JPS629353B2 - - Google Patents
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- JPS629353B2 JPS629353B2 JP54038359A JP3835979A JPS629353B2 JP S629353 B2 JPS629353 B2 JP S629353B2 JP 54038359 A JP54038359 A JP 54038359A JP 3835979 A JP3835979 A JP 3835979A JP S629353 B2 JPS629353 B2 JP S629353B2
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- winning
- lamps
- coin
- ball
- Prior art date
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- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は、例えばコインの投入により遊戯可能
となり、遊戯の結果に基づいて賞品として所定枚
数のコインを排出するような弾球遊戯機に係るも
のである。
となり、遊戯の結果に基づいて賞品として所定枚
数のコインを排出するような弾球遊戯機に係るも
のである。
この種の弾球遊戯機は、モニター的に表示する
点灯表示板を遊戯機表面に設け、球の複数の入賞
穴への落入に対応して点灯表示板を点灯させ、そ
の落入態様によつて入賞の程度が判定されるもの
であり、遊戯者は表示板の点灯配列を見て作戦を
考えながら打球技術により所要入賞穴をねらうと
いう頭脳と手先の二面からの興味を高めたもので
あり、このため、従来のように単に勝つた負けた
というだけでなく多様化した結果が出るもので多
様化した操作が可能な機械が望まれる。
点灯表示板を遊戯機表面に設け、球の複数の入賞
穴への落入に対応して点灯表示板を点灯させ、そ
の落入態様によつて入賞の程度が判定されるもの
であり、遊戯者は表示板の点灯配列を見て作戦を
考えながら打球技術により所要入賞穴をねらうと
いう頭脳と手先の二面からの興味を高めたもので
あり、このため、従来のように単に勝つた負けた
というだけでなく多様化した結果が出るもので多
様化した操作が可能な機械が望まれる。
また、交換可能な記憶部材の変更により遊戯内
容を変更するパチンコ機が特開昭53−104336号公
報として知られているが、このものは役物などの
動作、有効球を決定する入賞条件、賞球の個数等
を制御して遊戯内容を変更させるものであり、そ
の他集積回路チツプを共通基板に変換可能に挿着
したテレビゲーム機が実開昭53−81188号公報に
提案され、さらに、コンソールの回路に含まれて
いるゲームとは別のゲームを記憶したプログラム
された電子装置を備えるカートリツジを着脱自在
としているビデオゲーム装置が特開昭53−68120
号公報として提案されているが、これらのもの
は、記憶部分を交換可能とはしているものの、複
数の入賞穴に入つた入賞球の落入態様によつて入
賞が判定される弾球遊戯機に適用できるものでは
なかつた。
容を変更するパチンコ機が特開昭53−104336号公
報として知られているが、このものは役物などの
動作、有効球を決定する入賞条件、賞球の個数等
を制御して遊戯内容を変更させるものであり、そ
の他集積回路チツプを共通基板に変換可能に挿着
したテレビゲーム機が実開昭53−81188号公報に
提案され、さらに、コンソールの回路に含まれて
いるゲームとは別のゲームを記憶したプログラム
された電子装置を備えるカートリツジを着脱自在
としているビデオゲーム装置が特開昭53−68120
号公報として提案されているが、これらのもの
は、記憶部分を交換可能とはしているものの、複
数の入賞穴に入つた入賞球の落入態様によつて入
賞が判定される弾球遊戯機に適用できるものでは
なかつた。
さらに、特定の配列を表示する入賞ランプ窓が
盤面に設けられ、セーフ穴やダブルチヤツカーに
入つた場合はこれらの各穴に対応するランプが点
灯し、ランプが特定配列状態となつた場合に得点
が得られる遊技機が特開昭51−44052号公報とし
て知られているが、このものはセーフ穴やダブル
チヤツカーの各々の対応するランプが点灯するだ
けのもので、玉がセーフ穴やダブルチヤツカーに
入つた時点で点灯ランプが決まつてしまうもので
あつた。
盤面に設けられ、セーフ穴やダブルチヤツカーに
入つた場合はこれらの各穴に対応するランプが点
灯し、ランプが特定配列状態となつた場合に得点
が得られる遊技機が特開昭51−44052号公報とし
て知られているが、このものはセーフ穴やダブル
チヤツカーの各々の対応するランプが点灯するだ
けのもので、玉がセーフ穴やダブルチヤツカーに
入つた時点で点灯ランプが決まつてしまうもので
あつた。
本発明は、上記の諸点に鑑みてなされたもの
で、ゲーム盤に設けたランプの配列やラツキー穴
