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"Appareil de jeu ".
La présente invention se rapporte aux jeux d'adresse, pour lesquels on emploie de disques parfaitement ronds que le joueur envoie dans des cases représentant différentes va- leurs déterminées d'après leur position respective sur le terrain du jeu; elle vise à procurer un nouveau jeu d'adresse, excitant et amusant..
présent
A cette fin, 1 jeu d'adresse faisant l'objet de la inven- tion est ainsi conçu que le disque, envoyé d'une rainure de guidage,roule sur une surface non plane, concave ,en rond ou/ellipse, dont le côté est pourvu de cases adjacentes et de valeurs déterminées.
Si les cases des valeurs se trou, vent à un bout du ohamp de jeu, il est avantageux que la partie de la surface de roulement adjacente aux cases, se trouve plus haut que le lieu le plus profond, mais moins haut que la @
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partie opposée aux cases, présente
Un exemple d'exécution de la invention est représenté par le dessin ci-joint; il montre : figure 1 une vue en plan du jeu en question; figure 2 une coupe longitudinale suivant la ligne II-II de la figure 1; figure 3 une coupe suivant la ligne III-III de la figure 1.
La partie principale du jeu d'adresse consiste en une surface (1) non plane, allongée et concave, construite en tôle ou estampée en carton pressé et montée sur un plateau en bois (2) ,(figure 2); elle peut aussi être faite d'une seule pièce de bois ou autre matière analogue. A l'une des extrémités (3) de la surface, qui est tenue droite, se place une rangée de cases, dans l'exemple ci-joint trois cases gagnantes, étroites (4) et quatre perdantes plus larges (5). Quelque peu parallèle aux otés longitudinaux de la surface ou champ de jeu, est installée, à droite et gauche du bout (3), une rainure de guidage (6), destinée à prendre et tenir le disque (7). Le restant de la surface non plane est entouré d'un bord surélevé (8), qui empêche les disques de sortir du champ en un point inexact.
La règle du jeu constate en ceci: le joueur place au bout de la rainure (6) un disque (7) et, par une poussée du doigt sur le bord qui dépasse la rainure, l'envoie rouler sur le champ (1). Si la surface était parfaitement plane, la disque ne progresserait qu'en ligne droite, quelle que soit la vitesse initiale qu'on lui communique.
Par suite de la concavité du champ de jeu, le disque exécute un mouvement courbe, dont le chemin dépend non seulement de la forme de la surf ace,mais avant tout aussi de la vitesse initiale qu'on a communiquée au disque. Comme la partie gambe
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(16) du charnu est plus élevée que l'extrémité de sortie (3), le disque accomplira un retour et, supposant une vitesse initiale déterminée, parcourra à peu près le trajet indiqué en pointillé. Si le trajet a la tendance de se courber aussi dans la dernière partie du parcours,cela provient de ce que l'extrémité (3) est plus élevée que le milieu (15) du champ de jeu.
Si la surface (l a été construite d'une manière conforma, il s'en suit qu'une ou plusieurs vitesses initiales s'attribuent à chacune de cases 4,5, vitesses qui mbnorcnt le disque jusqu'au casier correspondant. Pour obtenir plus facilement et plus sûrement une trajectoire courba, on a penché les rainures (6) quelque peu vers l'intérieur, comme indiqué dans la figure 3,
La disposition et la grandeur des cases 4 et 5 @ sont quelconques. On peut, comme indiqué dans la figure 1, tenir les casas extrêmes et celle du milieu moins larges que les autres, et les considérer comme gagnantes.
On peut arranger les règlesdu jeu de telle façon que le joueur, quand il envoie son disque dans l'une des cases 4, puisse retirer les disques qui se sont logée entretempe dans les casiers perdante, Une seule rainure de guidage 6 suffit; un nombre quelconque de joueurs pourront s'en servir successivement, Mais on pourra installer, non deux rainures,comme indiqué dans la figure 1, mais un nombre quelconque, à volonté, en différente lieux du champ de jeu, n 1.
Au lieu d'être allongée, on peut construire la surface concave en forme de cercle. Lescases (4 et 5) peuvent être disposées au milieu du champ n 1, ou an des lieux quelconques du bord extérieur. Il n'est pas du tout nécessaire qu'elles se trouvent l'une à côté de l'autre.
-Pour mettre le disque en mouvement, on peut faire pivoter
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le guide de manière connue par une extrémité autour d'un pivot, pour donner, par une pente plus ou moins grande, une vitesse plue ou moins élevée au disque à lancer, ou bien on peut fixer à l'extrémité de la rainure de guidage une cheville,mue par un ressort et pourvue d'une poignée, et qui, lâchée avec une tension plus ou moins grande, imprimera au disque la vitesse voulue. Ces dispositifs ont cet avantage qu'on peut usiter des disques de diamètres les plus variés.
Le jeu peut être exécuté en toutes grandeurs, comme jeu d'enfants ou bien comme jeu de table pour adultes, ou encore à très grande échelle, pour cafés, salons, etc.. Pour les disques, toute matière appropriée peut être employée; un métal est tout désigné, ou encore une pièce de monnaie, qui pourra, le cas échéant, être considérée comme la mise du joueur.
Si l'on emploie comme disques des pièces de monnaie, on peut construire le jeu en encaisseur automatique, et cela d'une façon très simple,, Pour cela il ne serait nécessaire que de couvrir la surface 1, ainsi que les cases 4 et 5, excepté les guides 6, d'une plaque de verre, comme on le voit dans les jeux analogues. En outre, la pièce qui se logerait dans une case n 4, devrait déclancher une fermeture automatique qui viderait d'un coup lescases perdantes(5), ou bien encore libérerait une poignée, que le joueur pourrait mettre en mouvement et vider ainsi les casas prénommées. La construction de cet appareil de déclenchement correspondrait à celle des distributeurs automatiques et n'engendrerait aucune difficulté.
REVENDICATIONS.
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