック(OUT信号)を結果として生じ、 上記仮想ボタンのクリックは、故意ではないバーの自動的な繰り返し又は“ども り(stutterring)”を含む所望しない副作用を有するかもしれない。 好ましいアプローチでは、初心者と熟練者との間の区別は、異なる長さのタッ プを認識することであるが、仮想ボタンのクリック又はOUT信号を異なるタッ プの長さに対して同一の長さにすることである。しかしながら、初心者のタップ が認識されると、OUT信号のタイミングが遅延され、その結果、初心者のユー ザはドラッグジェスチャを開始するためのより長いドラッグ時間を有する。初心 者のユーザと熟練者のユーザを区別するために用いられるタップの長さはユーザ の研究の後で最適化されるということは、当業者によって認識されるであろう。 初心者のユーザと熟練者のユーザとの区別を行うための幾つかの他の方法が存在 することもまた認識されるであろう。例えば、初心者のタップの圧力はしばしば 、熟練者のタップの圧力よりも大きい。さらに、例えば幾つかの前のタップの平 均の長さであるタップの長さの履歴を使用することはまた、有益である。当業者 は、初心者と熟練者の決定はコントロールパネルでユーザによって行われること ができることを認識するであろう。 ここで図15Cを参照すると、タップの長さの関数としての可変ドラッグ時間 の好ましい実施形態が図示される。一方では、ここで好ましいように、熟練者の タップは、200msecより短い間隔“t1”間の期間を有することが見られ る。指がパッドを離れるとすぐに、間隔“t2”における200msecの仮想 ボタンのクリック又はOUT信号が開始し、従って、熟練者に最速の可能応答を 提供する。ドラッグジェスチャを開始するために、指は、200msecの仮想 ボタンのクリック時間が終了する前に、タッチパッド上に戻らなければならない 。従って、可変ドラッグ時間は好ましい実施形態においては200msecにな るように選択され、従って、ドラッグジェスチャとして不正確に識別される熟練 者の素早い指のアクションの機会を減少するであろう。 他方では、初心者のタップは、200msecと500msecとの間の間隔 “t1”間の期間を有することが見られる(好ましい実施形態においては、50 0msecより長いストロークはタップとしては識別されない。)。間隔“t2 b”における200msecの仮想ボタンのクリック又はOUT信号は、300 msecの遅延“t2a”の後に開始し、結果として、ユーザはドラッグジェス チャを開始するために500msecのより長いドラッグ時間を有する。当業者 は、遅延の長さが、タップ期間の機能を含む幾つかの異なる方法において選択さ れることを理解するであろう。同様に、ホップ時間や拡張時間のようなジェスチ ャ認識の他の時間に関連するパラメータは、初心者のタップが関連するときには 調整されることができる。遅延されたクリックが開始される前に(即ち、“t2 a”間隔の間に)指がドラッグジェスチャを開始するために戻ると、仮想ボタン のクリックは、指が戻ったとしてすぐに開始しなければならない。他方では、こ の新しい指のストロークはタップであると判明すると、結果としてのダブルクリ ッ クの最初のクリックが“t2a”間隔に含まれる。 図15Dはロック中のドラッグジェスチャを示す。ロック中のドラッグは、間 隔“t8”乃至“t10”を含む標準のドラッグジェスチャで開始する。しかし ながら、指が上げられても、OUT信号がハイを保つ。(フローチャートにおい て、タップ状態TapStateはこのとき「タップ」から「ロック」中に変化 する。)指は、(“t11”として示される)タップ時間より長い長さの第2の ドラッグするストロークを示し、上記タップ時間はロック中のドラッグを終了せ ず、タップ時間より短い長さ“t12”の別のストロークが後に続く。この最後 のストロークはタップとして識別するので、時間“t13”でロック中のドラッ グを終了する。フローチャートにおいて、タップ状態TapStateはこのと き「タップ」に戻り、次いで通常のタップが処理され、通常のようにドラッグ時 間と等しい時間“t13”の間、OUTをハイに保持することを継続する。合理 的な変形例は、ゼロのような異なる間隔“t13”の後にそのドラッグを終了す る。 図15Eはドラッグ拡張ジェスチャを示す。ドラッグ拡張は、間隔“t14” 乃至“t16”を含む通常のドラッグで開始する。指は間隔“t17”で上げら れるが、ドラッグタイムアウトのパラメータの拡張時間より短い時間長の間、指 がタッチパッドから離れるので、OUT信号はハイを保つ。(図15Eでは見ら れないが)“t17”の間の(X,Y)の動きはまた、ドラッグ拡張距離より大 きく、間隔“t17”の開始でのパッドから指を持ち上げる時刻での平滑化され た平均指速度はドラッグ拡張速度より大きい。図は第2の間隔“t18”の間に 持ち上げられた指を示す。指が間隔“t18”の間にタッチパッドから持ち上げ られた時間期間は、拡張時間より大きいので、OUT信号は、指がパッドから持 ち上げられた後に拡張時間と等しい時間期間でローになる。ドラッグ時間に対し て前述されたように、初心者又は熟練者のユーザのために拡張時間を調整するこ とは好ましい。 図15Fはダブルタップジェスチャを示す。ダブルタップはドラッグジェスチ ャからは見分けがつかずに開始する。しかしながら、第2のストローク“t21 ” はタップ時間より短く、従って、ドラッグの代わりに第2のタップとして識別さ れる。通常のタップ処理は、ドラッグ時間の長さの別の間隔“t23”の間、O UTをハイに保持するが、フローチャートにおいて示される特別なダブルタップ 処理は、タップの認識の後に短い期間“t22”の間仮想マウスボタンを抑制す る。従って、ホストコンピュータはこの特別な処理することなく、コンピュータ が見るであろう混在したクリックを、1つの長いクリックより2つの別個のクリ ックと識別する。 他のジェスチャは複数ボタンのマウスをシミュレーションするために用いられ る。ある1つのそのようなアプローチにおいて、基本的なジェスチャは“ホップ ”ジェスチャによって増加され、そこで指はパッド上のある位置における指が静 止する場所から持ち上げられ、上記静止する位置から実質的な距離で離れた所を タップする。上記距離が十分に大きく(ホップ距離、典型的にセンサパッドの幅 の一部分であり、ここでは約25%が好ましい)、持ち上げた時刻とタップした 時刻の間の期間が適切なしきい値より短ければ(ホップ時間、典型的には第2の 一部分であり、ここでは約0.5secが好ましい)、タップによって開始され るクリック又はドラッグジェスチャは異なるマウスボタンでシミューレーション される。この異なるボタンは固定“第二位”ボタンであってもよく、又はコント ロールパネル若しくは他の手段によってユーザに選択されてもよく、又は指がホ ップした方向(例えば、左に対して右へ)の関数でもよい。本発明の好ましい実 施形態によると、ホップジェスチャはデフォルトによってオフになるオプション として利用される。 何人かのユーザはホップジェスチャにおいて第2の指でタップすることを好む が、一方、このジェスチャはいかなるときもパッド上に1本以上の指を含まない ことに注意されたい。類似したジェスチャである“ジグザグ”はまた、ここで説 明されるが、一度に2本の指を使用することを含む。 図15Gは“ホップ”ジェスチャを示す。このジェスチャは既に指がパッド上 にあるときに開始する。次いで、指はホップ時間より短い間隔“t24”の間に 持ち上げられ、次いで、指は通常のタップ“t25”で下がる。また、図には図 示してないが、間隔“t24”の間に、指は、それの前の位置から少なくともあ る距離であるホップ距離は移動しなければならない。このことが起こると、上記 ジェスチャは通常のタップの代わりに“ホップ”として処理され、仮想ボタンの プレス“t26”は、通常の左ボタンOUT(L)の代わりに右のボタンOUT (R)において生じる。タップ“t25”の後に、右のボタン上でドラッグ又は ダブルタップを形成するためのさらなる指のアクションがどのように続くかを見 ることは容易である。 別の複数ボタンのジェスチャは“タップゾーン”を使用し、ここでパッドの表 面は2つ又はそれ以上のゾーンに分割される。与えられたゾーンにおいて始めら れるタップ又はドラッグは、そのゾーンに対応するボタン上で1つのイベントを シミュレーションする。まるで指がドラッグ中にゾーン間で移動するように、全 体のドラッグは、ドラッグジェスチャを開始した元のタップのゾーンに対応する ボタンでシミュレーションする。 図16a及び16bは2つのゾーンの形状を図示する。図16aにおいて、パ ッドは、それぞれ左、中及び右のマウスボタンに対応する3つの垂直な縦縞28 8、290及び292に分割される。図16bにおいては、パッドは、左のマウ スボタンをシミュレーションする主領域294と、右のマウスボタンをシミュレ ーションする小さいコーナー領域とに分割される。図16bの実施例は、ある1 つボタンが、典型的なアプリケーションにおいて他のボタンよりかなり多く用い られれば、より適当である。 上記ゾーンがパッド表面上ではっきりとマークされた領域に対応することは好 ましい。複数のコーナー又は垂直な縦縞のような他のゾーン形状が同じように簡 単であることは、当業者には明らかであろう。 タップゾーンとエッジモーション特性との間に考慮される必要がある相互作用 が存在する。図16bのコーナー領域296で特に、タップゾーンはパッドの端 の近辺でタップすることをユーザに推奨する。エッジモーションが、タップ及び ドラッグ中に又はいつでも活性化していると、エッジモーションはコーナーでの タップの適切な動きと干渉する傾向がある。これを防ぐために、図13のエッジ モーションイネーブルロジックはやや変更されることが可能である。与えられた ストロークにおいて、エッジモーションは、指がそのストローク中に少なくとも 1度内部ゾーンにあれば動作するだけである。従って、指が外部ゾーンに触れれ ば、エッジモーションは、指がパッドの端を出て、次いで戻るまで動作しない。 上述した全てのジェスチャは基本的なタップ及びドラッグジェスチャの変形で ある。ここで説明されるシステムにおいて、これらの全てのジェスチャはタップ ユニット280によって認識される。タップユニット280の動作は、フローチ ャートの形式でアルゴリズムとして最も容易に説明される。