JPH1085421A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH1085421A
JPH1085421A JP8244942A JP24494296A JPH1085421A JP H1085421 A JPH1085421 A JP H1085421A JP 8244942 A JP8244942 A JP 8244942A JP 24494296 A JP24494296 A JP 24494296A JP H1085421 A JPH1085421 A JP H1085421A
Authority
JP
Japan
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game
game state
power supply
state
ball
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP8244942A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
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Publication of JPH1085421A publication Critical patent/JPH1085421A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 停電発生に伴う遊技者への補償を可能にする
とともに、遊技場側が遊技者にとって有利な遊技状態に
セットした状態でその有利な遊技状態から遊技者が遊技
を開始できるように予めお膳立てをしておくという遊技
場における不正行為を極力防止できる弾球遊技機を提供
することである。 【解決手段】 停電または遊技場の閉店等により電力の
供給が断たれると、遊技制御の処理中の遊技状態データ
がRAMに記憶され(S37)、その後、その時点から
タイマによる計時が開始される(S39)。そして、所
定期間が経過するまで電力の供給が再開されない場合に
は、RAMの記憶情報を初期化する処理が行なわれ(S
41)、一方、所定期間が経過するまでに電力の供給が
再開された場合には、記憶されていた情報が遊技制御再
開のために用いられる(S43)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、電力の供給を受けて
動作し、遊技が行なわれる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、電力の供給を受け
て動作し、制御用のプログラムの実行に従って遊技制御
動作を行なうCPU等からなる遊技制御手段が設けら
れ、予め定められた遊技進行順序に従って遊技機を制御
して遊技状態を進行制御するように構成されたものがあ
った。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】一方、前記遊技機によ
り遊技が行なわれている最中に、たとえば停電等が発生
して前記遊技機への電力の供給が断たれた状態となった
場合には、前記遊技制御手段がシステムダウンしてしま
い、電力の供給が断たれたときに遊技機がどのような遊
技状態であったかの遊技状態に関する情報が消滅してし
まい、停電が復旧して電力の供給が再開された状態とな
っても、停電発生時に実行されていた遊技状態から再度
遊技を開始することができず、停電発生に伴う遊技者へ
の補償を行なうことができない不都合が生じる。その結
果、停電発生時に遊技者にとって特に有利な特定遊技状
態(大当り状態)等の遊技状態が発生していた場合に
は、その遊技状態の記憶が消去されてしまうために、遊
技が再開可能な状態になったときに、遊技者が大きな不
満を抱くという欠点が生ずる。そのような場合には、遊
技者と、遊技場との間でトラブルが生じるおそれがあ
る。
【0004】そこで、電力の供給が断たれたときに前記
遊技機の遊技状態に関する情報の記憶を保持するための
記憶保持用電力供給回路を設け、停電が復旧するまでそ
の記憶保持用電力供給回路から前記遊技制御手段へ電力
を供給してその遊技制御手段がシステムダウンしないよ
うにし、前記遊技機の遊技状態に関する情報の記憶をバ
ックアップするように構成することが考えられる。しか
し、そのように構成した場合には、たとえば前記遊技機
が設置されている遊技場において、1日の営業終了後
に、遊技場の係員等が遊技機で遊技を行ない、たとえば
前記特定遊技状態が発生しやすい遊技状態になったとこ
ろで電力の供給を断ち、そのときの遊技状態を翌朝まで
バックアップして記憶させておき、翌朝営業開始時に電
源を投入して電力を供給すれば、遊技者がその特定遊技
状態が発生しやすい状態から遊技が開始できる状態とな
る。このような設定は、モーニングセットと呼ばれてい
る。すなわち、記憶保持用電力供給回路を設けることに
より、遊技機を遊技者にとって有利な遊技状態にセット
した状態で電力の供給を断ってそのセット状態を記憶さ
せておき、翌日その遊技者にとって有利な状態にセット
された遊技状態から遊技者が遊技を開始できるようにす
るという遊技場における不正行為が発生するおそれが生
じるという新たな欠点が生ずる。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、停電発生に伴う遊技者への補償
を可能にするとともに、遊技場側が遊技者にとって有利
な遊技状態にセットした状態でその有利な遊技状態から
遊技者が遊技を開始できるように予めお膳立てをしてお
くという遊技場における不正行為も極力防止することが
可能な遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、電力の供給を受けて動作し、遊技が行なわれる遊技
機であって、遊技状態を制御する遊技制御を行なう遊技
制御手段と、遊技中の遊技状態の情報を記憶する遊技状
態記憶手段と、前記電力の供給が断たれてから所定期間
経過後に、前記遊技状態記憶手段の記憶情報を無効化す
る無効化手段とを含み、前記遊技制御手段は、前記無効
化手段により無効化されていない遊技状態の記憶情報が
前記遊技状態記憶手段にある場合に、前記電力の供給が
開始された際に、その記憶情報に応じた遊技状態から遊
技制御を開始させることを特徴とする。
【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記無効化手段は、前記遊技
状態記憶手段に記憶されている遊技状態の情報を無効化
する場合に、前記遊技状態記憶手段の記憶情報を初期化
することを特徴とする。
【0008】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御
が行なわれる。遊技状態記憶手段の働きにより、遊技中
の遊技状態の情報が記憶される。無効化手段の働きによ
り、電力の供給が断たれてから所定期間経過後に、遊技
状態記憶手段の記憶情報が無効化される。遊技制御手段
のさらなる働きにより、無効化手段により無効化されて
いない遊技状態の記憶情報が遊技状態記憶手段にある場
合に、電力の供給が開始された際に、その記憶情報に応
じた遊技状態から遊技制御が開始される。このように、
電力の供給が断たれた場合に、その電力の供給が断たれ
たときの遊技状態の情報が遊技状態記憶手段に記憶され
ている。そして、電力の供給が断たれてから所定期間経
過するまでに電力の供給が開始されなければ遊技状態の
記憶情報が無効化される。したがって、遊技場の閉店時
から開店時までの間のように所定期間よりも長い期間に
おいて電力の供給が断たれた場合には、遊技状態の記憶
情報に基づく遊技制御が開始されない。一方、短時間の
停電状態のように、電力の供給が断たれてから所定期間
経過するまでに電力の供給が再開された際には、無効化
されていない遊技状態の記憶情報に応じた遊技状態から
遊技制御が開始される。
【0009】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
無効化手段の働きにより、遊技状態記憶手段に記憶され
ている遊技状態の情報を無効化する場合に、遊技状態記
憶手段の記憶情報が初期化される。このように、記憶さ
れた遊技情報を無効化する場合にその記憶情報が初期化
されるが、そのような情報の初期化処理は、一般的に遊
技制御の開始時等に行なわれるような比較的簡単な処理
であるので、遊技情報の無効化を容易に実行することが
可能になる。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、この実施の形態で
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はこれに限らず、コイン遊技機あるいはスロットマシ
ンであってもよく、電力の供給を受けて動作し、遊技が
行なわれる遊技機であれば、すべての遊技機に適用する