への球の落入というような予め定めた条件の下で
ボタンやラツキー穴に対応する複数のスイツチを
操作することにより点灯したランプを消して打替
玉を補給すること及び複数のスイツチにそれぞれ
対応するランプを点灯することができるように
し、単に手先技術と運に依存するのではなく、頭
脳を使つて得点を上げる楽しみが広がつて遊技を
様々に展開することができる弾球遊技機を提供し
ようとするものである。
で、ゲーム盤に設けたランプの配列やラツキー穴
への球の落入というような予め定めた条件の下で
ボタンやラツキー穴に対応する複数のスイツチを
操作することにより点灯したランプを消して打替
玉を補給すること及び複数のスイツチにそれぞれ
対応するランプを点灯することができるように
し、単に手先技術と運に依存するのではなく、頭
脳を使つて得点を上げる楽しみが広がつて遊技を
様々に展開することができる弾球遊技機を提供し
ようとするものである。
次に、本発明の一実施例を図面に基づきその機
能乃至作用に従つて詳細に説明する。
能乃至作用に従つて詳細に説明する。
第1図は本発明に係る弾球遊戯機の正面図、第
2図は第4図の裏面A構造図、第3図は第4図の
裏面B構造図を示す。コイン投入口1より投入さ
れたコイン64はセレクタ29により選別され、
不良とされるコインは返却口20に返却され、良
品とされるコインはコイン検出スイツチ34を
ONとする。コイン検出スイツチ34の信号はコ
ンピユータ部43を作動し玉揃えソレノイド31
を駆動する。このため、貯留樋48にあつてスト
ツパ56(第7図)により貯留保持されていた球
群は開放され自動玉送装置2に供給される。玉揃
えソレノイド31は、コンピユータ部43におい
てプログラムにより設定された時間、すなわち所
定個数の球、例えば16ケの球を自動玉送装置2に
送出するのに要する時間のみ駆動してストツパ5
6を開放するが、その後は再び非駆動状態に復帰
する。
2図は第4図の裏面A構造図、第3図は第4図の
裏面B構造図を示す。コイン投入口1より投入さ
れたコイン64はセレクタ29により選別され、
不良とされるコインは返却口20に返却され、良
品とされるコインはコイン検出スイツチ34を
ONとする。コイン検出スイツチ34の信号はコ
ンピユータ部43を作動し玉揃えソレノイド31
を駆動する。このため、貯留樋48にあつてスト
ツパ56(第7図)により貯留保持されていた球
群は開放され自動玉送装置2に供給される。玉揃
えソレノイド31は、コンピユータ部43におい
てプログラムにより設定された時間、すなわち所
定個数の球、例えば16ケの球を自動玉送装置2に
送出するのに要する時間のみ駆動してストツパ5
6を開放するが、その後は再び非駆動状態に復帰
する。
周知の自動玉送装置2に供給され整列された球
群は、ハンドル3の操作に対応して1個ずつ発射
レール16上に転出され、ハンドル槌23により
ゲーム盤面50に向けて弾発される。弾発された
球はゲーム盤面50上を転動した後ゲーム盤面5
0の下方に設けられた入賞穴4を通過して再び貯
留樋48に還元される。また、ゲーム盤面50の
下方両端にはリプレー穴が設けられており、この
リプレー穴7に落入した球は還元樋61(第8
図)を通過した後再び自動玉送装置2に還元され
る。ゲーム盤面50の下方に設けられた16ケの入
賞穴4にはそれぞれ入賞穴スイツチ57(第7
図)が列設されており、入賞穴スイツチ57が球
の通過により作動されると、コンピユータ部43
は第5図に示す中央表示板5上の各々の入賞穴に
対応する表示ランプを点灯すると共にその点を記
憶する。
群は、ハンドル3の操作に対応して1個ずつ発射
レール16上に転出され、ハンドル槌23により
ゲーム盤面50に向けて弾発される。弾発された
球はゲーム盤面50上を転動した後ゲーム盤面5
0の下方に設けられた入賞穴4を通過して再び貯
留樋48に還元される。また、ゲーム盤面50の
下方両端にはリプレー穴が設けられており、この
リプレー穴7に落入した球は還元樋61(第8
図)を通過した後再び自動玉送装置2に還元され
る。ゲーム盤面50の下方に設けられた16ケの入
賞穴4にはそれぞれ入賞穴スイツチ57(第7
図)が列設されており、入賞穴スイツチ57が球
の通過により作動されると、コンピユータ部43
は第5図に示す中央表示板5上の各々の入賞穴に
対応する表示ランプを点灯すると共にその点を記
憶する。
弾発された球がゲーム盤面50上に配設された
複数組の通過形入賞穴6(本例においてはA,
B,C,D,Hの5個)を通過すると、通過形マ
イクロスイツチ62が作動され、コンピユータ部
43は第5図に示す中央表示板5上の対応する表
示ランプを点灯すると共にその点を記憶する。
複数組の通過形入賞穴6(本例においてはA,
B,C,D,Hの5個)を通過すると、通過形マ
イクロスイツチ62が作動され、コンピユータ部
43は第5図に示す中央表示板5上の対応する表
示ランプを点灯すると共にその点を記憶する。
ゲームが進行し、中央表示板5上に点灯表示さ