この開示から、当業 者は、ここで説明されるタップユニットはソフトウェアプログラム、ハードウェ ア状態マシン又はその他のもののような既知で明示的な同等物として実際には実 施されることができることを認識するであろう。そのような全ての実施は、本発 明の範囲内で行うように意図される。 図17a乃至17fは、タップユニット280の動作に対するフローチャート から構成される。タップユニット280は、ここで説明されたタップ、ドラッグ 、ロック中のドラッグ、ドラッグ拡張、コーナーでのタップ及びホップジェスチ ャを実行する。ここで説明したジェスチャ認識動作において、コーナーでのタッ プは右の仮想マウスボタンをシミュレーションするために使用される。左及び右 へのホップは、中及び右の仮想マウスボタンをシミュレーションするために使用 される。単純なタップは左の(第一位の)仮想マウスボタンをシミュレーション する。 各(X,Y,Z)サンプルが図1の演算ユニット16から到達すると、処理は ステップ300で開始する。本発明の好ましい本実施形態において、そのような データは1秒当たり40回到達する。図17a乃至17fのアルゴリズムは、サ ンプルが到達する毎に、開始点(ステップ300)から終了点(ステップ392 )を実行する。 ステップ302は、Z(圧力)をZthreshと比較することによって指が 上にあるか又は下にあるかを決定して、指が存在するか(“下にある”)又は存 在しないか(“上にある”)を決定する。単純なしきい値との比較の代わりに、 2つのしきい値が、当業界で周知であるように、ヒシテリシスを提供するために 使用されてもよい。ヒシテリシスは図17aにおいて示されないが、同様のヒシ テリシスが“プッシュ”ジェスチャに対して図20において後で図示される。 ステップ304において、指は下ろされていることを知られる。以前のZが、 指が前から下ろされていたか又はちょうど今パッド上に触れたかを見るためにチ ェックされる。 ステップ306において、指が下にある遷移は検出されている。このことは、 ドラッグジェスチャの開始点又はドラッグ拡張における次の行等を示す。ドラッ グ又はドラッグ拡張のために、それぞれドラッグ時間及び拡張時間の間でのタッ チパッド上の前の指の位置からの指の位置の変化はチェックされる。 図15bにおいて図示されるドラッグジェスチャにおいて、指が時間“t5” の間に長距離移動してはいないことをチェックすることは有益であり、上記時間 “t5”は、初期タップと指がパッドに戻るときとの間の間隔である。“t5” 中に計算された距離が、指が異なる位置におけるパッドに戻ったことを示すと、 ドラッグジェスチャはおそらくは予定されないであろう。 図15Eにおいて図示されたドラッグ拡張ジェスチャでは、間隔“t17”中 に十分長い距離を移動したかをチェックする必要があり、上記間隔“t17”は 、拡張されたドラッグジェスチャの続いて起こるロウイングとロウイングとの間 である。その距離が充分長くなければ、ドラッグジェスチャは終了する。 ドラッグジェスチャ中のタップ状態TapStateが「タップ」であり、ド ラッグ拡張ジェスチャの間のタップ状態TapStateが「ロック中」である ので、ステップ306はタップ状態TapStateを決定する。ステップ30 6でのタップ状態TapStateが「タップ」であれば、ステップ308は、 現在の位置CurPos(フィルタリングされて平滑化されたX及びY位置デー タ)と、前のタップのセーブされた位置DownPosとの間の距離を計算する 。上記距離があるしきい値ドラッグ距離より大きければ、ステップ310で実行 処理される。他は、それはステップ312に進行する。しきい値であるドラッグ 距離はパッドの幅のある一部分であるべきであり、基本的タップ方向において使 用 されるタップ距離より好ましくは長い(より大きい)方がよい。 ステップ314で、DragLockがイネーブルされるかどうかを決定され る。DragLockがイネーブルされると、実行がステップ312に進行する 。他では、実行が316に進行する。 ステップ306のタップ状態TapStateが「ロック中」であり、Dra gLockがイネーブルされないと、ドラッグ拡張は進行する。ステップ316 は、CurPosと、前のストロークのセーブされた終了位置UpPosとの間 の距離を計算する。上記距離が幾つかのしきい値DragExtRadiusよ り長ければ、実行はステップ312に進行する。他では、ステップ310に進行 する。しきい値DragExtRadiusは、ユーザのテストによって決めら れるように、パッドの幅のある一部分であるべきである。(幾人のユーザはゼロ のDragExtRadiusを好み、その結果、ステップ316は実際上はデ ィスエーブルされる。) 当業者は、幾つかの可能な距離測定はステップ308及び314における使用 に対して適切であることを理解するであろう。真のユークリッド距離測定は合理 的であるが、計算コストがかかり、単純な測定はX及びYにおける距離の絶対値 の和又は最大値である。上記和及び最大値は、ユークリッド距離測定によって形 成される円形ゾーンの代わりに、菱形又は四角形の形状である元のタップの周囲 に“ドラッグゾーゾ”を形成する。ユーザがこれらのゾーンの形状間の違いを知 覚することは不可能であると経験が示し、よって、計算することが最も容易であ るいずれの測定も好まれる。また、指とタッチパッドのジオメトリーは、重要な 動きがいつも例えばX方向であるある1つの方向で存在することを引き起こし、 上記場合においては、単純なX座標の絶対差が好まれる。 好ましい実施形態において、ユーザはコントロールパネル又は他の手段を使用 してジェスチャ認識のレベルを変更することができる。ユーザがタップを可能に してドラッグを不可能にするように選択すれば、ステップ308はステップ31 0に直接行くようにプログラミングされ、その結果、全てのタップは、ドラッグ になることには識別されない。 ステップ310において、ドラッグジェスチャが識別されてない。タップ状態 TapStateは「タップ」から「なし」に変化し、その効果は、仮想ボタン が押されてない場合のカーソルの動きがその後に続く単純なタップジェスチャで ある。 ステップ312は、指が触れた位置と時間を記録する。 ステップ318は、TapOkayフラグを偽に初期化する。それはまた、“ 初心者”のタップから生じる仮想ボタンのクリックの遅延に使用される抑制フラ グをクリアする。ステップ318は、指がタッチパッド上に戻れば時期尚早に遅 延を終了する。新しい指のストロークがダブルタップジェスチャの第2のタップ であれば、ステップ318は、第1のタップからの仮想クリックが全体的に偶然 に抑制されないことを保証する能力がある。 ステップ320は指が下ろされるすべてのサンプル上で実行し、ZをZtap しきい値と比較し、ステップ322は、ZがZtapしきい値より大きければT apOkayを真に設定する。従って、指が持ち上がるとき、TapOkayは 、タップジェスチャの候補である短いストローク中にZがタップのしきい値をい つか越えれば、真である。 図17bをここで参照すると、ステップ324において、指はパッドにはない ことが分かる。前のZが、指が以前から上がっていたのか又は今ちょうどパッド から持ち上げられたのかを見るためにチェックされる。 ステップ326において、指が上がる遷移が検出されている。種々のテストは 、タップとして識別するかどうかを見るために最も最近のストローク(指が下ろ されている期間)から形成される。識別するために、ストロークは、タップとし て識別するために、短い期間(CurTimeからDownTimeを減算した 値はタップ距離より小さくなければならない)と、ほとんど又は全く移動しない 動き(CurPosからDownPosへの距離はタップ距離より短くなければ ならない)と、十分なピークの指の圧力を有しなければならない。 ステップ328において、発生する任意の指の動きは、既に報告された動きを “元に戻す”ためと、指の存在が最初に検出された瞬間の元のカーソル位置を元 に戻すために、レジスタ又はキューからの動きの対応した負の量をホストに素早 くリプレイすることによって遡及的にキャンセルされる。ストローク中の動きが 幾つかのパケットのシーケンスの形式でホストに送信されれば、このシーケンス はセーブされて逆にリプレイされる。ホストのモーション処理が線形的であれば 、それはストローク中の全てのモーション量を記憶するには十分であり、単一の パケットにおける補正モーションを送信する。典型的なマウスドライバの“加速 ”特性は高速のみで活性化するので、線形性のこの試みはこの情況において一般 的に安全である。 ステップ330は現在のタップ状態TapStateに基づいて幾つかのアク ションのうちの1つを取る。まず最初に、タップ状態TapStateが「なし 」(進行中のジェスチャはない)であれば、実行は単にステップ332に進行す る。ステップ332において、CurTimeからDownTimeを減算した タップするストロークの期間は、短い熟練者のタップと長い初心者のタップとを 区別するために計算される。熟練者のタップに対しては、実行は図17cのステ ップ338に単に進行する。初心者のタップに対しては、実行はステップ334 に進行し、上記ステップ334は、現在のジェスチャに対するドラッグ時間のた めのより長い値を使用するように取り決められる。これらのステップは、タップ 間隔を2つの一定のドラッグ時間の値の間で選択するための一定のしきい値と単 に比較してもよく、又はそれらはドラッグ時間をスムーズに調整するためにタッ プ間隔を使用してもよい。 ステップ334はまた、Suppressフラグを真に設定して、仮想ボタン 信号を短い期間の間はローにさせる。好ましい実施形態において、この期間は、 初心者と熟練者とのドラッグ時間値の差になるように選択され、その結果、仮想 クリックの非抑制部分を結果として生じることは、図15Cにおいて示されるよ うに全ての場合で同一の間隔を有する。 第2に、タップ状態TapStateが「タップ」であれば(最近のタップが まだ進行中である)、ダブルタップが検出される。ステップ334はSuppr essフラグを真にして、仮想ボタン信号をある1つのサンプルに対してローに する。これは図15Fの時間“t22”に対応する。変形のアプローチにおいて 、上記仮想ボタンの解放を示す1つ又はそれ以上の余分のパケットは、ここに示 されるような抑制フラグを使用するより、通常のパケットストリームに挿入する ことができる。