ことが可能である。
【0011】第1実施形態
【0012】図1は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機1および共通カードユニット100を示す正面図であ
る。操作部17は、パチンコ遊技機1の前面板4に対し
て前面に突出する態様で設けられており、その上面に
は、残額表示器23,ドット表示器16,自動引落スイ
ッチ18a,自動引落表示器18b,返却スイッチ20
a,返却可表示器20b,引落スイッチ21a,引落可
表示器21b,中断スイッチ260a,中断可表示器2
60bが設けられている。これら操作部17に設けられ
たスイッチおよび表示器については、図1において図示
を省略するが、後述する図4に示しているため、ここで
は、図4に示された参照符号を用いてそれらの説明をす
る。
【0013】遊技者が遊技をしたい場合には、遊技場に
設置されている複数のパチンコ遊技機の中から遊技をし
たいパチンコ遊技機1を探し出し、そのパチンコ遊技機
に接続されている共通カードユニット100の共通カー
ド挿入・排出口101に自己が所有する、遊技用記録媒
体の一例となる共通カードを挿入する。共通カードと
は、共通カードシステムに加盟している遊技場なら全国
どこでも使用できる第三者発行型のプリペードカードの
ことである。この共通カードは図6において後述する。
この共通カードをカード挿入・排出口101に挿入する
ことにより、その挿入された共通カードに記録されてい
る記録情報がカードリーダライダユニット111により
読取られる。カード情報の中には、後述するように、カ
ード残額情報が含まれており、その読取ったカード残額
情報に基づいてカード残額が操作部17に設けられた残
額表示器23により表示される。そして、遊技者が、引
落可表示器21bが点灯しており引落しが可能な状態で
あることを確認して引落スイッチ21aを押圧操作す
る。すると、予め定められた額(たとえば100円)が
前記カード残額から引落されて持点に加算更新される。
その加算更新された持点がドット表示器16により表示
されるとともに、引落しされた後の減額更新された残額
が残額表示器23により表示される。また、パチンコ遊
技機1の前面枠の上方部分には、持点を点灯量によって
アナログ的に表示する持点アナログ表示器13が設けら
れている。また、その持点アナログ表示器13の左右に
スピーカ14が設けられている。
【0014】持点が存在する状態で、遊技者が打球操作
ハンドル5を操作すれば、打球ハンマー24が間欠揺動
してパチンコ玉が1発ずつ弾発発射されて遊技盤27の
前面に形成されている遊技領域28に打込まれる。この
弾発発射された発射玉が発射玉検出器25により検出さ
れる。なお、発射勢いが弱すぎて遊技領域28にまで到
達しなかったパチンコ玉は、流下してきてファール玉戻
り口363に進入した後、ファール玉検出器26(図3
参照)によりファール玉として検出される。遊技領域2
8には、通常入賞口39,37と始動入賞口40が設け
られている。また、遊技領域28のほぼ中央には、複数
種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化する可変
表示装置29が設けられている。具体的に、可変表示装
置29においては、複数種類の図柄が可変表示される。
また、その下方には、開閉板32が開成して遊技者にと
って有利な第1の状態と開閉板32が閉成して遊技者に
とって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置
30が設けられている。
【0015】パチンコ玉が前記始動入賞口40に入賞し
てその始動入賞玉が始動入賞玉検出器41により検出さ
れれば、可変表示装置29が可変開始し、その可変表示
装置29の可変停止時の表示結果が予め定められた特定
の表示態様(たとえば777)となれば、特定遊技状態
が発生して可変入賞球装置30の開閉板32が開成し
て、入賞開口31内に打玉が入賞しやすい第1の状態と
なる。可変入賞球装置30は、通常時においてはソレノ
イド33が励磁されていないために、開閉板32が閉成
して打玉が入賞不可能な第2の状態となっているが、前
記特定遊技状態が発生すれば、ソレノイド33が励磁さ
れて可変入賞球装置30が第1の状態となる大当り制御
が行なわれる。このように特定遊技状態が発生する図柄
の組合せは、大当り図柄と呼ばれる。この可変入賞球装
置30の第1の状態は、打玉の所定個数(たとえば10
個)の入賞あるいは所定期間(たとえば30秒間)の経
過のうちいずれか早いほうの条件が成立することにより
終了して第2の状態となる。また、可変入賞球装置30
の入賞開口31内には、所定箇所に特定入賞領域(Vポ
ケット)34が設けられており、この特定入賞領域34
に入賞した入賞玉が特定入賞玉検出器35により検出さ
れる。また、可変入賞球装置30内に入賞したすべての
入賞玉が入賞個数検出器36により検出される。
【0016】可変入賞球装置30が第1の状態となって
いる期間中に打玉が特定入賞領域34に入賞して特定入
賞玉検出器35により検出されれば、その回の可変入賞
球装置30の第1の状態が終了するのを待って再度可変
入賞球装置30を第1の状態に制御する繰返継続制御が
行なわれる。この繰返継続制御の上限回数はたとえば1
6回と定められている。
【0017】可変表示装置29の上方に設けられている
玉入口38にパチンコ玉が進入すれば、その玉が下方に
誘導されて始動入賞口40の上方にまで導かれ、その始
動入賞口40の上方から再度遊技領域28に放出され
る。その結果、その放出されたパチンコ玉は始動入賞口
40に入賞しやすい状態となる。可変表示装置29が可
変表示している最中にパチンコ玉が始動入賞口40に再
度入賞すれば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置
29の可変表示が停止して再度可変開始できる状態にな
った段階でその始動入賞の記憶(以下、始動記憶とい
う)に基づいて再度可変表示装置20が可変表示され
る。この始動記憶の上限はたとえば4に定められてい
る。図中43は、遊技状態に応じて点灯または点滅する
ランプである。また遊技領域28の最下端部分には、い
ずれの入賞口や入賞球装置にも入賞しなかったパチンコ
玉をアウト玉として回収するアウト口42が形成されて
いる。可変表示装置29の表示結果が予め定められた確
率変動図柄による特定の表示結果となって特定遊技状態
(大当り状態)が発生すれば、以降の大当りが発生する
確率が向上する確率変動制御が行なわれる。また、この
ような確率変動制御の状態は、以降に大当り状態が所定
回数発生するまで継続される。可変表示装置29の表示
結果が予め遊技場が定めたラッキーNO.に該当する表
示態様となれば、その大当りが終了した後において景品
交換することなく引き続き遊技を続行できる等の或る特
典が与えられる。
【0018】パチンコ玉が発射されて前記発射玉検出器
25により検出される度に、持点が「1」ずつ減算され
てドット表示器16あるいは持点アナログ表示器13に
より減算表示される。一方、パチンコ玉がファール玉と
なりファール玉検出器26により検出される度に、持点
が「1」ずつ加算されてドット表示器16あるいは持点
アナログ表示器13により加算表示される。また、パチ
ンコ玉が入賞口あるいは入賞球装置に入賞すれば、予め
定められた大きさの得点がドット表示器16に加算更新
される。その入賞に伴なう持点の加算更新は、1点ずつ
加算更新され、その1点ずつの加算更新がドット表示器
16により表示される。また前記スピーカ14からは、
打玉の入賞等に伴なう持点への加算更新時における加算
音や、共通カードの残額から引落した場合の貸出音等が
出力される。あるいは、持点が少なくなった場合に、そ
の旨が遊技者に報知される。前面板4には、図示するよ
うに、前述した各種表示器やスイッチ等が設けられてい
るとともにスピーカ19が設けられており、このスピー
カ19からは、前記大当り時における効果音等が発っせ
られる。
【0019】また、持点が残り少なくなれば引落スイッ
チ21aを押圧操作すれば所定額がカード残額から引落
されて持点の加算更新が行なわれる。あるいは、自動引
落スイッチ18aを一度押圧操作しておけば、自動引落
表示器18bが点灯して自動引落モードとなるので、持
点が所定数以下になれば自動的に所定額がカード残額か
ら引落されて持点の加算更新が行なわれる。なお、自動
引落モードとなっている場合に、自動引落スイッチ18
aを一度押圧操作すれば、自動引落表示器18bが消灯
して自動引落モードが解除される。
【0020】車の移動あるいは電話等の急用が生じて遊
技者が遊技を中断したい場合には、中断可表示器260
bが点灯しており、遊技を中断することが可能な状態で
あることを確認して遊技中断スイッチ260aを押圧操
作する。すると、カード挿入・排出口101に挿入され
ている共通カードに、ドット表示器16に表示されてい