れた模様がコンピユータ部43にセツトされたプ
ログラムにより予め定められた配列状態(例えば
四角形)と一致すると、それをコンピユータ部4
3が入賞として判定すると共に、予め定められた
配列状態の種別(例えば横一列点灯、縦一列点
灯、四角形点灯)に応じて入賞状態を加算記憶
し、ゲーム盤面50上に設けられた入賞表示ラン
プ9を点灯する。
れた模様がコンピユータ部43にセツトされたプ
ログラムにより予め定められた配列状態(例えば
四角形)と一致すると、それをコンピユータ部4
3が入賞として判定すると共に、予め定められた
配列状態の種別(例えば横一列点灯、縦一列点
灯、四角形点灯)に応じて入賞状態を加算記憶
し、ゲーム盤面50上に設けられた入賞表示ラン
プ9を点灯する。
このようにして、球の複数の入賞穴4,6への
落入態様によつて入賞が判定される。
落入態様によつて入賞が判定される。
次に、弾発された球がゲーム盤面50上に設け
られた複数個のラツキー穴10の何れかを通過す
るとラツキー穴マイクロスイツチ28が作動し、
その検出信号がコンピユータ部43に入力され
る。コンピユータ部43はこれをラツキー状態と
判定し、対応するラツキー表示ランプ11を点灯
すると共に点灯ラツキー表示ランプ11に対応し
たスイツチ板21の複数個のラツキー押ボタン1
2のうちの1個のみを入力操作可能にセツトす
る。そして、このラツキー押ボタン12が入力操
作できる回数は1ゲームにつき2回に限られるよ
うにプログラムされている。本実施例において
は、第6図に示すようにラツキー穴10はLA,
LB,LC,LDに対する如く四種設けられてお
り、LAに対して入賞穴AまたはB、LBに対して
入賞CまたはD、LCに対して入賞穴4または
7、LDに対して入賞穴10または13のラツキ
ー押ボタン12が入力操作可能となり、コンピユ
ータ部43は球の通過したラツキー穴10に対応
するラツキー押ボタン12の最先の操作信号のみ
を正規の操作信号として受信するのである。選択
されたラツキー押ボタン12が操作されると、そ
のラツキー押ボタン12に対応した入賞穴に球が
落入したものと判定されると共に中央表示板5上
の対応する表示ランプを点灯し、その点を記憶す
る。従つて、16ケの球を弾発した後に中央表示板
5上の表示ランプの点灯模様が予め定められた配
列状態をなしていなかつた場合、ラツキー穴10
への球の落入が成立しておれば、ラツキー押ボタ
ン12の選択操作により予め定められた配列状態
を形成し、入賞表示ランプ9を点灯させることが
可能となる。
られた複数個のラツキー穴10の何れかを通過す
るとラツキー穴マイクロスイツチ28が作動し、
その検出信号がコンピユータ部43に入力され
る。コンピユータ部43はこれをラツキー状態と
判定し、対応するラツキー表示ランプ11を点灯
すると共に点灯ラツキー表示ランプ11に対応し
たスイツチ板21の複数個のラツキー押ボタン1
2のうちの1個のみを入力操作可能にセツトす
る。そして、このラツキー押ボタン12が入力操
作できる回数は1ゲームにつき2回に限られるよ
うにプログラムされている。本実施例において
は、第6図に示すようにラツキー穴10はLA,
LB,LC,LDに対する如く四種設けられてお
り、LAに対して入賞穴AまたはB、LBに対して
入賞CまたはD、LCに対して入賞穴4または
7、LDに対して入賞穴10または13のラツキ
ー押ボタン12が入力操作可能となり、コンピユ
ータ部43は球の通過したラツキー穴10に対応
するラツキー押ボタン12の最先の操作信号のみ
を正規の操作信号として受信するのである。選択
されたラツキー押ボタン12が操作されると、そ
のラツキー押ボタン12に対応した入賞穴に球が
落入したものと判定されると共に中央表示板5上
の対応する表示ランプを点灯し、その点を記憶す
る。従つて、16ケの球を弾発した後に中央表示板
5上の表示ランプの点灯模様が予め定められた配
列状態をなしていなかつた場合、ラツキー穴10
への球の落入が成立しておれば、ラツキー押ボタ
ン12の選択操作により予め定められた配列状態
を形成し、入賞表示ランプ9を点灯させることが
可能となる。
さらに、弾発された球がゲーム盤面50上に設
けられたプレゼント穴13を通過すると通過形マ
イクロスイツチ24が作動し、その検出信号がコ
ンピユータ部43に入力される。コンピユータ部
43はこれを入賞として判定し加算記憶すると共
に、プレゼント表示ランプ14を1個点灯表示す
る。このプレゼント穴13への球の落入による入
賞はコンピユータ部43にセツトされたプログラ
ムにより1ゲーム中4回まで許されるように設定
されている。
けられたプレゼント穴13を通過すると通過形マ
イクロスイツチ24が作動し、その検出信号がコ
ンピユータ部43に入力される。コンピユータ部
43はこれを入賞として判定し加算記憶すると共
に、プレゼント表示ランプ14を1個点灯表示す
る。このプレゼント穴13への球の落入による入
賞はコンピユータ部43にセツトされたプログラ
ムにより1ゲーム中4回まで許されるように設定