変形のアプローチにおいて、別個のSuppressフラグは、 初心者のクリックを遅延させることとダブルタップを処理することとの2つの目 的のために使用されることができ、例えば、300msecの抑制は初心者のク リックを遅延させるには望まれるが、ダブルタップに対しては、仮想ボタンの抑 制を反映する少なくとも1つのパケットがホストに送信された後では、それは抑 制を終了するためには十分である。 最後に、タップ状態TapStateが「ロック中」であれば、これはロック 中のドラッグを終了するタップである。ステップ336はタップ状態TapSt ateを「タップ」に戻して設定し、次いで、図17eのステップ370に直接 スキップし、3つのマウスボタンのどれをシミュレーションするかを決定するス テップにバイパスする。従って、ロック中のドラッグは同一の仮想マウスボタン 上のタップに戻るように変化する。通常の短い期間(図15Dの“t13”)の 後に、仮想ボタンが解放される。 ボタンの選択(図17c)はロック中の場合で省略されることは明らかである 。右のボタンのロック中のドラッグが、例えばパッドのコーナーでのタップによ って開始されれば、コーナーではないパッド上のどこかをタップすることによっ てドラッグを打ち切ることは可能であるべきである。ボタンの選択がダブルタッ プの場合でも含まれることは明らかである。他では、例えば、パッド上の2つの 異なる位置を交互にタップすることによって素早い交互の左及び右のボタンのク リックを実行することは不可能である。 実施形態の変形例において、タップ状態TapStateが「ロック中」であ ると、タップ状態TapStateが「なし」に設定され、ステップ386が次 に実行される。これは、図15Dの“t13”をゼロと等しくする。タップ状態 TapStateはまたドラッグ拡張の間は「ロック中」であるので、ここで示 される実施例はまた、ユーザがドラッグ拡張期間であるDragExtTime を急に終了することを可能にする。実施形態の変形例において、タップはドラッ グ拡張期間中は無視される。しかしながら、これの意義は、DragExtTi meが短ければ、減少される。 図17cを参照すると、ステップ338は、現在のタップが“ホップ”ジェス チャとして識別されるかどうかをチェックする。このチェックは幾つかのテスト を含む。まず最初に、ホップジェスチャはユーザによってイネーブルされる必要 がある。第2に、現在のタップの時刻と、指がタップ上にあった最後の時刻との 間の短い時間量だけの間(DownTimeからUpTimeを減算した値がホ ップ時間より少なくなければならない)は、指は上げられなければならない。最 後に、このタップの位置は、前の位置からかなり離れなければならない(Dow nPosからUpPosまでの距離がホップ距離より大きくなければならない) 。もう一度、種々の距離測定が可能である。図17a乃至17fに示される動作 は、左方向及び右方向へのホップをサポートし、従って、合理的な距離測定は、 DownPosとUpPosとの間のX座標の絶対差である。 ほぼ同等であることが容易に見受けられる変形例において、CurTime及 びCurPosは、ステップ338においてDownTime及びDownPo sの代わりとして使用される。 タップがホップとして識別されると、実行はステップ340に進行する。この 例のシステムは2つの異なるホップジェスチャをサポートするので、ホップの方 向はジェスチャのタイプを決定するようにチェックされる。DownPos(又 はCurPos)のX座標がUpPosのX座標より小さければ、左方向へのホ ップは(Xが右に増加すると仮定して)行われる。DownPos(又はCur Pos)のX座標がUpPosのX座標より大きければ、右方向へのホップが行 われる。ステップ336のチェックのために、DownPosは、この点でのU pPosのかなり左又はかなり右のいずれかであろうことに注意されたい。 ステップ342において、左方向へのホップは、TapButtonを記号「 中」に設定し、その結果タップジェスチャは仮想の中のマウスボタンのクリック を生成する。 ステップ344において、右方向へのホップは、TapButtonを「右」 に設定し、仮想の右のボタンのクリックを開始する。 ホップが検出されなければ、ステップ346が実行する。それは他のサポート される別のジェスチャであるコーナーのタップをチェックするために進行する。 コーナーのタップは、図16bにおいて示されるような小さいコーナーゾーンで 起こるタップである。コーナーのタップがユーザによってイネーブルされるとコ ーナーのタップが起こり、ここでDownPos(又はCurPos)のX座標 はある座標CornerXより大きく、Yの座標はある座標CornerYより 大きい。CornerX及びCornerYは図16bにおいて示される。 図16aのものや複数のコーナーゾーンのような他のタップゾーンが、タップ 位置のX及びY座標を調査することによって完全にアナログの方法で復号される ことが可能であることは、当業者には明らかである。 好ましい本実施形態において、ユーザは、別のボタンクリックをシミュレーシ ョンする機構として、ホップジェスチャ、コーナーのタップ又はどちらでもない のうちのいずれかの選択権を与えられる。ユーザーに有益なものよりもおそらく はより混乱させるように行うものを除いて、一度にホップとコーナーのタップの 両方を提供する実施を停止することはない。 ステップ348において、コーナーのタップは検出されず、よってTapBu ttonは左の仮想マウスボタンのクリックをシミュレーションするために「左 」に設定される。 ステップ350において、コーナーのタップは検出され、よってTapBut tonは右の仮想マウスボタンをシミュレーションするために「右」に設定され る。 ステップ352は、現在の位置を新しいUpPosとして記録し、上記UpP osは後のホップを復号するために使用される持ち上げられる位置である。一般 的に、UpPosは、指がパッドから持ち上げられることが見られる毎に更新さ れる。しかしながら、このルールには2つの例外がある。第1に、指を持ち上げ ることがホップするタップジェスチャのそれ自身の一部分であれば、UpPos は更新されない。このことは図17cのフローチャートの左の枝で見られる。こ の例外は、例えば、右の仮想ボタンのダブルクリックをサポートすることに必要 とされる。指が持ち上げられ、右に実質的に移動され、次いで2回タップされる 。この2回のタップはほぼ同一の場所に起こる。もしUpPosが第1のタップ によって更新されれば、第2のタップは左のボタンのクリックとして復号される であろう。 第2に、図17a乃至17fのフローチャートにおいて、UpPosは、ロッ ク中のドラッグを終了するタップ上では更新されない。ユーザテストは、ユーザ によって認識された最後の持ち上げ位置は、打ち切りタップが、関連するとは認 識されない無意識でのアクションであるように、一般的にはロック中のドラッグ の間の最後の持ち上げであるということを示す。それゆえ、それは、ロック中の ドラッグの打ち切りタップに対するUpPosの更新のより感度の高い省略を行 う。 ステップ354は、タップ、コーナーのタップ又はホップジェスチャのいずれ かの後にタップ状態TapStateを「タップ」に設定し、従って、ジェスチ ャが進行中であることを記録する。 図17dをここで参照すると、タップとして識別されない場合に、指がパッド から持ち上げられると、ステップ356が実行する。このステップは、タップ状 態TapStateが「タップ」であればチェックを行い、もしそうであれば、 指は例えば図15bの時間“t7”のようなドラッグジェスチャの長いストロー クから持ち上げられなければならない。ユーザの選択に依存して、ドラッグジェ スチャは、指の持ち上げによって打ち切られるか、又はロック中のドラッグにな るためにロックされるかのいずれかである。 ステップ358は、ロック中のドラッグがユーザによってイネーブルにされる かどうかをチェックする。この決定は、ドラッグがいつもロック状態又はいつも 非ロック状態であるシステムに対して設計時に行われてもよく、又はコントロー ルパネルのような実行時のオプションに基づいてもよい。 ロック中のドラッグがイネーブルされてなければ、ステップ360は、ドラッ グ拡張がイネーブルされているかどうかのチェックをする。この決定は、ドラッ グがいつも拡張状態又は非拡張状態であるシステムに対して設計時に行われても よく、又はコントロールパネルのような実行時のオプションに基づいてもよい。 ステップ362では、ドラッグ拡張がイネーブルされると、持ち上げ時の指の 速度が、それがDragExtSpeedを越えているかどうかを見るためにチ ェックされる。このことは、真のドラッグと上述したプレスとの間の区別を行う ことを可能にする。 ステップ364において、ドラッグのタップ状態TapStateは「ロック 中」に変換される。 ステップ366において、ドラッグは指の持ち上げによって打ち切られる。 ステップ368においては、指がいつ持ち上げられても実行し、タップとして 識別せず、UpPosは上述したように現在の位置に更新される。 図17eをここで参照すると、ステップ370は、指がいつ持ち上げられても 実行する。変数UpTimeは、指がパッドから持ち上げられる時刻を記録する ために更新される。 ステップ372は、指がパッドを離れたときの各サンプルに対するタップ状態 TapStateを決定する。 タップ状態TapStateが「タップ」であれば、ステップ374は、Cu rTimeからUpTimeを減算した値をドラッグ時間と比較し、指が上記タ ップのための1つのタップの後にあまりにも長くパッドから離れているのでドラ ッグの開始をすることができないかどうかを見る。可変ドラッグ時間が使用され ると、比較に用いられる上記ドラッグ時間は、短い熟練者のタップが行われるか 、長い初心者のタップが行われるかの関数である。時間制限を超過して、タップ 状態TapStateが「タップ」と等しければ、実行はステップ376に進行 する。他では、実行はステップ378に進行する。 タップ状態TapStateが「ロック中」であれば、ステップ380はDr agLockモードがイネーブルにされているかどうかを決定する。DragL ockがイネーブルにされてなければ、実行はステップ382に進行する。Dr agLockがイネーブルにされていれば、実行はステップ378に進行し、ド ラッグは継続する。 ステップ378は、拡張時間を越えた期間中にタッチパッドを離れているかど うかを決定する。