る持点が書込まれてさらにこのパチンコ遊技機1の台番
号および中断された旨の情報が書込まれて排出されると
同時に、打球発射ユニット53が不能動化されて打玉が
発射できない遊技不能状態に制御される。この状態で、
当該パチンコ遊技機1の番号が書込まれていない共通カ
ードがカード挿入・排出口101に挿入されたとして
も、その挿入カードは受付けられず、遊技を行なうこと
ができない。当該パチンコ遊技機1の台番号が書込まれ
ている共通カードがカード挿入・排出口101に挿入さ
れて初めて遊技を再開することができる。なお、遊技中
断スイッチ260aが押圧操作されてパチンコ遊技機1
が中断状態となっているときには、ドット表示器16に
遊技が中断中である旨が表示される。
【0021】遊技者が遊技を終了したい場合には、返却
可表示器20bが点灯しており、遊技を終了することが
可能な状態であることを確認して返却スイッチ20aを
押圧操作する。すると、カード挿入・排出口101に挿
入されている共通カード250に、ドット表示器16に
表示されている持点と遊技を行なっているパチンコ遊技
機1の台番号が書込まれるとともに台移動可フラグが書
込まれる。
【0022】ここで台移動可フラグとは、遊技者が遊技
に使用可能な得点を残留させたまま遊技を終了して、他
のパチンコ遊技機で遊技を行なう際に、残留させていた
前記得点を使用して遊技を行なうことを許可するか否か
を決定するために共通カードに記録される情報である。
遊技を行なっている弾球遊技機で使用可能な得点が所定
数以下となっている状態で遊技を終了すれば、共通カー
ドに台移動可フラグが記録される。遊技者は、他のパチ
ンコ遊技機で遊技を行なう際には、改めてカード残額の
引落しを行なうことなく、前のパチンコ遊技機で残留さ
せていた持点を使用して遊技を開始することができる。
【0023】図中11はリセットキースイッチであり、
このリセットキースイッチ11に遊技場の係員が所定の
キーを挿入して操作することにより、大当り終了時に持
点を使用しての遊技の続行を許すか否かが入力される。
このリセットキースイッチ11の操作がリセット操作検
出器11aにより検出される。また、12は遊技続行許
容表示器であり、リセットキースイッチ11の操作によ
り遊技続行許容状態になっていることが点灯表示され
る。18は遊技を終了させるための終了スイッチであ
る。
【0024】図中105は、共通カードユニットが使用
可能な状態であることを点灯表示するユニット使用可表
示器である。102は端数表示スイッチであり、共通カ
ードの残額に端数が存在する場合に、この端数表示スイ
ッチ102を押圧操作することにより、その端数が残額
表示器23により表示されるように構成されている。ま
た、この端数表示スイッチ102を押圧した状態で共通
カードを挿入すると、共通カードに記録されている持点
が残額表示器23に表示される。103は連結方向表示
器であり、この共通カードユニット100が接続されて
いるパチンコ遊技機の接続方向を点灯表示するものであ
る。104はカード挿入表示器であり、カード挿入・排
出口101に共通カードが挿入されている旨を点灯表示
するものである。また106は情報出力部であり、共通
カードユニット100に挿入された共通カードの識別情
報信号等を遊技場に設置されているホール用管理コンピ
ュータに出力するためのものである。170は情報入力
部であり、共通カードの照合結果情報等がホール用管理
コンピュータから入力される。また3はガラス扉であ
り、遊技領域28の前面を開閉可能に覆うものである。
【0025】ガラス扉3は、遊技場の係員などが所有す
る所定の鍵で解錠操作が行なわれることで開成する。
【0026】遊技領域28内において、釘などの影響に
よりパチンコ玉の玉詰まりが発生した場合には、遊技場
の係員などにより、このガラス扉3が開成されて、玉詰
まりが解消される。また、玉詰まりが発生すれば遊技が
一旦中断されるので、サービス玉として係員などがパチ
ンコ玉をいずれかの入賞口に入賞させて、遊技者に所定
得点を与える場合がある。この際のサービス玉は、前面
板4の奥に設けられた玉出レバー部376を操作するこ
とにより、玉出穴377より供給される。玉出レバー部
376は、前面板開閉部375を操作して前面板4を開
くことで、その操作が可能となる。前面板開閉部375
はガラス扉3を開成させないと操作ができない位置に取
付けられており、したがって遊技者が、その操作を行な
うことはできない。
【0027】図2は、パチンコ遊技機1および共通カー
ドユニット100の一部内部構造を示す背面図である。
パチンコ遊技機1の遊技盤保持枠44には、遊技盤取付
用の回動レバー45が設けられており、この回動レバー
45を回動操作することにより、遊技盤27が着脱可能
となる。
【0028】遊技盤27の裏面側には、遊技盤に形成さ
れている入賞口や入賞球装置から入賞した入賞玉を誘導
する入賞玉誘導カバー部材57が設けられている。この
入賞玉誘導カバー部材57の下方には、入賞玉を1ヶ所
に集合させるための入賞玉集合樋73が形成された入賞
玉集合カバー部材72が設けられている。そして、遊技
領域に設けられている入賞口や入賞球装置から入賞した
すべての入賞玉は、この入賞玉集合カバー部材72によ
り集合されて入賞玉検出器74により検出された後、合
流樋75に誘導される。入賞玉集合カバー部材72に
は、アウト口42に進入したアウト玉を誘導する部材も
設けられており、アウト口42からのアウト玉が合流樋
75に導かれる。そして、合流樋75により、アウト玉
と前記入賞玉とが合流されて打込玉検出器76により検
出され、打込玉出口77を通って再度打球ハンマー24
により打球される玉発射位置に導かれる。この打球ハン
マー24は、打球発射ユニット53の打球モータ54の
駆動力により間欠揺動される。この打球ハンマー24の
間欠揺動に連動して連動昇降杆56が上下に動き、その
上下動に従ってパチンコ玉が1つずつ打球発射位置に供
給される。そして、その打球発射位置に供給されたパチ
ンコ玉が打球ハンマー24により弾発されて遊技領域2
8内に打込まれる。
【0029】一方、前述のとおりファール玉はファール
玉戻り口363に進入して、ファール玉検出器26で検
出された後、打込玉出口77に導かれる。なお、発射勢
いが弱くて発射玉検出器25(図1参照)まで到達しな
かったパチンコ玉は、ファール玉戻り口364に侵入し
て、上方へ移動して打込玉出口77に導かれる。378
は、前述したサービス玉を供給する場合などに、弾球遊
技機内に封入されているパチンコ玉を外部へ排出するた
めの玉出通路である。図1に示した玉出レバー部376
を操作することにより、この玉出通路378からパチン
コ玉が玉出穴377に排出される。
【0030】遊技盤27の裏面側には、パチンコ遊技機
1の遊技状態を制御するための遊技制御基板67が設け
られている。また、入賞玉集合カバー部材72の裏面側
には、持点を演算制御するための持点演算制御基板91
と、中継基板85,138とが設けられている。さら
に、入賞玉誘導カバー部材57の裏面側には、可変表示
装置29を構成する液晶表示ユニット58が臨んでいる
とともに、中継基板60が設けられている。図中2は前
面枠である。
【0031】一方、共通カードユニット100には、ユ
ニット制御基板107とカードリーダライタユニット1
11とが設けられている。そしてユニット制御基板10
7とカードリーダライタユニット111とが、コネクタ
110,112を介して電気的に接続されている。ユニ
ット制御基板107には、引落額設定スイッチ108が
設けられており、遊技場の係員がこの引落額設定スイッ
チ108を設定操作することにより、1回の引落操作に
伴って引落される共通有価価値(カード残額)の引落し
額が入力される。カードリーダライタユニット111に
はリセットスイッチ172が設けられている。このリセ
ットスイッチ172は遊技者には操作できず遊技場の係
員が操作できる箇所に設けられている。これを操作する
ことにより不適正カードが排出される。図中106は情
報出力部であり、170は情報入力部である。
【0032】始動入賞玉検出器41がコネクタ64を介
して中継基板60に接続されている。特定入賞玉検出器
35がコネクタ65を介して中継基板60に接続されて
いる。入賞個数検出器36がコネクタ66を介して中継
基板60に接続されている。ソレノイド33がコネクタ
63を介して中継基板60に接続されている。遊技盤前
面に設けられたランプ43等がコネクタ62を介して中
継基板60に接続されている。この中継基板60は、コ
ネクタ61,69を介して遊技制御基板67に接続され
ている。
【0033】入賞玉検出器74がコネクタ87を介して
中継基板85に接続されている。打込玉検出器76がコ
ネクタ90を介して中継基板85に接続されている。前
述した発射玉検出器25がコネクタ88を介して、また
ファール玉検出器26がコネクタ89を介して、開口1
60を通る電気配線により電気的に中継基板85に接続