されている。
遊戯者が自動玉送装置2に供給された全打球を
弾発し終つたとき中央表示板5上の予め定められ
た表示ランプ、例えば1,3,5,8,9,1
2,14,16が点灯している場合には、この内
希望する表示ランプに対応する打替ボタン15を
操作すると打替ボタン15の接点が閉路されコン
ピユータ部43に信号が伝達される。コンピユー
タ部43は打替ボタン15に対応する中央表示板
5の表示ランプを消灯すると共にコンピユータ部
43の記憶内容もそれに応じてクリヤする。同時
にコンピユータ部43からは打替用ソレノイド2
2の駆動信号が発せられる。なお、上記中央表示
板5上の予め定められた表示ランプはコンピユー
タ部43のプログラムセツトに基づき定められ
る。
弾発し終つたとき中央表示板5上の予め定められ
た表示ランプ、例えば1,3,5,8,9,1
2,14,16が点灯している場合には、この内
希望する表示ランプに対応する打替ボタン15を
操作すると打替ボタン15の接点が閉路されコン
ピユータ部43に信号が伝達される。コンピユー
タ部43は打替ボタン15に対応する中央表示板
5の表示ランプを消灯すると共にコンピユータ部
43の記憶内容もそれに応じてクリヤする。同時
にコンピユータ部43からは打替用ソレノイド2
2の駆動信号が発せられる。なお、上記中央表示
板5上の予め定められた表示ランプはコンピユー
タ部43のプログラムセツトに基づき定められ
る。
打替用ソレノイド22は第9図に示すように打
替玉貯留路49の一端に設けられており、この打
替用ソレノイド22が駆動されると玉止体60が
作動されて打替玉貯留路49内に蓄えられていた
球を自動玉送装置2へ転出すると共に瞬時に転出
阻止状態に復帰して玉止体60により1個ずつ開
放されるが、コンピユータ部43のプログラムセ
ツトに基づいて打替用ソレノイド22の駆動回数
を定め、打替用として補給される球数を制限する
ことができる。本例においては1ゲームにつき2
回打替可能にするようにコンピユータ部43のプ
ログラムをセツトし、2個の打替玉が補給され
る。続いて、第10図に基づいてコンピユータ部
43の構成を説明し、上記打替操作時におけるコ
ンピユータ部43の作用を説明する。
替玉貯留路49の一端に設けられており、この打
替用ソレノイド22が駆動されると玉止体60が
作動されて打替玉貯留路49内に蓄えられていた
球を自動玉送装置2へ転出すると共に瞬時に転出
阻止状態に復帰して玉止体60により1個ずつ開
放されるが、コンピユータ部43のプログラムセ
ツトに基づいて打替用ソレノイド22の駆動回数
を定め、打替用として補給される球数を制限する
ことができる。本例においては1ゲームにつき2
回打替可能にするようにコンピユータ部43のプ
ログラムをセツトし、2個の打替玉が補給され
る。続いて、第10図に基づいてコンピユータ部
43の構成を説明し、上記打替操作時におけるコ
ンピユータ部43の作用を説明する。
コンピユータ部43は入出力コントローラ6
6,67、演算制御CPU部68及びメモリ部6
5の三基本要素から構成されている。入出力コン
トローラ66,67はコンピユータ部43が外部
より得た検出信号をコンピユータで使用するコン
ピユータデータに変換制御し、また、コンピユー
タからの指示を外部への出力信号に変換制御する
作用を果す。演算制御CPU部68は、CPU6
9、演算部70及び制御部71からなり、CPU
69は、メモリ部65の設定プログラムに従つて
演算部70、制御部71及び入出力コントローラ
66,67に制御情報すなわち指令を与える作用
を果す。演算部70及び制御部71は入出力コン
トローラ66,67によつて得られる情報を処理
し、その演算データ及び制御データは入出力コン
トローラ66,67を経て出力されるようになつ
ている。メモリ部65は、CPU69の処理手続
処理条件を決定するプログラムを記憶させた
ROM51と演算部70の演算データ及び制御部
71の制御データを一時的に記憶する更新可能な
RAM53とよりなる。
6,67、演算制御CPU部68及びメモリ部6
5の三基本要素から構成されている。入出力コン
トローラ66,67はコンピユータ部43が外部
より得た検出信号をコンピユータで使用するコン
ピユータデータに変換制御し、また、コンピユー
タからの指示を外部への出力信号に変換制御する
作用を果す。演算制御CPU部68は、CPU6
9、演算部70及び制御部71からなり、CPU
69は、メモリ部65の設定プログラムに従つて
演算部70、制御部71及び入出力コントローラ
66,67に制御情報すなわち指令を与える作用
を果す。演算部70及び制御部71は入出力コン
トローラ66,67によつて得られる情報を処理
し、その演算データ及び制御データは入出力コン
トローラ66,67を経て出力されるようになつ
ている。メモリ部65は、CPU69の処理手続
処理条件を決定するプログラムを記憶させた
ROM51と演算部70の演算データ及び制御部
71の制御データを一時的に記憶する更新可能な
RAM53とよりなる。