もしそうでなければ、ドラッグは継続し、実行はステップ37 8に進行する。他では、実行は、タップ状態TapStateが「なし」になる ステップ376に進行し、なぜなら、指があまりにも長くタッチパッドを離れる のでドラッグを継続することができないからである。 ステップ378は、指がステップ334によって開始される抑制期間を終了す るために十分に長くパッドを離れているかどうかをチェックする。もしそうであ れば、実行は、Suppressフラグが偽に設定されるステップ384に進行 する。 ステップ376は、タップ状態TapStateを「タップ」から「なし」に 変更し、タップを終了し、従ってタップがドラッグに拡張することを防ぎ、又は 既存のドラッグがさらに拡張されることを防ぐ。 ここで図17fを参照すると、すべてのパスはステップ386に集約し、上記 ステップ386は指の状態に拘わらず全てのサンプルで実行する。このステップ は一連のチェックを開始し、このサンプルに対してタップユニット280の出力 を決定する。まず最初に、Suppressフラグがステップ386において真 であれば、仮想ボタンは抑制され、出力がステップ388において「なし」に設 定される。 Suppressフラグが偽であり、ボタンの抑制がなければ、タップ状態T apStateがステップ390において調査され、タップ状態TapStat eが「タップ」又は「ロック中」であれば、TapButtonによって示され たボタンがステップ392における出力である。 タップ状態TapStateが「なし」であれば、タップ、ドラッグ、又はホ ップジェスチャは進行中ではなく、ステップ394はこのように出力を「なし」 に設定する。 処理はステップ396(END)で終了する。次のサンプル(X,Y,Z)が 演算ユニットから到達すると、タップユニットはステップ300で開始する。 図13のエッジモーション特性は、ドラッグジェスチャ中に最も有益である。 従って、モーションユニット18のMotionEnable入力がジェスチャ ユニット20の状態から得られるようにすることは、好ましい。特に、図13の 論理積ゲート268への“MotionEnable”信号は、MotionE nable=(タップ状態TapState=タップ)OR(タップ状態Tap State=ロック中)によって得られる。 図14の“ジグザグ”ユニット282は2本の指のジェスチャを復号し、1本 の指はパッド上で静止し、一方、もう1本の指は最初の指のある1つの側にタッ プする。基本的なデバイスによって生成される(X,Y,Z)情報によれば、こ のジェスチャは、かなりの距離によってX及び/又はY値を素早くシフトする間 にZ値を効果的に増大する。(2本の指がパッド上にあると、報告された明確な 位置は2本の指の中間にある)そのような変化が検出され、元のX,Y及びZ値 に急速に戻ることがその後に続くと、第2の指のタップが認識される。 第2の指のタップは、第2の指が持ち上げられるまで確実に認識されないので 、最初にある側に行き、次いでまた戻るという突然のカーソルの動きは、避けが たくホストに送信される。名前“ジグザグ”はこれらの特徴的なカーソルの動き を参照する。タップユニット280において使用されるものに似ているモーショ ン反転機構は、仮想ボタンのクリックが元のジグザクではない位置で起こること を確実にするために使用される。この場合の唯一の難点は、含まれる動きがホス トの加速特性をトリガするためには十分に大きいことであり、それは、反転モー ションがパケット毎に記憶されてリプレイされなければならないこと、又はジグ ザグユニットとホストのソフトウェアが、カーソルが実際に所望の位置に戻るこ とを確実にするために協働しなければならないことのいずれかを意味する。 ここで説明したように、通常の演算ユニット16からの(X,Y,Z)情報だ けを使用する第2の指のタップを認識することは、可能である。しかしながら、 演算ユニット16が付加的な情報を生成するために変更されることが可能である ことは明示であり、上記付加的な情報は、このジェスチャの正確な認識を助ける センサトレースのプロフィールの幅又は形状のような情報である。 図18a乃至18cは、ジグザグユニット282のためのアルゴリズムを説明 するフローチャートである。タップユニット280に対する場合のように、ジグ ザグユニット282はフローチャートで最適に説明される。しかしながら、ハー ドウェア状態マシンは既知のものと同等であり、またジグザグユニット282の 合理的な実施である。図17a乃至17fのタップユニット280のフローチャ ートには似てないが、ジグザグユニット282のフローチャートは1ストローク 当たりに1度、実行する。指の存在が検出されると(Z>Zthresh)、実 行はステップ386で開始する。実行が終了する前に、指がパッドを離れると、 ジグザグユニット282はそれの計算を放棄し、次のストローク上でステップ3 86で開始する。 図18a乃至18cは、左方向へのジグザグが左のボタンのクリックをシミュ レーションし、一方、右方向へのジグザグが右のボタンのクリックをシミュレー ションするという付加的な特性を図示する。 ジグザグユニット282は、タップユニット280のように同一の位置、Z及 び時間入力を必要とする。それはまた、与えられた時間での前のカーソルの指の 位置から現在のカーソルの指の位置への距離として計算される速度基準Sを必要 とする。任意のフィルタリング又は平滑化が、前述したように演算ユニット16 の通常の(X,Y)出力上で行われると、フィルタリングされていない(X,Y )値から速度Sを計算することが最適である。 ジグザグユニット282の状態変数は、Zの最も最近の2つの値を記録するZ igZ及びZigZ´と、最も最近の2箇所の位置を記録するZigPos及び ZigPos´と、第2の指の存在が検出された時間を記録するZigTime と、左方向及び右方向のジグザグが検出されるとそれぞれ真であるZigLef t及びZigRightと、ジグザグユニット282の出力を表し、「左」、「 右」又は「なし」のうちの1つであるOutとを含む。 ジグザグユニット282は幾つかのパラメータを使用する。ZigDista nceは、指の位置がこのジェスチャに対して識別するために移動することがで きる最大距離である。ZigMaxTimeは、第2の指が識別するために表さ れることができる最大時間量である。Szigは、ジェスチャの検出を開始する ために必要とされる瞬間的な指の速度であり、サンプリングレート、センサの大 きさ、及び電荷積分器におけるアナログのフィルタリング量に依存して経験的に 決定される。ZigRadius及びZigLimitは、位置及びZ値がそれ ぞれ、どれほど近いと第2の指が持ち上げられた後にそれらの元の前の値に戻ら なけらばならないかを特定する。ZigRadiusはタップ距離と同等であり 、ZigLimitは好ましい本実施形態におけるZthreshの約30%で ある。 図18aをここで参照すると、指の存在が検出されると、ステップ400で実 行が開始する。 ステップ402において、ジグザグユニット282は、演算ユニット16から 到達する近似した3つの(X,Y,Z)サンプルのために待機する。好ましい実 施形態において、これらのサンプルは1秒当たり40個のレートで到達する。こ の最初の遅延は、ストロークの開始時でのZの変動を防ぐためである。 ステップ404において、ZigZ及びZigZ´は「なし」として示される 予定値に初期化される。 ステップ406において、ジグザグユニット282は到達する次の(X,Y, Z)サンプルを待つ。 ステップ408は“ジグ(ジグザグ運動の第1の動き)”の開始をチェックし 、上記ジグは、明らかに指が行い、1つの側にジャンプするジグザグジェスチャ の最初の半分である。現在のサンプルの速度Sは、しきい値Szigと比較され る。Sの方が大きく、ZigZが(予定値の「なし」ではない)有効データを含 めば、実行は、図18bにおけるジェスチャのさらなる確認に進行する。 ステップ410において、最初の“ジグ”が見られず、よってZigPos´ は最も最近の指の位置を反映するために更新され、ZigPosは2番目に最も 最近の指の位置を反映するために更新される。平滑化又はフィルタリングが図1 及び8の演算ユニット16の出力に適用されれば、前述したSの計算には似てな いが、ZigPosはフィルタリング又は平滑化された位置データから更新され るべきである。他方では、ホスト上でのカーソル位置を更新するために用いられ る処理された位置データから更新されるべきである。 ステップ412においては、ZigZ´及びZigZは、最も最近の2つのZ 値を反映するために同様に更新される。典型的な用法パターンにおいては、第2 の指のタップは典型的には左又は右で起こり、即ち、Xでは異なるが、Yでは必 要がない。従って、Xの分母(図8の減算器168の出力)は、第2の指が存在 するときには2のクリア係数によって増加する傾向があり、ここではYの分母( 減算器172の出力)は、電荷積分器44の線形性に依存して対応的に増加する かもしれないし、又は増加しないかもしれない。従って、図8のブロック178 から普通に得られた値であって組み合わされて処理された値としてよりもむしろ 、ジグザグユニット282のためのZとして、Xの分母の出力を直接使用するこ とが好ましい。 ステップ412の後、実行は次のサンプルが待ち受けているステップ406に 戻る。 ここで図18bを参照すると、ステップ414は最初の“ジグ”が検出された 時間を記録する。 次いで、ステップ416はZigLeft及びZigRightフラグを初期 化する。指がそれの開始位置の左又は右からそれぞれかなり離れて移動すること が見受けられると、これらのフラグは真になる。 第2の指がパッド上に降ろされると、(X,Y,Z)値は典型的には2つ又は 3つのサンプルを取り、2本の指の存在を反映するそれらの新しい値に集約する 。ステップ418は、(X,Y,Z)値が静止される時間の後に、到達する1つ 又は2つ以上のサンプルのために待機する。1つ、2つ又はそれ以上のサンプル の選択は、基本的なサンプリングレートと、デバイスのアナログ入力セクション で起こるフィルタリングの量とに依存する。 ステップ418の後、CurPosはジグされた(急に曲げられた)明確な指 の位置を反映し、ZigPosは、速度がSzigのしきい値を通過する前に2 つのサンプルからの位置を反映する。