されている。リセット操作検出器11aがコネクタ27
2を介して中継基板85に接続される。中継基板85
は、コネクタ86,81を介して持点制御基板91に接
続されている。
【0034】また、持点制御基板91には、コネクタ1
57,コネクタ158,コネクタ159が設けられてい
る。コネクタ157,158,159は、開口160を
通る電気配線によりスピーカ19,遊技終了スイッチ1
8,ドット表示器16に接続されている。
【0035】また、持点制御基板91は、コネクタ8
4,55を介して打球発射ユニット53に電気的に接続
されている。さらに、この持点制御基板91は、コネク
タ83,68を介して遊技制御基板67に電気的に接続
されており、コネクタ78,47を介して中継基板46
に電気的に接続されており、さらに、コネクタ82,1
39を介して中継基板138に電気的に接続されてい
る。
【0036】中継基板138は、コネクタ142,10
9を介してユニット制御基板107に電気的に接続され
ている。この中継基板138は、コネクタ140を介し
て引落スイッチ21a,返却スイッチ20aに電気的に
接続されているとともに、コネクタ141を介して引落
可表示器21b,残額表示器23に電気的に接続されて
いる。
【0037】さらに持点制御基板91は、コネクタ8
3,68を介して遊技制御基板67に電気的に接続され
ている。また、遊技制御基板67は、コネクタ70,5
9を介して液晶表示ユニット58に電気的に接続されて
いる。
【0038】遊技制御基板67は、コネクタ71を介し
て前述した持点アナログ表示器13に電気的に接続され
ている。また、この持点アナログ表示器13は、コネク
タ48を介して中継基板46に電気的に接続されてい
る。中継基板46には、出力用のコネクタ49,50,
52,271が設けられており、コネクタ49,52が
ホール用管理コンピュータに接続されている。そして、
コネクタ49を介して引落情報(売上)が出力され、コ
ネクタ52を介して打止情報が出力される。また、コネ
クタ50を介して持点情報が外部状態表示装置200へ
向けて出力される。またコネクタ271を介して表示点
灯用制御信号が遊技続行許容表示器12に出力される。
【0039】図中6は、各種情報を設定するための遊技
条件設定スイッチユニットである。この遊技条件設定ス
イッチユニット6には、当該弾球遊技機の種別を設定す
るための種別設定スイッチ部7と当該弾球遊技機の台番
号を設定するための台番号設定スイッチ部8とが設けら
れている。これらスイッチ部はサムロータリースイッチ
で構成されている。図示するように、種別表示部7bの
上下にそれぞれ種別設定キー7a,7aが設けられてお
り、たとえば上方の種別設定キー7aを操作することに
より、種別表示部7bに表示されている種別コードを順
次歩進することができ、下方の種別設定キー7aを押圧
操作することにより、種別表示部7bに表示されている
種別コードを順次減算設定することができる。台番号設
定スイッチ部8も、同様に、4桁の数字を表示可能な台
番号表示部8bに表示されているそれぞれの桁に応じて
上下に台番号設定キー8a,8aが配設されており、上
方の台番号設定キー8aを押圧操作することによりその
桁に対応する台番号表示部8bが順次歩進され、下方の
台番号設定キー8aを操作することにより、その桁に対
応する台番号表示部8bの数字が順次減算更新される。
その結果、0〜9の10種類の種別を設定入力でき、0
000〜9999の10000の弾球遊技機台番号を設
定入力することができる。なお、弾球遊技機の種別と
は、たとえば、パチンコ遊技機,コイン遊技機,スロッ
トマシン等のような弾球遊技機の種類であってもよく、
また、たとえばパチンコ遊技機における複数種類の機種
(いわゆるフィーバータイプ,ヒコーキタイプ,権利物
タイプ等)を示すものであってもよい。
【0040】遊技条件設定スイッチユニット6には、さ
らに、持点使用条件設定スイッチ9に表示部〜が設
けられており、この持点使用条件設定スイッチ9がに
相当する箇所に位置していれば、どの弾球遊技機での遊
技結果価値としての持点も無条件に使用できる状態であ
り、に相当する箇所に位置していれば、種別が同じ弾
球遊技機の場合にのみ使用可能である状態を示してお
り、に相当する箇所に位置していれば、他の弾球遊技
機からの持点の使用は一切できない状態を示している。
なお、共通カードに前述した台移動可フラグが記録され
ていれば、スイッチが〜のいずれの位置にあって
も、遊技を最後に行なった弾球遊技機で使用していた持
点を他の弾球遊技機に使用することが可能である。
【0041】この台移動可フラグを記録するか否かに当
たっての判断の基準は、遊技終了時にドット表示器16
に表示されている最終遊技持点数である。
【0042】ここで、最終遊技持点数とは、複数の弾球
遊技機で遊技を行なった場合に最後の弾球遊技機で遊技
を終了した時点における持点である。これに対して、複
数の弾球遊技機で遊技を行なった結果、獲得した持点を
合計持点と呼び区別する。
【0043】遊技終了時に、この最終遊技持点数が規定
数以下であれば、他の弾球遊技機で、その持点数を使用
した遊技が許可され、その旨が台移動可フラグとして共
通カードに記録される。この規定数を設定するのに、使
用可能個数設定スイッチ386が使用される。使用可能
個数設定スイッチ386は、図示するように表示部〜
が設けられており、規定数を3段階に設定可能なよう
に構成されている。これにより、遊技店の方針により、
設定変更可能であるため、遊技店の方針に広く対応する
ことが可能である。
【0044】また、遊技条件設定スイッチユニット6に
は、大当り終了時遊技続行設定スイッチ10が設けられ
ており、スイッチがに相当する箇所に位置していれば
大当りが終了しても遊技が続行可能な状態を示してお
り、に相当する箇所に位置していれば大当り終了によ
り打球発射不能状態となり遊技が停止する状態を示して
いる。
【0045】この遊技条件設定スイッチユニット6がコ
ネクタ79を介して持点制御基板91に接続に接続され
ている。
【0046】図3は、第1実施形態に係るパチンコ遊技
機1の持点制御基板91と遊技制御基板67、およびそ
れらに接続される周辺機器との制御回路を示すブロック
図である。
【0047】持点制御基板91には、持点制御用マイク
ロコンピュータ92が設けられている。この持点制御用
マイクロコンピュータ92は、制御中枢としてのCPU
92aの他に、制御用プログラムなどを記憶している読
出専用のROM93,データの随時読出書込が可能なR
AM94などが設けられている。ROM93には、共通
カードユニット100に挿入された共通カードに記憶さ
れているカード残高から引落して持点を貸出す場合の引
落し単位額(たとえば100円)に対応する貸出数情報
(たとえば25点)が記憶されている。また、RAM9
4には、入賞個数カウンタ94a,第1加算値入賞個数
カウンタ94b,第2加算値入賞個数カウンタ94cの
各カウント値を記憶するための記憶エリアが設けられて
いる。さらに、RAM94には、停電時の遊技者の持点
を記憶することが可能な持点記憶カウンタ94dのカウ
ント値を記憶するための記憶エリアが設けられている。
【0048】さらに、持点制御基板91には、コネクタ
78,81,83、検出回路95、LED回路96、情
報出力回路97、情報入力回路98、信号回路99、電
源回路113、バックアップ電源114が設けられてい
る。このバックアップ電源114は、通常時は電源回路
113からの電力をRAM94に供給している。しかし
ながら停電などにより電源回路113の電位が低下した
場合には、このバックアップ電源114から正常な電圧
の電力をRAM94に供給するように構成されている。
これにより、停電時などにおいても、RAM94に記憶
されている持点等の記憶データが消去されてしまうこと
が防止できる。
【0049】パチンコ玉が打球ハンマ24により弾発発
射されれば、その発射玉が発射玉検出器25により検出
され、その検出出力が中継基板85に設けられているコ
ネクタ88,86を介してかつコネクタ81を介して検
出回路95に入力される。そして、検出回路95からそ
の検出信号が持点制御用マイクロコンピュータ92に入
力される。持点制御用マイクロコンピュータ92は、こ
の検出信号に基づいて打込値積算記憶カウンタ94eに
「1」を加算する。
【0050】打球ハンマ24により弾発発射されたパチ
ンコ玉がファール玉となり、ファール玉検出器26によ
り検出されれば、その検出信号が中継基板85に設けら
れているコネクタ89,86を介してかつコネクタ81
を介して検出回路95に入力される。そして、検出回路
95からその検出信号が持点制御用マイクロコンピュー
タ92に入力される。持点制御用マイクロコンピュータ
92は、この検出信号に基づいて打込値積算記憶カウン
タ94eから「1」を減ずる。
【0051】遊技領域28内に打込まれたパチンコ玉が
入賞して入賞玉検出器74により検出されれば、その検