さて、遊戯者が打替ボタン15を操作すると、
その検出信号がコンピユータ部43に入力され、
該検出信号は入出力コントローラ66,67によ
りコンピユータデータに変換される。このコンピ
ユータデータはCPU69によりROM51に設定
されたプログラムに従つて判断される。すなわ
ち、入賞穴1,3,5,8,9,12,14,1
6の何れかに球が落入していることをRAM53
が記憶していることを確認し、続いてRAM53
に記憶されている打替ボタン15の操作回数を検
索し、打替ボタン操作回数が2より少ない場合に
は打替ボタン操作回数を演算部70で演算させ、
その演算結果をRAM53に記憶させる。次に、
CPU69は出力命令を発し、入出力コントロー
ラ66,67を介して打替用ソレノイド22の駆
動信号を発する。また、CPU69は操作された
打替ボタン15の対応する入賞穴4への球の落入
記憶をRAM53より消去すると共に、入出力コ
ントローラ66,67を介して該入賞穴4に対応
する中央表示板5の表示を消灯する。打替ボタン
操作回数が3以上である場合には、CPU69は
出力命令を発せず、打替制御を終了する。
その検出信号がコンピユータ部43に入力され、
該検出信号は入出力コントローラ66,67によ
りコンピユータデータに変換される。このコンピ
ユータデータはCPU69によりROM51に設定
されたプログラムに従つて判断される。すなわ
ち、入賞穴1,3,5,8,9,12,14,1
6の何れかに球が落入していることをRAM53
が記憶していることを確認し、続いてRAM53
に記憶されている打替ボタン15の操作回数を検
索し、打替ボタン操作回数が2より少ない場合に
は打替ボタン操作回数を演算部70で演算させ、
その演算結果をRAM53に記憶させる。次に、
CPU69は出力命令を発し、入出力コントロー
ラ66,67を介して打替用ソレノイド22の駆
動信号を発する。また、CPU69は操作された
打替ボタン15の対応する入賞穴4への球の落入
記憶をRAM53より消去すると共に、入出力コ
ントローラ66,67を介して該入賞穴4に対応
する中央表示板5の表示を消灯する。打替ボタン
操作回数が3以上である場合には、CPU69は
出力命令を発せず、打替制御を終了する。
遊戯者が補給された打替玉を弾発し、球が何れ
かの入賞穴4あるいは通過形入賞穴6等に落入し
た場合には、前述の如くそれに対応した表示が中
央表示板5に点灯表示されると共に、コンピユー
タ部43がその点を記憶する。従つて、前述まで
のゲーム進行過程において未だ入賞条件すなわち
予め定められた配列状態を中央表示板5が表示し
ていなくても、該打替操作による球の入賞穴4等
への落入により入賞条件を満足することができ、
コンピユータ部43はこれを入賞として計数記憶
する。
かの入賞穴4あるいは通過形入賞穴6等に落入し
た場合には、前述の如くそれに対応した表示が中
央表示板5に点灯表示されると共に、コンピユー
タ部43がその点を記憶する。従つて、前述まで
のゲーム進行過程において未だ入賞条件すなわち
予め定められた配列状態を中央表示板5が表示し
ていなくても、該打替操作による球の入賞穴4等
への落入により入賞条件を満足することができ、
コンピユータ部43はこれを入賞として計数記憶
する。
こうして、遊戯者が最初供給された全打球を弾
発し、さらに可能な場合の打替が終了すれば1ゲ
ームはこれで終了する。そして、遊戯者が精算用
押ボタン17を操作すると、精算用押ボタン17
の接点部の作動によりゲームクリヤ信号がコンピ
ユータ部43に入力される。精算用押ボタン17
を操作しないで再びコインをコイン投入口1に投
入した場合には、セレクタ29を通過した後コイ
ン検出スイツチ34が作動され、既述の如くコン
ピユータ部43の指令により玉揃えソレノイド3
1を駆動すると共にコンピユータ部43にゲーム
クリヤ信号が入力される。ゲームクリヤ信号がコ
ンピユータ部43に入力されると、コンピユータ
部43に計数記憶されている入賞数に応じてコイ
ン放出ソレノイド36の駆動信号が出力され、第
13図乃至第15図に示すようにコイン放出ソレ
ノイド36はコイン放出用筒35の下端に設けら
れたコイン放出板63を逐一作動して、コインを
コイン放出口37に一枚毎に放出する。そして、
放出されたコインは入賞コイン受皿18に送出さ
れる。
発し、さらに可能な場合の打替が終了すれば1ゲ
ームはこれで終了する。そして、遊戯者が精算用
押ボタン17を操作すると、精算用押ボタン17
の接点部の作動によりゲームクリヤ信号がコンピ
ユータ部43に入力される。精算用押ボタン17
を操作しないで再びコインをコイン投入口1に投
入した場合には、セレクタ29を通過した後コイ
ン検出スイツチ34が作動され、既述の如くコン
ピユータ部43の指令により玉揃えソレノイド3
1を駆動すると共にコンピユータ部43にゲーム
クリヤ信号が入力される。ゲームクリヤ信号がコ
ンピユータ部43に入力されると、コンピユータ
部43に計数記憶されている入賞数に応じてコイ