2つのサンプルの履歴は重要であり、なぜ なら、少量の動きは、指が触れてSzigを越える大きな動きを生成する前に、 接近する第2の指によって発生するからである。ステップ418の後、ZigP osは、第2の指が効果を有していることが適当である前に、同時にセーブされ た現在の位置を含む。同様に、ZigZは、第2の指が到達する前からのZ値を 含む。 ステップ420は、Zが静止Z値であるZigZを実質的に越えて増加するか どうかをチェックする。好ましい本実施形態において、ZはZigZより30% 大きいしきい値と比較される。Zがあまり小さいと、“ジグ”は識別されず、実 行はステップ404に戻る。 ステップ422は、現在の位置が静止位置ZigPosの左に離れているかど うかを見るためにチェックする。ジグザグユニット282は、不意で“不自然な ”位置の変化を探しているので、位置データに普通に適用される任意のフィルタ リング又は平滑化の前に、ステップ422が演算ユニット16のドライバ174 及び/又は176からの直接の位置データを使用することは好ましい。このデー タは、それをフィルタリングされて平滑化された値CurPosと区別するため に、ここではRawPosとして参照される。しかしながら、値CurPosは 、所望されれば最適な結果値より少なく用いられてもよい。 この実施例において、ステップ422は、RawPosのX座標をZigPo sからZigDistanceを減算したX座標と比較する。パラメータZig Distanceは、1つの指が下に降ろされたままであり、かつもう1つの指 が自然にタップした時、2本の指の間のパッド上の観察される間隔に基づいて、 経験的に選択されることができる。 適切な左方向へのジグが検出されると、ステップ424はZigLeftを真 に設定する。 次いで、ステップ430は到達する次の(X,Y,Z)サンプルを待つ。 ステップ432は、ステップ420の“ジグ”のしきい値よりやや少ない第2 の“ザグ(ジグザグ運動のジグに続く第2の動き)”のしきい値とZを比較する ことによって、第2の指がパッドから持ち上げられているかどうかをチェックす る。(現在のシステムにおいて、このしきい値はZigZよりほぼ20%大きい 。)“ザグ”のしきい値は単純なヒステリシスを提供するために“ジグ”のしき い値より低く設定する。 第2の指がまだ持ち上げられてなければ、実行はステップ422に戻って待機 状態を継続する。第2の指が持ち上げられていれば、実行は図18c上のステッ プ434に進行する。 図18cをここで参照すると、ステップ434は、第2の指を持ち上げること を安定させるために(X,Y,Z)データの1つ又は2つのサンプルを待ち、こ のステップはステップ418に類似している。 ステップ436は完全なジグザグジェスチャのために最後のチェックを行う。 ここまでは、Zの増加によって起こる突然の動きが見られ、次にZの突然の減少 が続く。ステップ436は、位置がジグザグの前の値に戻ることを付加的にチェ ックし(RawPosからZigPosへの距離がZigRadiusより小さ い)、Z値が同様に普通に戻され(ZからZigZを減算した絶対値がZigL imitより小さい)、ZigLeft又はZigRightのいずれかが真で あるが、両方ではない。 動きがジグザグとして識別しなければ、実行はステップ404に戻り、ジグザ グジェスチャの検出を待機する。動きがジグザグとして識別すると、ステップ4 38は、もし必要であれば、反転モーションを提供し、カーソルをZigPos に対応する正確な位置に戻す。このステップは図17bのステップ328に類似 している。 ステップ440においては、完全なジグザグが検出されている。ZigLef tが真であれば、動きは左方向へのジグザグである。他では、ZigRight が真にちがいなく、動きは右方向へのジグザグである。よって、ステップ442 が左方向へのジグザグのために左のボタンをシミュレーションする、又はステッ プ444が右方向へのジグザグのために右のボタンをシミュレーションするのい ずれかである。 ステップ446は、ある時間量で停止する。例えば、このステップは到達する 1つ又はそれ以上の幾つかのサンプルを待ち、ホストに送信されるべき1つ又は それ以上の幾つかのデータパケットを待つ。(一般的に、サンプルとデータパケ ットとの間では1つに対して1つが対応する。) 最後に、ステップ448はOutを「なし」に設定することによってシミュレ ーションされるボタンのプレスを終了する。この例においては、ジグザグジェス チャは、ドラッグではなくクリックをシミュレーションするために機能するだけ である。これは、全体のドラッグの動きが指がパッド上で不器用に保持されると 共に発生することを意味するので、ジグザグは通常の1本の指のタップのような 同じ方法では器用にドラッグには拡張しない。ある変形例は、当業界でトラック ボールと共によく行われるロック中のボタンをシミュレーションすることであり 、ここでは連続的なジグザグが仮想ボタンを交互に押して離す。別の変形例は、 ジグザグジェスチャに仮想ボタンを押させて、最初の指がまたパッドから離れる ときにのみ仮想ボタンを離すことである。 ステップ448の後に、実行はステップ404に戻り、さらなるジグザグジェ スチャの検出を待つ。 特別なアプリケーションにおいて用いられる別のジェスチャは、“プッシュ” ジェスチャであり、単にZ(圧力)情報を第2のZのしきい値であるZpush Downと比較し、Zがこのしきい値を越えているときはいつでもマウスボタン のアクションをシミュレーションし、上記第2のZのしきい値ZpushDow nは基本的な指の検出のしきい値より比較的高い。この“プッシュ”ジェスチャ は、ペンに基礎を置いたポインティングデバイスが普通に動作する方法に似てお り、しかしながら、非常に不正確で指がとても疲れるので最初のクリック又はド ラッグジェスチャとして使用することはできない。“プッシュ”ジェスチャは、 フリーハンドの描画プログラムのような特別な情況において最も有用である。 図19は、“プッシュ”ジェスチャを図示するタイミングチャートである。こ のジェスチャを実行するために、指はまず最初に、仮想ボタンのプレスを行うこ となくカーソルモーションを行うために十分に近くに持って来られる。次に、指 の圧力は過去のしきい値ZpushDownを増大し、仮想ボタンが押されるこ とを引き起こす。後に、圧力はしきい値ZpushUpより低く減少し、仮想ボ タンが離されることを引き起こす。ZpushUpがZpushDownよりや や低ければ、結果としてのヒステリシスは、指の圧力が“プッシュ”しきい値の 周りで少し変化すれば、仮想ボタン上での所望しない振動を防ぐ。 好ましいある1つ変形例において、ZpushUpはZthreshと等しく 設定され、その結果、プッシュが開始されると、指はパッドから完全に持ち上げ られ、シミュレーションされるボタンを離さなければならない。他のユーザは、 より繊細な検出を得るように、ZthreshよりZpushDownにより近 くなくようにZpushUpを選択してもよい。 図14のプッシュユニット284はプッシュジェスチャを認識する。図20は このジェスチャの実施を図示するフローチャートである。このジェスチャを認識 するための同等のハードウェア回路に対する対応する図は、非常に率直的である 。 実行は、新しい(X,Y,Z)サンプルが演算ユニット16から到達する毎に ステップ450で開始する。プッシュユニット284が各サンプルのZ値だけを 調査することに注意されたい。 ステップ452は、“プッシュ”ジェスチャが既に進行中かどうかをチェック する。 ステップ454は、“プッシュ”ジェスチャが進行中でなければ実行する。こ のステップは、“プッシュ”が始まるべきかどうかをチェックする。まず最初に 、“プッシュ”ジェスチャはユーザによってイネーブルされなければならない。 第2に、現在のZ値はしきい値ZpushDownより大きくなければならない 。 Zがプッシュジェスチャを開始するために十分であれば、ステップ456はO utを左に設定して、左のボタンがここで押されることを示す。 ステップ458は、現在のプッシュジェスチャが終了すべきかどうかをチェッ クする。このチェックは単に、ZをZpushUpと比較することを含む。Zが ZpushUpより小さければ、プッシュジェスチャはステップ460において 打ち切られる。 実行はステップ462で終了する。ステップ456又はステップ460のいず れかが実行されたら、Outは同じまま残り、従って、上で参照したヒステリシ スを提供する。状態変数Outは開始時に「なし」に初期化される。 当業者は、タップユニット280が、(X,Y)及び指の存在情報を提供する 任意のタッチパッドと使用することに適していることと、プッシュユニット28 4は、Z(圧力)情報を生成する任意のタッチパッドと使用することに適してい ることに気付くであろう。ジグザグユニット282だけが、ここで開示された特 定のタッチパッド技術の特別な特性、つまり、2本の指が平均化された指の位置 を正確に報告するという事実に依存する。 ジェスチャ処理の直接的な一部分ではない2つ以上のアルゴリズムは、ユーザ がパッド上でタップするときに起こる小さな問題に取り組むために使用される。 特に、指の位置はときどき、指が離れて持ち上げられると、ある1つの方向で先 鋭に切り取られる。このことはこのアクション中の指の自然なずれによるもので あり、指が浅い角度で保たれるとさらに悪化される。“反転モーション”アルゴ リズムは幾つかのこの問題を扱うことができるが、タップ距離のテストが失敗す る程明らかな指の位置がジャンプすれば、反転モーションは手助けできない。 Zが現在のサンプルと前のサンプルとの間で急速に変化していることが見られ れば(即ち、現在のZ値と前のZ値との間の絶対差がある経験的に決定されたし きい値より小さければ)、演算ユニット16の出力の(X,Y)フィルタリング の時定数を増加させることができる。一般的に、古いフィルタ値と新しい商は、 新しいフィルタ値を生成するようにほぼ等しい重み付けで平均化される。Zが急 速に変化していれば、古いフィルタ値は、新しい商より比較的高く(例えば、大 きさのオーダー)代わりとして重み付けされる。その結果は、大きなZの変化の この瞬間中に発生する任意の動きが大きくダンピングされることである。 しばしば、指を降ろした時のしきい値ZthreshよりZが低く減少する前 に、指の持ち上げから生じるスプリアスの動き(偽の動き)がすぐ前の全てのサ ンプルにおいて起こる。