出信号が中継基板85に設けられているコネクタ87,
86を介してかつコネクタ81を介して、検出回路95
に入力される。そして、検出回路96からその検出信号
が持点制御用マイクロコンピュータ92に入力される。
【0052】入賞玉とアウト玉とが合流した打込玉が打
込玉検出器76により検出されれば、その検出信号が中
継基板85に設けられているコネクタ90,86を介し
てかつコネクタ81を介して検出回路95に入力され
る。そして、検出回路95からその検出信号が持点制御
用マイクロコンピュータ92に入力される。
【0053】持点制御用マイクロコンピュータ92は、
持点アナログ表示制御用の信号をLED回路96,コネ
クタ78を介して、かつ、中継基板46に設けられてい
るコネクタ47,48を介して持点アナログ表示器13
に出力する。また、持点制御用マイクロコンピュータ9
2は、リセットキースイッチ11(図1参照)の操作に
応じた制御信号をLED回路96,コネクタ78を介し
て、かつ、中継基板46に設けられているコネクタ4
7,271を介して遊技続行許容表示器12に出力す
る。
【0054】持点制御用マイクロコンピュータ92は、
情報出力回路97,コネクタ78を介して、かつ、中継
基板46に設けられているコネクタ47,49を介し
て、ホール用管理コンピュータに引落情報(売上)を出
力する。この引落情報(売上)は、共通カードのカード
残額から引落した引落額の情報であり、共通カードを使
用した売上情報のことである。
【0055】持点制御用マイクロコンピュータ92は、
持点記憶カウンタ94dに記憶されている持点情報を後
述する外部状態表示装置200へ出力する。持点情報
は、情報出力回路97,コネクタ78を介して、かつ、
中継基板46に設けられているコネクタ47,50を介
して出力される。この持点情報は、パチンコ遊技機1へ
電力が供給されて遊技が行なわれている状態のみなら
ず、停電またはパチンコ遊技機の電源切り操作等により
パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれた場合にも出
力される。また、ホール用管理コンピュータから打止情
報が中継基板46のコネクタ52,47を介して、か
つ、コネクタ78を介して情報入力回路98に入力さ
れ、その入力情報が持点制御用マイクロコンピュータ9
2に入力される。
【0056】遊技制御基板67には、遊技制御用マイク
ロコンピュータ115が設けられている。この遊技制御
用マイクロコンピュータ115には、制御用中枢として
のCPU115aの他に、遊技制御用プログラムなどが
記憶された読出専用メモリであるROM116,データ
の随時読出書込が可能なRAM117などが設けられて
いる。ROM116には、第1加算値,第2加算値が記
憶されている。これら加算値は、遊技領域28内に打込
まれた打玉が入賞した入賞箇所に応じて持点に加算する
加算値であり、たとえば、打玉が始動入賞口40や通常
の入賞口37などに入賞すれば第1加算値(たとえば
5)が持点に加算され、打玉が可変入賞球装置30内に
入賞すれば第2加算値(たとえば15)が持点に加算さ
れる。また、RAM117には、始動入賞個数カウンタ
と大入賞口入賞個数カウンタ双方の各カウンタ値を記憶
するためのエリアが設けられている。
【0057】遊技制御基板67には、さらに、コネクタ
68,69,70,71、信号回路118、検出回路1
19、ソレノイド回路120、ランプ回路121、表示
回路122、音回路123、電源回路124a、停電検
出回路124b、バックアップ電源125が設けられて
いる。バックアップ電源125は、通常時においては電
源回路124aからの電力を遊技制御用マイクロコンピ
ュータ115に供給しているが、停電などにより電源回
路124aの電位が低下した場合には正常な電位のバッ
クアップ電力を遊技制御用マイクロコンピュータ115
に供給するものである。停電検出回路124bは、停電
等により電源回路124aの電位が低下したことを検出
し、その検出出力である停電検出信号をバックアップ電
源125および遊技制御用マイクロコンピュータ115
のそれぞれに供給する。バックアップ電源125では、
停電検出回路124bが停電検出信号を受けた場合に、
前述のように、正常な電位のバックアップ電力を遊技制
御用マイクロコンピュータ115に供給する。遊技制御
用マイクロコンピュータ115では、停電検出回路12
4bから停電検出信号を受けた場合に、後述するような
停電時割込処理を実行する。この停電時割込処理の処理
内容については、図7を用いて後述する。このようなバ
ックアップ電源125の働きにより、停電などが生じて
も、遊技制御用マイクロコンピュータ115に所定期間
電力が供給されるので、停電によりRAM117の記憶
データが消去されてしまう不都合が防止できる。
【0058】遊技領域28内に打込まれたパチンコ玉が
始動入賞口40に入賞して始動入賞玉検出器41により
検出されれば、その検出信号が中継基板60に設けられ
ているコネクタ64,61を介して、かつ、コネクタ6
9を介して検出回路119に入賞される。そして、検出
回路119からその検出信号が遊技制御用マイクロコン
ピュータ115に入力される。
【0059】可変入賞球装置30内に進入したパチンコ
玉が特定入賞玉検出器35により検出されれば、その検
出信号が中継基板60のコネクタ65,61を介して、
かつ、コネクタ69を介して検出回路119に入力され
る。そして、検出回路119からその検出信号が遊技制
御用マイクロコンピュータ115に入力される。
【0060】可変入賞球装置30内に進入したパチンコ
玉が入賞個数検出器36により検出されれば、その検出
信号が中継基板60のコネクタ66,61を介して、か
つ、コネクタ69を介して検出回路119に入力され
る。そして、検出回路119からその検出信号が遊技制
御用マイクロコンピュータ67に入力される。
【0061】遊技制御用マイクロコンピュータ115
は、ソレノイド回路120,コネクタ69を介して、か
つ、中継基板60のコネクタ61,63を介して、ソレ
ノイド33を励磁制御するための励磁制御用信号を出力
する。遊技制御用マイクロコンピュータ115は、ラン
プ回路121,コネクタ69を介して、かつ、中継基板
60のコネクタ61,62を介してランプ43にランプ
点灯または点滅制御用信号を出力する。遊技制御用マイ
クロコンピュータ115は、表示回路122,コネクタ
70を介して、かつ、コネクタ59を介して画像表示装
置58に表示制御用信号を出力する。この画像表示装置
58は、可変表示装置29に含まれたものであり、可変
表示装置58において、図柄等の画像を表示する。遊技
制御用マイクロコンピュータ115は、音回路123,
コネクタ71を介して、かつ、コネクタ143を介して
スピーカ14に音発生用の制御信号を出力する。
【0062】打込玉検出器76からの検出信号が持点制
御用マイクロコンピュータ92に入力されれば、持点制
御用マイクロコンピュータ92は、信号回路99,コネ
クタ83を介して入賞信号を出力する。そしてその入賞
信号がコネクタ68,信号回路118を介して遊技制御
用マイクロコンピュータ115に入力される。遊技制御
用マイクロコンピュータ115は、入力されてきた入賞
信号と、始動入賞玉検出器41,入賞個数検出器34の
検出信号の有無とに基づいて、第1加算値,第2加算値
のいずれかの加算値信号を、信号回路118,コネクタ
68を介して出力する。そしてその加算値信号がコネク
タ83,信号回路99を介して持点制御用マイクロコン
ピュータ92に入力される。この加算値信号は、D0〜
D3の4ビットのデータから構成されている。持点制御
用マイクロコンピュータ92は、この加算値信号に応じ
て得点付与積算記憶カウンタ94dのカウンタ値を加算
更新する。より具体的には、加算値信号が第1加算値で
ある場合には、得点付与積算記憶カウンタ94dに
「5」を加算する。一方、加算値信号が第2加算値であ
る場合には、得点付与積算記憶カウンタ94dに「1
5」を加算する。
【0063】遊技制御用マイクロコンピュータ115
は、CPU115aがROM116から遊技制御用プロ
グラムを読出し、RAM117を作業領域として用いて
その遊技制御用プログラムを実行することにより、遊技
状態の制御を行なう。RAM117には、実行中の遊技
制御プログラムの番地が逐次記憶され、さらに、パチン
コ遊技機1の遊技状態を示すデータである遊技状態デー
タが逐次記憶される。その遊技状態データには、始動記
憶数のデータ、大当り図柄のデータ、大当りのラウンド
数のデータ、確率変動状態が継続可能な大当りの残り回
数、大当り判定用のランダムカウンタの値、図柄決定用
のランダムカウンタの値等が含まれる。
【0064】始動入賞玉検出器39からの検出信号が遊
技制御用マイクロコンピュータ115に入力されれば、
遊技制御用マイクロコンピュータ115は、所定の乱数
をサンプリングする。このような乱数のサンプリング