ン放出ソレノイド36の駆動信号が出力され、第
13図乃至第15図に示すようにコイン放出ソレ
ノイド36はコイン放出用筒35の下端に設けら
れたコイン放出板63を逐一作動して、コインを
コイン放出口37に一枚毎に放出する。そして、
放出されたコインは入賞コイン受皿18に送出さ
れる。
コイン放出用筒35内に蓄えられるコインは、
遊戯場管理者が予めセツトするコインあるいは遊
戯者がコイン投入口1より投入したコインである
が、このコイン放出用筒35内のコインが所定枚
数以下になると第16図及び第17図に示すよう
にコイン切れスイツチ40が作動して終了ランプ
19を点灯し、遊戯の終了あるいはコイン不足を
報告する。
遊戯場管理者が予めセツトするコインあるいは遊
戯者がコイン投入口1より投入したコインである
が、このコイン放出用筒35内のコインが所定枚
数以下になると第16図及び第17図に示すよう
にコイン切れスイツチ40が作動して終了ランプ
19を点灯し、遊戯の終了あるいはコイン不足を
報告する。
また、コイン放出用筒35には第3図に示すよ
うに出入メータ39が連絡されており、この出入
メータ39はコイン検出スイツチ34の作動回数
によりコイン投入数を計数記憶してその内容を表
示する入メータ44及びコイン放出用ソレノイド
36の作動回数によりコイン排出数を計数記憶し
てその内容を表示する出メータ45からなり、こ
の出入メータ39の監視により遊戯場管理者はゲ
ーム機の稼動状況を把握できるようになつてい
る。
うに出入メータ39が連絡されており、この出入
メータ39はコイン検出スイツチ34の作動回数
によりコイン投入数を計数記憶してその内容を表
示する入メータ44及びコイン放出用ソレノイド
36の作動回数によりコイン排出数を計数記憶し
てその内容を表示する出メータ45からなり、こ
の出入メータ39の監視により遊戯場管理者はゲ
ーム機の稼動状況を把握できるようになつてい
る。
ところで、この遊戯機においては必要に応じて
前回ゲーム内容を知ることができる。これは、第
12図に示すようにコンピユータ部43のメモリ
部65の構成要素の一部であるRAM53を実行
エリア54と再現エリア55から構成することに
より可能となる。
前回ゲーム内容を知ることができる。これは、第
12図に示すようにコンピユータ部43のメモリ
部65の構成要素の一部であるRAM53を実行
エリア54と再現エリア55から構成することに
より可能となる。
ゲームクリヤ信号がコンピユータ部43に入力
されると、前回におけるゲーム内容すなわち入賞
表示ランプ9、中央表示板5及びプレゼント表示
ランプ14の点灯状態は消去されるが、このと
き、そのゲームの内容を記憶していた実行エリア
54の記憶内容は再現エリア55に転送されて記
憶保持される。従つて、第3図に示す記憶スイツ
チ46を操作すると、該記憶スイツチ46の操作
時にのみ前回のゲーム内容が再現エリア55から
取り出され、入賞表示ランプ9、プレゼント表示
ランプ14及び中央表示板5等が前回のゲーム内
容に応じて点灯し、記憶スイツチ46を操作しな
ければ、現在進行中のゲーム内容が実行エリア5
4の記憶状態に応じて入賞表示ランプ9、プレゼ
ント表示ランプ14及び中央表示板5等を点灯す
るのである。そして、さらに次のコインが投入さ
れるか、あるいは精算用押ボタン17が操作され
ると、前々回のゲーム内容は再現エリア55から
消去されると共に前回のゲーム内容が実行エリア
54から再現エリア55に転送される。
されると、前回におけるゲーム内容すなわち入賞
表示ランプ9、中央表示板5及びプレゼント表示
ランプ14の点灯状態は消去されるが、このと
き、そのゲームの内容を記憶していた実行エリア
54の記憶内容は再現エリア55に転送されて記
憶保持される。従つて、第3図に示す記憶スイツ
チ46を操作すると、該記憶スイツチ46の操作
時にのみ前回のゲーム内容が再現エリア55から
取り出され、入賞表示ランプ9、プレゼント表示
ランプ14及び中央表示板5等が前回のゲーム内
容に応じて点灯し、記憶スイツチ46を操作しな
ければ、現在進行中のゲーム内容が実行エリア5
4の記憶状態に応じて入賞表示ランプ9、プレゼ
ント表示ランプ14及び中央表示板5等を点灯す
るのである。そして、さらに次のコインが投入さ
れるか、あるいは精算用押ボタン17が操作され
ると、前々回のゲーム内容は再現エリア55から
消去されると共に前回のゲーム内容が実行エリア
54から再現エリア55に転送される。
これまでの説明から理解されるように、入賞穴
4,6への球の落入、スイツチ操作等の遊戯機内
で発生する各種信号の組合せによつて入賞を判定
するプログラムをROM51に記憶させることに
より、ゲーム機の機能及び遊戯内容はコンピユー
タ部43のROM51に記憶させたプログラムに
より支配されており、このプログラムを変更する
ことにより入賞条件を設定する中央表示板5の配
列状態を変更したり、打替可能な入賞穴の種類及
び打替可能回数あるいはラツキー穴に対応する入
賞穴の変更、プレゼント入賞回数、その他様々の