スプリアスの指の持ち上げの動きの問題の別の解決法は 、“リフトジャンプ抑制”機構であり、それはこの最後のスプリアスの動きのイ ベ ントを抑制しようと試みる。図21は、リフトジャンプ抑制機能を実行する図式 的な回路を示す。 図21において示される回路は、リフトジャンプ抑制を実行する。それは図8 の除算器174及び176から到達する(X,Y)位置のサンプルのシーケンス を調査し、モーション抑制信号を得るためにさらに処理される速度Sを生成する 。前述したように、速度Sを計算するとき任意の平滑化又はフィルタリングの前 に上記商を直接的に使用することが最適である。 図21を参照すると、X座標は遅延器470に記憶される。減算器472は、 X値と遅延器470に記憶された前のX値との間の絶対差を計算する。同様に遅 延器474及び減算器476はYでの絶対差を計算する。加算器478はこれら の絶対差の和を形成し、現在のサンプルと前のサンプルとの距離の差である速度 Sを生成する。前述したように、他の距離の測定値はこの計算のために使用され ることは、明示的である。図21の回路に加えて、ジグザグユニット282はま た、前述したように速度値Sを使用することに注意されたい。 遅延器ユニット480及び482は、それぞれS´及びS´´として知られる 1つ前の値及び2つ前の値を記録する。除算器484は、S/2と示されるSの 半分の商を計算する。リフトジャンプ抑制ユニットは、スプリアスのリフトジャ ンプイベントを認識する試みにおいて、S、S´、S´´及びS/2の間の特徴 的関係を探す。当業者は、与えられた指のストロークの4番目のサンプルまでは 、S´´が確実に求まらないことを認識するあろうし、従って、リフトジャンプ 抑制ユニットは各ストロークの最初の3つのサンプルに対してディスエーブルさ れる。リフトジャンプ抑制ユニットはまた、速度のしきい値であるパラメータL iftJumpを使用し、上記しきい値LiftJumpは、経験的に決定され てサンプリングレート及びセンサパッドの感度によって影響を受ける。 比較器486は速度Sがしきい値LiftJumpより大きいかどうかをチェ ックする。比較器488は1つ前の速度S´がLiftJumpより小さいかど うかを見るためにチェックし、比較器490はS´がS/2より小さいかどうか をチェックする。同様に、比較器492は2つ前の速度S´´がLiftJum pよ り小さいかどうかを見るためにチェックし、比較器494はS´´がS/2より 小さいかどうかをチェックする。5つの全ての条件が満たされれば、論理積ゲー ト496は、この例に対してモーションユニット18のアクションを抑制する“ 抑制モーション”信号を出力する。モーションユニット18が抑制されると、そ れの出力(ΔX,ΔY)は現在のサンプルに対しては生成されず、それの遅延ユ ニット260はクロック同期されない。 リフトジャンプ抑制ユニットによって検出されたプロフィールは、指を持ち上 げる前に、最後のスプリアスの動きのサンプルの間に普通は生じる。Zが次のサ ンプル上でのZthreshより低く落ち込むので、現在のサンプルはホストに 送信されるモーションイベントに全く貢献しない。アルゴリズムは、1つの行に 対して1つ以上のサンプルを抑制しないようにした設計によって保証される。従 って、アルゴリズムが悪い部分を推測し、ZがZthreshより低く落ち込ま なければ、スキップされる指の動きは、検出されたカーソルの動きにおける小さ な躊躇だけで、次のサンプルによって生成される(ΔX,ΔY)に取り上げられ る。 本発明のタッチセンサシステムの増大した感度は、人が使いやすい指による軽 いタッチを可能にする。増大した感度により、ペン芯(ペンスタイリ)等のよう な他の入力オブジェクトを使うことがより容易になる。さらに、この感度は、更 に厚い保護層又は異なる材料に対してもトレードオフを可能にし、その両方によ って製造コストを下げることが可能になる。 より大きいノイズ除去は使用におけるより大きな柔軟性を可能にし、偽のノイ ズ問題に対する感度を減少させる。最もノイズ除去の利益を引き出すことができ る2つの技術が使用される。 本発明に使用されるドライブ及びセンス技術によって、データ補足速度は先行 技術以上の約30の1つの係数によって増加されてきた。このことは幾つかの明 確な副次的効果を提供する。第1に、同じレベルの信号処理に対しては回路はた いていの時間はオフにされることが可能であり、設計のアナログ部分におけるお およそ30のファクタによって電力消費を低減することが可能である。第2に、 より多くのデータが利用できるので、フィルタリングやジェスチャ認識のような より多くの信号処理が実行されることが可能である。 本発明で使用されるセンサ電子回路は非常に頑健であり、プロセス及びシステ ムエラーを較正する。それはセンサからの容量性情報を処理し、例えばマイクロ プロセッサである外部デバイスにデジタル情報を提供する。 本発明の特有の物理的特性のために、以前では不可能であった幾つかの人間工 学的に興味深いアプリケーションがある。現在、マウス又はトラックボールは、 ポータブルコンピュータ上での使用には物理的に不便である。本発明は、これら のデバイスに取って代わる非常に便利で使いやすいカーソル位置解決策を提供す る。 マウス型のアプリケーションにおいては、本発明のセンサは、ポータブルコン ピュータにおける例えば“スペースバー”キーの下等、便利な場所に置かれても よい。この場所に置かれると、ユーザーの親指は、コンピュータスクリーン上で カーソル位置を制御するためにセンサ上で位置ポインタとして用いられる。次い で、カーソルは、ユーザの指をキーボードから離す必要が無く動かされる。人間 工学的には、これはトラックボールを用いたマッキントッシュのパワーブックの 概念に似ているが、しかしながら、本発明は、トラックボール以上のサイズの点 での大きな利点を提供する。この基本的アイデアの拡張は、2つのセンサがさら なる特性コントロールのために“スペースバー”キーの下に置かれることができ ることにおいて可能である。 カーソルのフィードバックを有するコンピュータディスプレイは、アプリケー ションの一般的な範囲のある1つの小さな一例であり、そこでは、ディスプレイ は、光分野、LED、LCDディスプレイはCRTであり得る。例示は、現在の 装置がノブ/ボタン/タッチスクリーンの組み合わせを用いる実験室の装置上に あるタッチコントロールを含む。このインタフェースを接合する機能のために、 1つ又はそれ以上のこれらの入力が、本発明に関して説明された入力のうちの1 つに結合される。 一般消費者のエレクトロニクス装置(ステレオ、グラフィックイコライザ、ミ キサ)アプリケーションはしばしば、可変制御が必要とされるので、スライドポ テンショメータのためにかなりのフロントパネル面を使用する。本発明は、1つ の小型のタッチパッドの位置においてそのような制御を提供することができる。 家電システムがより一般的になっているので、さらに密度のある強力なインタフ ェースが必要である。本発明のセンサ技術は、非常に密度の高い制御パネルを可 能にする。ハンドヘルド型のTV/VCR/ステレオのコントロールは人間工学 的に形成されており、本センサ技術が用いられると、より効果的な特性を可能に する。 本発明のセンサは、どんな表面にも適合され、多くの接触点を検出することが でき、より効果的なジョイスティックを作ることができる。本発明のセンサ技術 による特有な圧力検出能力はまた、このアプリケーションの鍵である。コンピュ ータゲーム、“リモート”コントロール(趣味のエレクトロニクス製品、飛行機 )、及びマシンツールコントロールは、本発明のセンサ技術から恩恵を受けるア プリケーションの数例である。 音楽キーボード(シンセサイザ、電子ピアノ)は、このセンサの圧力検出能力 によって与えられる速度感応性のキーを必要とする。ピッチベンディングコント ロールもあり、この技術で置き換えられることが可能である他のスライドスイッ チもある。より特有なアプリケーションは、位置、手の圧力、及び指の3次元イ ンタフェースにおける関数として、音色を創り出す楽器を備える。 本発明のセンサ技術は、それに圧力をかけるどんな導電材料も、最適に検出で きる。センサの上面での導電材料層で覆われた圧縮性絶縁層を加えることにより 、本発明のセンサは、電気導電度とは無関係に、ハンドヘルド型である任意のオ ブジェクトからの圧力を間接的にも検出できる。 このセンサから得られる情報量のために、それはバーチャルリアリティ機器へ の入力装置として非常に良好に機能するであろう。3次元での位置監視と、行動 に対するある程度の応答(圧力)とを可能にする構造を想像することは容易であ る。 本発明の実施形態及びアプリケーションが示されて説明されているが、当業者 にとっては、上述されたものよりもより多くの変更例がここでの発明概念から逸 脱することなく可能であることは明白である。それゆえ、本発明は添付の請求の 範囲の精神を除いて限定されるものではない。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ウルフ,ラルフ アメリカ合衆国95051カリフォルニア州 サンタ・クララ、ノビリ・アベニュー2194 番 (72)発明者 デイ,ショーン アメリカ合衆国95123カリフォルニア州 サンノゼ、サン・リッジ・レイン379番