は、所定タイミングごとに数値データが更新される大当
り判定用のランダムカウンタの値を抽出することにより
行なわれる。そしてサンプリングした乱数に従って大当
りを発生させるか否かを決定し、可変表示装置29(画
像表示装置58)を表示制御する。大当りを発生させる
ことを決定した場合には、可変表示装置29(画像表示
装置58)の表示結果が特定の表示態様(たとえば77
7)になるように表示制御するとともに、信号回路11
8,コネクタ68を介して大当り信号を出力する。そし
て大当り信号がコネクタ83,信号回路99を介して持
点制御用マイクロコンピュータ92に入力される。ま
た、可変表示装置29(画像表示装置58)の図柄の表
示結果は、所定タイミングごとに数値データが更新され
る図柄決定用のランダムカウンタの値を抽出し、その抽
出したカウント値に応じて決定される。
【0065】図4は、第1実施形態に係るパチンコ遊技
機1のユニット制御基板107と持点制御基板91およ
びそれらの周辺機器の制御回路を示すブロック図であ
る。
【0066】図中100は共通カードユニットを示して
おり、この共通カードユニット100の1点鎖線で囲ま
れたブロック内に示された各種制御回路や電気機器が共
通カードユニット100に設けられている。また1はパ
チンコ遊技機を示しており、このパチンコ遊技機1の2
点鎖線で囲まれたブロック内に示されている各種制御回
路や電子機器がパチンコ遊技機1に設けられている。
【0067】ユニット制御基板107には、共通カード
ユニット制御用マイクロコンピュータ126が設けられ
ている。この共通カードユニット制御用マイクロコンピ
ュータ126には、図示しないCPU,RAM,ROM
等が設けられている。さらに、ユニット制御基板107
には、コネクタ110,129,131,133,10
9,カードリーダライタ制御回路127,スイッチ回路
128,LED回路130,情報出力回路132,スイ
ッチ回路134,LED回路135,信号回路136,
電源回路137が設けられている。
【0068】共通カードユニット100のカードリーダ
ライタユニット111に対し、コネクタ112,11
0,カードリーダライタ制御回路127を介して共通カ
ードユニット制御用マイクロコンピュータ126が電気
的に接続されており、カードリーダライタユニット11
1からのカード挿入検出信号や挿入された共通カードに
記録されているカード情報を読取ったカード情報信号さ
らにはカードリーダライタユニット111に設けられて
いるリセットスイッチ172の操作信号等が共通カード
ユニット制御用マイクロコンピュータ126に入力され
る。共通カードユニット制御用マイクロコンピュータ1
26は、引落しされた後の新たな残額データ等をカード
リーダライタ制御回路127,コネクタ110,112
を介してカードリーダライタユニット111に出力す
る。端数表示スイッチ102が押圧操作されれば、その
操作信号がコネクタ129,スイッチ回路128を介し
て共通カードユニット制御用マイクロコンピュータ12
6に入力される。引落額設定スイッチ108が操作され
れば、その操作信号がコネクタ129,スイッチ回路1
28を介して共通カードユニット制御用マイクロコンピ
ュータ126に入力される。
【0069】共通カードユニット制御用マイクロコンピ
ュータ126は、LED回路130,コネクタ131を
介して、ユニット使用可表示器105,カード挿入表示
器104,連結方向表示器103を表示制御するための
信号を出力する。共通カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータ126は、情報出力回路132,コネクタ1
33を介して情報出力部106からホール用管理コンピ
ュータに前記カード残額の引落額データを出力し、ホー
ル用管理コンピュータからその引落額データが共通カー
ド発行会社等の管理センターに出力される。ホール用管
理コンピュータは、識別情報信号等を、情報入力部17
0,コネクタ133,情報入力回路171を介して共通
カードユニット制御用マイクロコンピュータ126に出
力する。なお、情報出力部106,情報入力部170と
ホール用管理コンピュータとの間では赤外線等を使用し
た光通信によりデータの送受信を行なっている。
【0070】パチンコ遊技機1の操作部17には、引落
スイッチ21a,返却スイッチ20a,引落可表示器2
1b,残額表示器23が設けられており、引落スイッチ
21aが操作されれば、その操作信号が、コネクタ14
4,中継基板138のコネクタ140,142,コネク
タ109,スイッチ回路134を介して共通カードユニ
ット制御用マイクロコンピュータ126に入力される。
返却スイッチ20aが操作されれば、その操作信号がコ
ネクタ144,中継基板138のコネクタ140,14
2,コネクタ109,スイッチ回路134を介して共通
カードユニット制御用マイクロコンピュータ126に入
力される。共通カードユニット制御用マイクロコンピュ
ータ126は、この操作信号に基づいてカードリーダラ
イタ制御回路127にカード排出指令信号を出力する。
カードリーダライタ制御回路127は、コネクタ11
0,112を介してカードリーダライタユニット111
にカード排出指令用の制御信号を出力する。これによ
り、共通カードユニット100から共通カードが排出さ
れる。一方、返却スイッチ20aが操作されれば、その
操作信号はコネクタ148,155を介してSW(スイ
ッチ)回路300へも入力される。SW回路300は、
操作信号の入力を受けて遊技終了判定用操作情報を持点
制御用マイクロコンピュータ92に出力する。持点制御
用マイクロコンピュータ92は、遊技終了判定用操作情
報が入力されれば得点付与積算記憶カウンタ94d(図
4参照)および打込値積算記憶カウンタ94e(図4参
照)の各カウンタ値に基づいて得点付与情報および打込
値情報を出力する。そして、得点付与積算記憶カウンタ
94dおよび打込値積算記憶カウンタ94eの両カウン
タをクリアする。共通カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータ126は、LED回路135,コネクタ10
9,中継基板138のコネクタ142,141,コネク
タ145を介して、引落可表示器21bおよび残額表示
器23を表示制御するための信号を出力する。
【0071】持点制御基板91には、図4で説明した各
種制御回路や電子機器の他に、コネクタ157,15
8,82,79,84,音回路152,スイッチ回路1
50,153,LED回路154,信号回路149,電
源回路156,発射制御回路151が設けられている。
【0072】また、前記操作部17には、さらに中断ス
イッチ260a,中断可表示器260b,自動引落スイ
ッチ(自動玉貸SW)18a,ドット表示器16,自動
引落表示器(自動玉貸表示器)18b,コネクタ14
7,148が設けられている。自動引落スイッチ18a
が操作されれば、その操作信号が、コネクタ147,1
58,スイッチ回路153を介して持点制御用マイクロ
コンピュータ92に入力される。一方、持点制御用マイ
クロコンピュータ92は、LED回路154,コネクタ
158,147を介して、ドット表示器16を表示制御
するための信号と自動引落表示器18bを表示制御する
ための信号と中断可表示器260bを制御するための信
号と返却可表示器20bを制御するための信号を出力す
る。自動引落スイッチ18aが押圧操作されて自動引落
モードになっている場合には、持点が所定値以下となっ
た場合に自動引落を行なうべく、持点制御用マイクロコ
ンピュータ92から引落信号が出力回路159へ送出さ
れる。出力回路159は、これを受けてコネクタ15
5,コネクタ148を介して引落スイッチ21aに引落
信号を出力する。引落信号は引落スイッチ21aの操作
信号として、共通カードユニット100へ入力される。
【0073】また、前面板4には、スピーカ19,コネ
クタ146が設けられている。そして、持点制御用マイ
クロコンピュータ92から、音回路152,コネクタ1
57,146を介してスピーカ19に音発生用の制御信
号が出力される。
【0074】持点制御用マイクロコンピュータ92は、
発射制御回路151,コネクタ84,55を介して打球
発射ユニット53に電気的に接続されており、打球発射
ユニット53の打球モータ54を駆動制御するための制
御信号を出力する。遊技条件設定スイッチユニット6が
コネクタ80,79,スイッチ回路150を介して持点
制御用マイクロコンピュータ92に接続されており、条
件設定操作信号が持点制御用マイクロコンピュータ92
に入力される。この持点制御基板91に設けられている
各種制御回路や電子機器は、電源回路156からの所定
の直流電流が供給される。
【0075】また、ユニット制御基板107に設けられ
ている各種制御回路や電子機器も、電源回路137から
の所定の直流電流が供給される。
【0076】前記信号回路136と信号回路149と