遊戯内容の変更を可能にすることがわかる。
4,6への球の落入、スイツチ操作等の遊戯機内
で発生する各種信号の組合せによつて入賞を判定
するプログラムをROM51に記憶させることに
より、ゲーム機の機能及び遊戯内容はコンピユー
タ部43のROM51に記憶させたプログラムに
より支配されており、このプログラムを変更する
ことにより入賞条件を設定する中央表示板5の配
列状態を変更したり、打替可能な入賞穴の種類及
び打替可能回数あるいはラツキー穴に対応する入
賞穴の変更、プレゼント入賞回数、その他様々の
遊戯内容の変更を可能にすることがわかる。
プログラムの変更はRead Only Memory通称
ROMと呼ばれるICメモリのマスクパターンを電
気的に変更することにより行われる。また、予め
コンピユータ制御内容の異なるプログラムをセツ
トした複数個のROMを準備しておき、所望によ
りあるいは必要によりコンピユータ部43のIC
コネクタ52より必要とするROM51に着脱交
換することにより、ゲーム機の機能及び遊戯内容
は変更される。
ROMと呼ばれるICメモリのマスクパターンを電
気的に変更することにより行われる。また、予め
コンピユータ制御内容の異なるプログラムをセツ
トした複数個のROMを準備しておき、所望によ
りあるいは必要によりコンピユータ部43のIC
コネクタ52より必要とするROM51に着脱交
換することにより、ゲーム機の機能及び遊戯内容
は変更される。
なお、遊戯機本体は故障時あるいはプログラム
変換時にはキーKを解錠し、本体を第4図の如く
開放すれば裏面A及び裏面Bに対して、修理等保
守点検が行なえる。
変換時にはキーKを解錠し、本体を第4図の如く
開放すれば裏面A及び裏面Bに対して、修理等保
守点検が行なえる。
図中19は終了ランプ、25は入賞表示ランプ
基板、26はプレゼント表示ランプ基板、27は
中央表示ランプ基板、30は精算用押ボタンスイ
ツチ、32はコイン放出樋、33はコイン受入
口、38はIC制御基板、41はコイン収納箱、
42は電源ボツクス、47はコイン誘導樋、62
は通過形マイクロスイツチである。
基板、26はプレゼント表示ランプ基板、27は
中央表示ランプ基板、30は精算用押ボタンスイ
ツチ、32はコイン放出樋、33はコイン受入
口、38はIC制御基板、41はコイン収納箱、
42は電源ボツクス、47はコイン誘導樋、62
は通過形マイクロスイツチである。
以上に述べたように、本発明の弾球遊戯機は、
ゲーム盤面上に設けた複数の入賞穴に入つた入賞
球に対して点灯する複数のランプを有する表示板
を有し、前記ランプの点灯が特定の配列状態のと
きや、ラツキー穴に球が落入したというような予
め定めた条件の下でボタンやスイツチを操作する
ようにしたので、このような時には、手先技術や
運に依存するだけでなく、高得点となるようにラ
ンプの配列を考えて点灯したランプを消して打替
玉を補給したり、または、複数のランプのうち特
定のものを選んで点灯することができ、ボタンや
スイツチ操作を介すことで従来では得られなかつ
た頭脳プレーを行う可能性もあつてゲームをする
楽しみが拡がり、新しい動作の興趣あるゲームが
できるものである。
ゲーム盤面上に設けた複数の入賞穴に入つた入賞
球に対して点灯する複数のランプを有する表示板
を有し、前記ランプの点灯が特定の配列状態のと
きや、ラツキー穴に球が落入したというような予
め定めた条件の下でボタンやスイツチを操作する
ようにしたので、このような時には、手先技術や
運に依存するだけでなく、高得点となるようにラ
ンプの配列を考えて点灯したランプを消して打替
玉を補給したり、または、複数のランプのうち特
定のものを選んで点灯することができ、ボタンや
スイツチ操作を介すことで従来では得られなかつ
た頭脳プレーを行う可能性もあつてゲームをする
楽しみが拡がり、新しい動作の興趣あるゲームが
できるものである。
第1図は、本発明に係る弾球遊戯機の正面図、
第2図は第4図の裏面A構造図、第3図は第4図
の裏面B構造図、第4図は上記正面、裏面A及び
裏面Bの配置を示す図、第5図は中央表示板の表
示図、第6図はスイツチ板の表示図、第7図は貯
留樋部拡大図、第8図は還元樋部拡大図、第9図
は打替玉貯留路拡大図、第10図はコンピユータ
部を中心とするブロツク図、第11図はその
ROM交換説明図、第12図はメモリブロツクの
詳細図、第13図乃至第15図はコイン放出の説
明図、第16図及び第17図はコイン切れスイツ
チの作動説明図、第18図乃至第23図はプログ
ラムの一実施例のフローチヤートである。 1…コイン投入口、4…入賞穴、5…中央表示
板、6…通過形入賞穴、7…リプレー穴、10…
ラツキー穴、11…ラツキー表示ランプ、12…
ラツキー押ボタン、13…プレゼント穴、15…
打替ボタン、17…精算用押ボタン、21…スイ
ツチ板、22…打替用ソレノイド、24,26…
通過形マイクロスイツチ、28…ラツキー穴マイ
クロスイツチ、29…セレクタ、31…玉揃え用
ソレノイド、34…コイン検出スイツチ、35…