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.X及びY位置情報をホストに提供するタッチセンシングシステムにおいて、 タッチセンサパッド上で行われる拡張ドラッグジェスチャを認識する方法であっ て、上記方法は、 導電性オブジェクトの第1の存在の最初と最後との間の第1の期間のタッチセ ンサパッド上で、上記導電性オブジェクトの第1の存在を検出するステップと、 上記第1の期間を第1の参照時間量と比較するステップと、 上記第1の期間が上記第1の参照時間量より短いとき、ジェスチャの発生を示 すホストへのジェスチャ信号を開始するステップと、 導電性オブジェクトの第2の存在の最初と最後との間の第2の期間のタッチセ ンサパッド上で、上記導電性オブジェクトの第2の存在を検出するステップと、 上記第1の存在の上記最後と上記第2の存在の上記最初との間の第1の経過時 間を、第2の参照時間量と比較するステップと、 上記第1の経過時間が上記第2の参照時間量より短いとき、上記ジェスチャ信 号を保持して、上記第2の期間にX及びY位置情報を上記ホストに繰り返し送信 するステップと、 導電性オブジェクトの第3の存在の最初と最後との間の第3の期間のタッチセ ンサパッド上で、上記導電性オブジェクトの第3の存在を検出するステップと、 上記第2の存在の上記最後と上記第3の存在の上記最初との間の第2の経過時 間を、第3の参照時間量と比較するステップと、 上記第2の経過時間が上記第3の参照時間量より短いとき、上記ジェスチャ信 号を保持して、上記第2の経過時間及び上記第3の期間にX及びY位置情報を上 記ホストに繰り返し送信するステップとを含む方法。 2.X及びY位置情報をホストに提供するタッチセンシングシステムにおいて、 タッチセンサパッド上で行われる拡張ドラッグジェスチャを認識する方法であっ て、上記方法は、 導電性オブジェクトの第1の存在の最初と最後との間の第1の期間のタッチセ ンサパッド上で、上記導電性オブジェクトの第1の存在を検出するステップと、 上記第1の期間を第1の参照時間量と比較するステップと、 上記第1の期間が上記第1の参照時間量より短いとき、ジェスチャの発生を示 すホストへのジェスチャ信号を開始するステップと、 導電性オブジェクトの第2の存在の最初と最後との間の第2の期間のタッチセ ンサパッド上で、上記導電性オブジェクトの第2の存在を検出するステップと、 上記第1の存在の上記最後と上記第2の存在の上記最初との間の第1の経過時 間を、第2の参照時間量と比較するステップと、 上記第2の存在の上記最後で上記導電性オブジェクトの平均速度を検出するス テップと、 上記第2の存在の上記最後で上記導電性オブジェクトの上記平均速度を、第1 の参照速度と比較するステップと、 上記第1の経過時間が上記第2の参照時間量より短いとき、上記ジェスチャ信 号を保持して、上記第2の期間にX及びY位置情報を上記ホストに繰り返し送信 するステップと、 導電性オブジェクトの第3の存在の最初と最後との間の第3の期間のタッチセ ンサパッド上で、上記導電性オブジェクトの第3の存在を検出するステップと、 上記第2の存在の最後と上記第3の存在の最初との間の第2の経過時間を、第 3の参照時間量と比較するステップと、 上記第2の経過時間が上記第3の参照時間量より短く、かつ上記第2の存在の 最後での上記導電性オブジェクトの上記平均速度が上記第1の参照速度より大き ければ、上記ジェスチャ信号を保持して、上記第2の経過時間及び上記第3の期 間の間にX及びY位置情報を上記ホストに繰り返し送信するステップとを含む方 法。 3.X及びY位置情報をホストに提供するタッチセンシングシステムにおいて、 タッチセンサパッド上で行われる拡張ドラッグジェスチャを認識する方法であっ て、上記方法は、 導電性オブジェクトの第1の存在の最初と最後との間の第1の期間のタッチセ ンサパッド上で、上記導電性オブジェクトの第1の存在を検出するステップと、 上記第1の期間を第1の参照時間量と比較するステップと、 上記第1の期間が上記第1の参照時間量より短いとき、ジェスチャの発生を示 すホストへのジェスチャ信号を開始するステップとを含み、 導電性オブジェックトの第2の存在の最初と最後との間の第2の期間のタッチ センサパッド上で、上記導電性オブジェクトの第2の存在を検出するステップと 、 上記第1の存在の上記最後と上記第2の存在の上記最初との間の第1の経過時 間を、第2の参照時間量と比較するステップと、 上記タッチセンサパッド上で上記第2の存在の上記最後の位置を検出するステ ップと、 上記第1の経過時間が上記第2の参照時間量より短いとき、上記ジェスチャ信 号を保持して、上記第1の経過時間の間にX及びY位置情報を上記ホストに繰り 返し送信するステップと、 導電性オブジェクトの第3の存在の最初と最後との間の第3の期間のタッチセ ンサパッド上で、上記導電性オブジェクトの第3の存在を検出するステップと、 上記第2の存在の上記最後と上記第3の存在の上記最初との間の第2の経過時 間を、第3の参照時間量と比較するステップと、 上記タッチセンサパッド上で上記第3の存在の上記最初の位置を検出するステ ップと、 上記第2の存在の上記最後の上記位置と上記第3の存在の上記最初の上記位置 との間の距離を、第1の参照距離と比較するステップと、 上記第2の経過時間が上記第3の参照時間量より短く、かつ上記第2の存在の 上記最後の上記位置と上記第3の上記最初の上記位置との間の距離が上記第1の 参照距離より長ければ、上記ジェスチャ信号を保持して、上記第2の経過時間及 び上記第3の期間にX及びY位置情報を上記ホストに繰り返し送信するステップ とを含む方法。 4.X及びY位置情報をホストに提供するタッチセンシングシステムにおいて、 タッチセンサパッド上で行われる可変ドラッグジェスチャを認識する方法であっ て、上記方法は、 導電性オブジェクトの第1の存在の最初と最後との間の第1の期間のタッチセ ンサパッド上で、上記導電性オブジェクトの第1の存在を検出するステップと、 上記第1の期間を第1及び第2の参照時間量と比較するステップとを含み、上 記第2の参照時間量は上記第1の参照時間量より短く、 上記第1の期間が上記第1の参照時間量より短いとき、ジェスチャの発生を示 すホストへのジェスチャ信号を開始するステップと 導電性オブジェクトの第2の存在の最初と最後との間の第2の期間のタッチセ ンサパッド上で、上記導電性オブジェクトの第2の存在を検出するステップと、 上記第1の期間が上記第2の参照時間量より短いとき、上記第1の存在の上記 最後と上記第2の存在の上記最初との間の経過時間を、第3の参照時間量と比較 するステップと、 上記第3の参照時間量と比較された上記経過時間が上記第3の参照時間量より 短いとき、上記ジェスチャ信号を保持して、上記第2の期間にX及びY位置情報 を上記ホストに繰り返し送信するステップと、 上記第1の期間が上記第2の参照時間量より長く、かつ上記第1の参照時間量 より短いとき、上記経過時間を第4の参照時間量と比較するステップと、 上記第4の参照時間量と比較された上記経過時間が上記第4の参照時間量より 短いとき、上記ジェスチャ信号を保持して、上記第2の期間にX及びY位置情報 を上記ホストに繰り返し送信するステップとを含む方法。 5.X及びY位置情報をホストに提供するタッチセンシングシステムにおいて、 タッチセンサパッド上で行われる可変ドラッグジェスチャを認識する方法であっ て、上記方法は、 導電性オブジェクトの第1の存在の最初と最後との間の第1の期間のタッチセ ンサパッド上で、上記導電性オブジェクトの第1の存在を検出するステップと、 上記第1の期間を第1及び第2の参照時間量と比較するステップとを含み、上 記第2の参照時間量は上記第1の参照時間量より短く、 上記第1の期間が上記第2の参照時間量より短いとき、ジェスチャの発生を示 すホストへのジェスチャ信号を開始するステップと、 上記第1の期間が上記第2の参照時間量より長いが上記第1の参照時間量より 短いとき、ジェスチャの発生を示すホストへのジェスチャ信号を開始するステッ プと、 上記第2の存在の最初と最後との間の第2の期間のタッチセンサパッド上で、 導電性オブジェクトの第2の存在を検出するステップと、 上記第1の期間が上記第2の参照時間量より短いとき、上記第1の存在の上記 最後と上記第2の存在の上記最初との間の経過時間を、第3の参照時間量と比較 するステップと、 上記第3の参照時間量と比較された上記経過時間が上記第3の参照時間量より 短いとき、上記ジェスチャ信号を保持して、上記第2の期間にX及びY位置情報 を上記ホストに繰り返し送信するステップと、 上記第1の期間が上記第2の参照時間量より長く、かつ上記第1の参照時間量 より短いとき、上記経過時間を第4の参照時間量と比較するステップと、 上記第4の参照時間量と比較された上記経過時間が上記第4の参照時間量より 短いとき、上記ジェスチャ信号を保持し、上記第2の期間にX及びY位置情報を 上記ホストに繰り返し送信するステップとを含む方法。 6.二次元センシング平面におけるオブジェクトの位置を表す電気信号に応答し て、コンピュータに関連した表示スクリーン上のカーソルを移動する電気信号を 提供する方法であって、上記方法は、 所定の間隔を置かれた複数の行の導電性ライン及び列の導電性ラインを配列さ れた導電体のマトリックスを含むセンシング平面を提供するステップを含み、上 記センシング平面は、幾つかの上記行及び列の導電性ラインにおける固有のキャ パシタンスによって特徴付けられ、上記キャパシタンスはオブジェクトの上記行 及び列の導電性ラインへの接近とともに変化し、上記センシング平面は外部領域 によって接される内部領域を含み、上記外部領域は上記センシング平面の外端か ら内方向に延在し、上記外部領域はX平面における第1の部分とY平面における 第2の部分とを有し、 上記行及び列のうちの選択された少なくとも1つにおいて上記キャパシタンス を検出するステップと、 上記センシング平面上においてX方向とY方向の両方向における上記オブジェ クトの現在の位置を表す検出されたキャパシタンスから、現在の位置信号を生成 するステップと、 上記オブジェクトが上記センシング平面の上記外部領域にあるかどうかを検出 するステップと、 上記オブジェクトの上記現在の位置のX及びY座標と、上記オブジェクトの前 の位置のX及びY座標との間の差を表す相対位置X及びYの信号を生成し、上記 オブジェクトが上記センシング平面の上記内部領域になければ、上記第1の相対 位置X及びYの信号を上記コンピュータに送信するステップと、 上記オブジェクトが上記センシング平面の上記外部領域の上記第2の部分にあ れば、上記オブジェクトの上記現在の位置の上記X座標と、上記センシング平面 上の固定位置のX座標との間の差を表す第2の相対位置Xの信号を生成し、上記 オブジェクトが上記センシング平面の上記外部領域の上記第2の部分にある限り は、上記第2の相対位置Xの信号を上記コンピュータに送信するステップと、 上記オブジェクトが上記センシング平面の上記外部領域の上記第1の部分にあ れば、上記オブジェクトの上記現在の位置の上記Y座標と、上記センシング平面 上の固定位置のY座標との間の差を表す第2の相対位置Yの信号を生成し、上記 オブジェクトが上記センシング平面の上記外部領域の上記第1の部分にある限り は、上記第2の相対位置Yの信号を上記コンピュータに送信するステップとを含 む方法。 7.上記センシング平面上の上記固定位置は上記センシング平面の幾何学的な中 心である請求項6記載の方法。 8.上記現在の位置の信号と、上記第1の相対位置X及びYの信号と、上記第2 の相対位置X及びYの信号とは、ディジタル信号である請求項6記載の方法。 