は、フォトカプラで構成されており、電気信号を一旦光
信号に変換した後再度電気信号に変換するように構成さ
れている。そして、この信号回路136,149,コネ
クタ109,142,139,82を介して、共通カー
ドユニット制御用マイクロコンピュータ126と持点制
御用マイクロコンピュータ92との間で、ユニット接続
信号,ユニット動作信号,引落要求信号,引落完了信
号,P機動作信号の各信号が送受信される。すなわち、
共通カードユニット制御用マイクロコンピュータ126
と持点制御用マイクロコンピュータ92とが接続されて
いる場合には、共通カードユニット制御用マイクロコン
ピュータ126から持点制御用マイクロコンピュータ9
2に対しユニット接続信号が伝送される。このユニット
接続信号の入力があることを条件として、パチンコ遊技
機1が打球発射可能な状態となるとともに、入賞玉に基
づいた持点への加算制御が可能な状態となる。
【0077】パチンコ遊技機1の電源が投入された段階
で持点制御用マイクロコンピュータ92から共通カード
ユニット制御用マイクロコンピュータ126に対しP機
動作信号が出力される。次に、共通カードユニット10
0側においてカードが受付けられて引落スイッチ21が
操作されてその操作検出信号が入力された段階で、ユニ
ット動作信号が持点制御用マイクロコンピュータ92に
出力される。この時点から所定の遅延時間だけ経過した
時点で、引落要求信号が共通カードユニット制御用マイ
クロコンピュータ126から持点制御用マイクロコンピ
ュータ92に出力される。この所定の遅延時間を設けた
理由は、ユニット動作信号が入力されたことをパチンコ
遊技機1側で判定するのに十分な時間を設けて、ノイズ
による誤動作を防止するためである。
【0078】前記遅延時間が経過した時点から、さらに
所定時間が経過した時点で、引落準備信号が持点制御用
マイクロコンピュータ92から共通カードユニット制御
用マイクロコンピュータ126に出力される。この時点
から所定時間が経過した段階で、前記引落要求信号がO
FFになりこれをもって引落指令信号が共通カードユニ
ット制御用マイクロコンピュータ126から持点制御用
マイクロコンピュータ92に出力されたものとされる。
この時点から所定時間が経過した段階で、持点制御用マ
イクロコンピュータ92が前記引落指令信号に従って行
なった引落制御動作が完了したことに基づいて引落完了
信号が持点制御用マイクロコンピュータ92から共通カ
ードユニット制御用マイクロコンピュータ126に出力
される。
【0079】これらの信号の送受信を行なう信号回路1
36,149をフォトカプラで構成したために、共通カ
ードユニット制御用マイクロコンピュータ126と持点
制御用マイクロコンピュータ92とが電気的に絶縁され
た状態となり、ユニット制御基板107と持点制御基板
91との間で、一方の故障による異常高電圧が他方に入
力されて他方の制御基板が悪影響を受けるという不都合
が極力防止できる。
【0080】次に、外部状態表示装置について説明す
る。外部状態表示装置は、パチンコ遊技機1から出力さ
れる持点情報をパチンコ遊技機1の外部において表示す
るための装置である。図5は、外部状態表示装置の構成
を示すブロック図である。
【0081】外部状態表示装置200は、1台のパチン
コ遊技機1に対応して1つ設けられている。なお、外部
状態表示装置200は、1台のパチンコ遊技機1に対応
して設けられることに限らず、複数台のパチンコ遊技機
1が設置された遊技機設置島に1つ設けられた管理装
置、または、遊技場全体を管理するホール用管理コンピ
ュータに設けられていてもよい。
【0082】外部状態表示装置200は、CPU20
1、ROM202、RAM203、EEPROM20
4、I/Oポート205、表示部206および持点表示
操作部207を含む。さらに、外部状態表示装置200
は、バックアップ電源208に接続されている。外部状
態表示装置200は、その外部に設けられた電源回路か
ら電力の供給を受けて動作するが、停電等により電源回
路からの電力が断たれた場合には、その機能がシステム
ダウンしないようにバックアップ電源208からバック
アップ用の電力が供給される。
【0083】CPU201は、外部状態表示装置200
の動作を制御するためのものである。ROM202に
は、CPU201の制御動作を行なうためのプログラム
が記憶されている。RAM203には、CPU201の
制御動作に関するデータが随時書換可能に記憶される。
【0084】パチンコ遊技機1の中継基板46から前述
のように出力される持点情報が、I/Oポート205を
介してCPU201に入力される。CPU201は、R
OM202に記憶されているプログラムを実行すること
により動作し、RAM203を作業領域として用いて制
御動作を行なう。
【0085】具体的に、CPU201は、I/Oポート
205から入力された持点情報を逐次読込み、その読込
んだ持点情報をEEPROM204へ供給する。これに
より、EEPROM204においては、パチンコ遊技機
1から出力される持点情報が逐次記憶される。さらに、
CPU201には、持点表示操作部207からI/Oポ
ート205を介して持点表示操作信号が入力される。持
点表示操作部207は、表示部206において持点情報
を表示するか否かを選択操作するためのスイッチ等より
なり、そのような選択操作に応じた持点表示操作信号を
出力する。CPU201は、持点表示操作信号を読込
み、その読込んだ信号に応じて、持点情報を表示部20
6に表示するか否かを決定し、持点情報を表示する場合
にEEPROM204から持点の記憶情報を読出し、そ
の読出した持点を表示するための持点表示信号を表示部
206へ供給する。表示部206では、CPU201か
ら供給された持点表示信号に応じて、CPU201に読
込まれた持点を表示する。これにより、遊技者および遊
技場の係員のそれぞれが表示部206の表示を見ること
により、持点を視認することができる。
【0086】外部状態表示装置200は、停電等により
電力の供給が断たれた場合においてバックアップ電源2
08からバックアップ用の電力が供給されるので、停電
が生じた場合においても動作することが可能であり、E
EPROM204に記憶されている停電時の持点のデー
タに基づいて停電時における持点の情報を表示部206
により表示することが可能である。このため、停電時に
おいても、表示部206の表示により遊技者および遊技
場の係員のそれぞれが停電時の持点を確認することがで
きる。このように、停電時において、停電時点における
持点の情報を表示することができるので、停電時点にお
ける持点に関する遊技者と遊技場との間のトラブルを防
ぐことができる。
【0087】また、EEPROM204は、不揮発性の
メモリであるため、バックアップ電源208からのバッ
クアップ用の電力の供給が断たれた後においても持点の
データを継続して記憶する。このため、停電状態がバッ
クアップ電源208のバックアップ用の電力の供給可能
期間を超えて継続した場合においても、停電状態の復旧
による電力の供給開始時に、EEPROM204に記憶
されている停電時の持点情報の記憶データを表示するこ
とができる。このため、バックアップ用電源208が故
障した場合および停電状態が長期間継続した場合におい
ても、停電時の持点情報を表示により把握することがで
きる。
【0088】なお、このような外部状態表示装置200
は、パチンコ遊技機1の1台ごとに対応して設けられた
係員呼出用の呼出ランプに備えられたEEPROMに持
点情報を記憶するようにし、持点表示操作部207の操
作により、その呼出ランプのEEPROMに記憶された
持点情報の記憶データを用いて持点情報を表示する動作
を行なうようにしてもよい。また、外部状態表示装置2
00は、パチンコ遊技機1から持点情報のみを受けるよ
うにしたが、これに限らす、持点情報以外にパチンコ遊
技機1の遊技状態を示す遊技状態データを受けるように
してもよい。その場合には、持点情報を表示させる場合
と同様の動作を行なうことにより、遊技状態データをE
EPROM204に記憶させるとともに、表示部206
での表示を可能にする。そのようにすれば、パチンコ遊
技機1の停電状態が長期間復旧しない場合でも、停電時
の遊技状態情報を外部状態表示装置200の表示部20
6において確認することができる。
【0089】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ1
15のCPU115aにより実行される遊技制御用プロ
グラムのメインルーチンの処理内容について説明する。
図6は、遊技制御用プログラムのメインルーチンの処理
内容を示すフローチャートである。
【0090】まず、CPU115aがROM116から
読出した遊技制御用プログラムにおけるメインルーチン
の実行を開始すると、始めに、ステップSA(以下単に
SAという)1により、スタックポインタのアドレスを
セットする処理が実行される。