コイン収納筒、36…コイン放出ソレノイド、3
9…出入メータ、40…コイン切れスイツチ、4
3…コンピユータ部、49…打替玉貯留路、51
…ROM、53…RAM、61…還元樋。
第2図は第4図の裏面A構造図、第3図は第4図
の裏面B構造図、第4図は上記正面、裏面A及び
裏面Bの配置を示す図、第5図は中央表示板の表
示図、第6図はスイツチ板の表示図、第7図は貯
留樋部拡大図、第8図は還元樋部拡大図、第9図
は打替玉貯留路拡大図、第10図はコンピユータ
部を中心とするブロツク図、第11図はその
ROM交換説明図、第12図はメモリブロツクの
詳細図、第13図乃至第15図はコイン放出の説
明図、第16図及び第17図はコイン切れスイツ
チの作動説明図、第18図乃至第23図はプログ
ラムの一実施例のフローチヤートである。 1…コイン投入口、4…入賞穴、5…中央表示
板、6…通過形入賞穴、7…リプレー穴、10…
ラツキー穴、11…ラツキー表示ランプ、12…
ラツキー押ボタン、13…プレゼント穴、15…
打替ボタン、17…精算用押ボタン、21…スイ
ツチ板、22…打替用ソレノイド、24,26…
通過形マイクロスイツチ、28…ラツキー穴マイ
クロスイツチ、29…セレクタ、31…玉揃え用
ソレノイド、34…コイン検出スイツチ、35…
コイン収納筒、36…コイン放出ソレノイド、3
9…出入メータ、40…コイン切れスイツチ、4
3…コンピユータ部、49…打替玉貯留路、51
…ROM、53…RAM、61…還元樋。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1 ゲーム盤面上に設けた複数の入賞穴に入つた
入賞球に対応して点灯する複数のランプを有する
表示板を有し、前記ランプの点灯が特定の配列状
態となつたとき入賞状態となる弾球遊戯機におい
て、前記ランプが予め定められた配列状態のとき
点灯したランプを消灯すると共に打替可能な打替
玉を補給する打替ボタンを操作可能にするプログ
ラム及び前記ゲーム盤面上に設けられたラツキー
穴への球の落入に対応して複数のスイツチを操作
可能にし、該複数のスイツチを介してそれぞれ特
定のランプが点灯されるラツキー状態のプログラ
ムの少くともいずれかを記憶させたROMを変更
可能に設け、遊戯内容を変更自在としたことを特
徴とする弾球遊戯機。 2 ROMの変更がICメモリの着脱によるもので
ある特許請求の範囲第1項記載の弾球遊戯機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP3835979A JPS55130683A (en) | 1979-04-02 | 1979-04-02 | Elastic game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP3835979A JPS55130683A (en) | 1979-04-02 | 1979-04-02 | Elastic game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS55130683A JPS55130683A (en) | 1980-10-09 |
| JPS629353B2 true JPS629353B2 (ja) | 1987-02-27 |
Family
ID=12523076
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP3835979A Granted JPS55130683A (en) | 1979-04-02 | 1979-04-02 | Elastic game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS55130683A (ja) |
Family Cites Families (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5144052A (ja) * | 1974-09-19 | 1976-04-15 | Taiyo Denshi Kk | Jugiki |
| GB1567348A (en) * | 1976-11-26 | 1980-05-14 | Fairchild Camera Instr Co | Data storage cartridge for use in video game apparatus |
| JPS5381188U (ja) * | 1976-12-03 | 1978-07-05 |
-
1979
- 1979-04-02 JP JP3835979A patent/JPS55130683A/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS55130683A (en) | 1980-10-09 |
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