9.二次元センシング平面におけるオブジェクトの位置を表す電気信号に応答し て、コンピュータに関連した表示スクリーン上のカーソルを移動する電気信号を 提供する方法であって、上記方法は、 所定の間隔を置かれた複数の行の導電性ライン及び列の導電性ラインを配列さ れた導電体のマトリックスを含むセンシング平面を提供するステップを含み、上 記センシング平面は、幾つかの上記行及び列の導電性ラインのうちの1つにおけ る固有のキャパシタンスによって特徴付けられ、上記キャパシタンスはオブジェ クトの上記行及び列の導電性ラインへの接近とともに変化し、上記センシング平 面は外部領域によって接される内部領域を含み、上記外部領域は上記センシング 平面の外端から内方向に延在し、上記外部領域はX平面における第1の部分とY 平面における第2の部分とを有し、 上記行及び列のうちの選択された少なくとも1つにおいてキャパシタンスを検 出するステップと、 上記センシング平面上においてX方向とY方向の両方向における上記オブジェ クトの現在の位置を表す検出されたキャパシタンスから、現在の位置信号を生成 するステップと、 上記オブジェクトが上記センシング平面の上記外部領域にあるかどうかを検出 するステップと、 上記オブジェクトの上記現在の位置のX及びY座標と、上記オブジェクトの前 の位置のX及びY座標との間の差を表す第1の相対位置X及びYの信号を生成し 、上記オブジェクトが上記センシング平面の上記内部領域になければ、上記第1 の相対位置X及びYの信号を上記コンピュータに送信するステップと、 上記オブジェクトが上記センシング平面の上記外部領域の上記第2の部分にあ れば、第2の相対位置Xの信号を生成し、上記第2の相対位置Xの信号は上記第 1のXの信号を備え、上記第1のXの信号は、上記オブジェクトの上記X方向で の上記現在の位置と、上記センシング平面上の固定X位置との間の上記X方向で の距離に比例した量によってインクリメントされ、上記オブジェクトが上記セン シング平面の上記外部領域の上記第2の部分にある限り、上記第2の相対位置の ディジタルX信号を上記コンピュータに送信するステップと、 上記オブジェクトが上記センシング平面の上記外部領域の上記第1の部分にあ れば、第2の相対位置Yの信号を生成し、上記第2の相対位置Yの信号は上記第 1のYの信号を備え、上記第1のYの信号は、上記オブジェクトの上記Y方向に おける現在の位置と、上記センシング平面上の固定Y位置との間の上記Y方向に おける差に比例する量によってインクリメントされ、上記オブジェクトが上記セ ンシング平面の上記外部領域の上記第1の部分にある限りは、上記第2の相対位 置のディジタルY信号を上記コンピュータに送信するステップとを含む方法。 10.上記センシング平面上の上記固定X位置及び上記固定Y位置は、上記セン シング平面の幾何学的な中心を画成する請求項9記載の方法。 11.上記現在の位置信号と、上記第1の相対位置X及びYの信号と、上記第2 の相対位置X及びYの信号はディジタル信号である請求項9記載の方法。 12.上記オブジェクトの上記X方向における上記現在の位置と、上記センシン グ平面上の固定X位置との間の差に比例する上記量は、上記オブジェクトの上記 X方向における上記現在の位置と、上記センシング平面上の中心のX位置との間 の差のm倍であり、 上記オブジェクトの上記Y方向における上記現在の位置と、上記センシング平 面上の固定Y位置との間の差に比例する上記量は、上記オブジェクトの上記Y方 向における上記現在の位置と、上記センシング平面上の中心のY位置との間の差 のn倍であり、 ここで、m及びnは所望の速度を上記ディスプレイ上の上記カーソルの動きに 対して与えるように選択される請求項9記載の方法。 13.mとnの比率は、上記センシング平面の横幅と上記センシング平面の高さ に比率に等しい請求項12記載の方法。 14.二次元センシング平面におけるオブジェクトの位置を表す電気信号に応答 して、コンピュータに関連した表示スクリーン上のカーソルを移動する電気信号 を提供する方法であって、上記方法は、 所定の間隔を置かれた複数の行の導電性ライン及び列の導電性ラインを配列さ れた導電体のマトリックスを含むセンシング平面を提供するステップを含み、上 記センシング平面は、幾つかの上記行及び列の導電性ラインのうちの1つにおけ る固有のキャパシタンスによって特徴付けられ、上記キャパシタンスはオブジェ クトの上記行及び列の導電性ラインへの接近とともに変化し、上記センシング平 面は外部領域によって接される内部領域を含み、上記外部領域は上記センシング 平面の外端から内方向に延在し、上記外部領域はX平面における第1の部分とY 平面における第2の部分とを有し、 オブジェクトが上記センシング平面の近傍に位置しないとき、上記複数の行の 導電性ラインの各々に対する上記キャパシタンスの値に比例する第1の組の信号 を同時に生成するステップと、 オブジェクトが上記センシング平面の近傍に位置しないとき、上記複数の列の 導電性ラインの各々に対する上記キャパシタンスの値に比例する第2の組の信号 を同時に生成するステップと、 オブジェクトが上記センシング平面の近傍に位置するとき、上記複数の行の導 電性ラインの各々に対する上記キャパシタンスの値に比例する第3の組の信号を 同時に生成するステップと、 オブジェクトが上記センシング平面の近傍に位置するとき、上記複数の列の導 電性ラインの各々に対する上記キャパシタンスの値に比例する第4の組の信号を 同時に生成するステップと、 上記第1の組の信号と上記第3の組の信号との間の差の第1の重み付けされた 平均値を計算し、上記センシング平面のX方向における現在の位置の信号を生成 するステップと、 上記第2の組の信号と上記第4の組の信号との間の差の第2の重み付けされた 平均値を計算し、上記センシング平面のY方向における現在の位置の信号を生成 するステップと、 X及びY方向の両方向における上記現在の位置と、X及びY方向の両方向にお ける前の組の現在の位置との間の差を表す第1の相対位置X及びYの信号を生成 し、上記オブジェクトが上記センシング平面の上記外部領域になければ、上記第 1の相対位置X及びYの信号を上記コンピュータに送信するステップと、 上記オブジェクトが上記センシング平面の上記外部領域の上記第2の部分にあ れば、上記オブジェクトの上記現在の位置の上記X座標と、上記センシング平面 上の固定位置のX座標との間の差を表す第2の相対位置Xの信号を生成し、上記 オブジェクトが上記センシング平面の上記外部領域の上記第2の部分にある限り は、上記第2の相対位置Xの信号を上記コンピュータに送信するステップと、 上記オブジェクトが上記センシング平面の上記外部の領域の上記第1の部分に あれば、上記オブジェクトの上記現在の位置の上記X座標と、上記センシング平 面上の固定位置のY座標との間の差を表す第2の相対位置Y信号を生成し、上記 オブジェクトが上記センシング平面の上記外部領域の上記第1の部分にある限り は、上記第2の相対位置Yの信号を上記コンピュータに送信するステップとを含 む方法。 15.上記センシング平面上の上記固定位置は上記センシング平面の幾何学的な 中心である請求項14記載の方法。 16.上記第1、第2、第3及び第4の組の信号を同時に生成するステップは、 第1の既知の電圧を上記行の導電性ラインに印加するステップと、 一定時間の間、一定電流で上記行の導電性ラインを放電するステップと、 上記行の導電性ラインにおいて第1の組の行の導電性ラインに結果として生じ た電圧を測定して記憶するステップと、 第2の既知の電圧を上記行の導電性ラインに印加するステップと、 上記一定時間の間、上記一定電流で上記行の導電性ラインを充電するステップ と、 上記行の導電性ラインにおいて第2の組の行の導電性ラインに結果として生じ た電圧を測定して記憶するステップと、 上記第1及び第2の組の行の導電性ラインに結果として生じた電圧のうちの対 応する1つを平均化するステップと、 第1の既知の電圧を上記列の導電性ラインに印加するステップと、 一定時間の間、一定電流で上記列の導電性ラインを放電するステップと、 上記列の導電性ラインにおいて第1の組の列の導電性ラインに結果として生じ た電圧を測定して記憶するステップと、 第2の既知の電圧を上記列の導電性ラインに印加するステップと、 上記一定時間の間、上記一定電流で上記列の導電性ラインを充電するステップ と、 上記列の導電性ラインにおいて第2の組の列の導電性ラインに結果として生じ た電圧を測定して記憶するステップと、 上記第1及び第2の組の列の導電性ラインに結果として生じた電圧のうちの対 応する1つを平均化するステップとを含む請求項14記載の方法。 17.上記第1及び第2の重み付けされた平均値を計算するステップは、 上記第1の組の信号の和及び重み付けされた和を計算するステップと、 上記第2の組の信号の和及び重み付けされた和を計算するステップと、 上記第3の組の信号の和及び重み付けされた和を計算するステップと、 上記第4の組の信号の和及び重み付けされた和を計算するステップと、 上記第3の組の信号の重み付けされた和から上記第1の重み付けされた和を減 算することによって、行の分子を計算するステップと、 上記第3の組の信号の和から上記第1の和を減算することによって、行の分母 を計算するステップと、 上記行の分子を上記列の分母で除算し、行次元における上記オブジェクトの位 置を表す行の位置の信号を得るステップと、 上記第4の組の信号の重み付けされた和から上記第2の重み付けされた和を減 算することによって、列の分子を計算するステップと、 上記第4の組の信号の和から上記第2の和を減算することによって、列の分母 を計算するステップと、 上記列の分子を上記列の分母で除算し、列次元における上記オブジェクトの位 置を表す列の位置の信号を得るステップとを含む請求項14記載の方法。 18.上記第1及び第3の組の信号の上記和及び上記重み付けされた和を、上記 第2及び第4の組の信号の記憶された和及び記憶された重み付けされた和として 記憶するステップと、 上記行の分子及び分母と上記列の分子及び分母との次の値を計算するときに、 上記記憶された和と上記記憶された重み付けされた和とを使用するステップと、 上記記憶された和と上記記憶された重み付けされた和とを使用して、上記二次 元平面における上記オブジェクトの次の位置を表す電気信号を提供するステップ とをさらに含む請求項17記載の方法。
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