【0091】次に、SA2により、RAM117の記憶
データを初期化するためのRAM初期化処理が実行され
る。次に、SA3により、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ115からデータを出力するための出力処理が実行
される。次に、SA4により、遊技制御用マイクロコン
ピュータ115から画像表示装置58へ画像表示制御の
ためのコマンドデータを出力するための表示処理が実行
される。次に、パチンコ遊技機1の各種入賞口へ入賞し
た入賞玉を処理するための入賞球処理が実行される。
【0092】次に、SA6により、スピーカ14から音
を発生するための音処理が実行される。次に、SA7に
より、予め定められたプロセスに従って画像表示装置5
8に画像を表示するためのプロセス処理が実行される。
次に、SA8により、大当り状態を発生させるか否かを
決定する大当り判定用ランダムカウンタ等のランダムカ
ウンタの数値データを作成するためのランダム作成処理
が実行される。次に、SA9により、パチンコ遊技機1
に設けられている各種入賞口への入賞玉に応じた処理を
行なうためのスイッチ処理が実行される。次に、SA1
0に進み、パチンコ遊技機1において異常な動作状態が
発生した場合に予め定められた処理を行なうためのエラ
ー処理が実行される。次に、SA11により、画像表示
装置58において可変表示される図柄の図柄決定用のラ
ンダムカウンタを更新するための図柄用ランダム更新処
理が実行される。この図柄用ランダム更新処理は、割込
があるまで繰返し実行される。
【0093】このパチンコ遊技機1においては、停電ま
たは電源切り操作により電力の供給が断たれた場合に実
行中の遊技状態を所定期間にわたって記憶するための停
電時割込処理が実行される。以下に、停電時割込処理の
処理内容を説明する。停電時割込処理は、停電検出回路
124bが停電状態を検出した場合にCPU115aの
割込処理により実行される。
【0094】図7は、停電時割込処理の処理内容を示す
フローチャートである。まず、ステップS(以下単にS
という)37により、CPU115aが実行中の遊技制
御用プログラムの番地を示すデータをRAM117に格
納する処理がなされる。次に、S38に進み、タイマが
計時中であるか否かの判断がなされる。そのタイマは、
停電状態の発生から所定期間が経過したか否かの判断に
用いられるタイマである。S38によりタイマが計時中
ではないと判断された場合は、後述するS40に進む。
一方、S38によりタイマが計時中であると判断された
場合は、S39に進み、タイマの計時をスタートさせる
処理がなされる。その後、S40に進む。
【0095】S40では、タイマの値が所定値になった
か否かの判断がなされる。その所定値は、たとえば、1
0分〜60分程度の比較的短時間に設定されている。S
40によりタイマの値が所定値になったと判断された場
合は、後述するS42に進む。一方、タイマの値が所定
値になっていないと判断された場合は、S41に進み、
RAM117の記憶データを初期化する処理がなされ
る。そのS41の処理内容は、前述したSA2のRAM
初期化処理の処理内容と同様の内容である。その後、S
42に進む。
【0096】S42では、停電検出回路124bからの
停電検出信号に基づいて、停電状態が復旧したか否かの
判断がなされる。この場合の停電復旧には、実際の停電
状態の復旧の他に、電源投入操作により電力の供給が開
始された場合も含まれる。S42により停電状態が復旧
していないと判断された場合は、前述のS40に戻り、
停電状態が復旧するまで、前述した処理が繰返し実行さ
れる。一方、S42により停電状態が復旧したと判断さ
れた場合は、S43に進み、S37により格納した実行
中の遊技制御用プログラムの番地からCPU115aの
処理を復帰させる処理がなされる。
【0097】このように、停電状態等により電力の供給
が断たれると、停電時に実行されていた遊技制御用プロ
グラムの番地のデータが記憶されるとともに、タイマに
より計時がなされ、短期間の停電のように所定期間が経
過するまでに電力の供給が復旧すれば、その復旧により
電力の供給が開始された際に、記憶されたプログラムの
番地から遊技制御が再開される。一方、遊技場の閉店後
のように、所定時間が経過するまでに電力の供給が開始
されなければ、その所定時間経過後に、電力の供給が断
たれた時に記憶された実行中の遊技制御用プログラムの
番地のデータが消去される。すなわち、電力の供給が断
たれた後に所定期間が経過するまでに停電状態の復旧の
ように電力の供給が開始されれば、電力の供給が断たれ
た時に記憶された遊技状態から遊技制御が開始され、一
方、遊技場の閉店後のように、電力の供給が断たれた後
に所定期間が経過するまでにその状態が復旧しなけれ
ば、電力の供給が断たれた時に記憶された遊技状態の記
憶情報が無効化され、電力の供給の再開時に、初期状態
から遊技制御が開始されるのである。
【0098】このようにすれば、停電状態が発生して、
所定期間内に停電状態が復旧した場合には、停電時にお
ける遊技状態から遊技制御が再開されるので、停電に伴
う遊技者への補償を行なうことができ、遊技者が遊技に
対して不満感を抱くことを防ぐことができる。その結果
として、遊技者と、遊技場との間に発生するおそれがあ
るトラブルを未然に防ぐことができる。さらに、電力の
供給が断たれてから所定期間内に電力の供給が再開され
ない場合には、遊技状態の記憶が無効化されて最初から
遊技制御が行なわれるので、いわゆるモーニングセット
と呼ばれるような、遊技場側が遊技者にとって有利な遊
技状態にセットした状態で電力の供給を断っておき、遊
技状態をバックアップ電源で保存して開店時等の電源投
入時にその遊技の状態から遊技者が遊技を開始できると
いう遊技場における不正行為を未然に防ぐことができ
る。
【0099】なお、図7の停電時割込処理においては、
所定期間内に停電状態が復旧しない場合に、RAM11
7を初期化する処理を行なうことによりRAM117の
記憶データを無効化したが、これに限らず、RAM11
7の記憶データの無効化は、バックアップ用の電源から
RAM117へのバックアップ用の電力の供給を所定期
間経過後に遮断することにより行なってもよい。そのよ
うにした場合でも、前述の場合と同様に、RAM117
の記憶データを所定期間後に無効化することができる。
【0100】そのように、バックアップ用の電源からR
AM117への電力の供給を所定期間後に遮断する構成
は、次のように実現される。図8は、停電状態の発生時
に、バックアップ用の電源から遊技制御用のマイクロコ
ンピュータのRAMへの電力の供給を所定期間経過後に
遮断することが可能な回路を示す回路図である。
【0101】図8を参照して、この回路には、電源回路
501、バックアップ電源502、停電検出回路50
3、タイマ回路504、ゲート回路505およびRAM
506が含まれている。RAM506は、前述したRA
M117に対応するものであり、遊技状態データを記憶
する。RAM506は、通常時において、電源回路50
1から電力の供給を受けて動作する。バックアップ電源
502(たとえばコンデンサ,バッテリ等)は、電源回
路501から電力の供給を受け、その電力が供給されて
いる場合には、自らを充電する(蓄電)とともにその電
力をそのままゲート回路505へ供給する。一方、バッ
クアップ電源502は、電源回路501から受ける電源
電位が所定値以下に低下した場合に、バックアップ用の
電力を、タイマ回路504およびゲート回路505のそ
れぞれに供給する。また、停電検出回路503は、電源
回路501の電源電位を受け、その電位が所定値以下に
低下した場合に、タイマ回路504を起動させるための
タイマ回路起動信号をタイマ回路504へ供給する。
【0102】タイマ回路504は、停電等の原因により
電源回路501からの電力の供給が断たれた場合に、バ
ックアップ電源502から供給される電力に基づいて動
作可能状態となり、タイマ回路起動信号を受けたことに
応答して、計時動作を開始する。タイマ回路504は、
予め定められた時間だけ計時を行なってタイムアップ状
態になると、ゲート回路505にタイムアップ信号を供
給する。ゲート回路505は、タイマ回路504からタ
イムアップ信号が供給されていない場合に、バックアッ
プ電源502から供給される電力をRAM506へ供給
し、一方、タイムアップ信号が供給された場合に、バッ
クアップ電源502からRAM506への電力の供給を
断つ動作を行なう。
【0103】このような回路構成を採用すれば、停電時
において、バックアップ電源502からRAM506へ
の電力の供給を所定期間後に遮断することにより、停電
時から所定期間経過後にRAM506の記憶データを無
効化することができる。したがって、このような構成に
よっても、前述したモーニングセットと呼ばれる不正行
為を防ぐことができる。
【0104】第2実施形態 次に、第2実施形態について説明する。この第2実施形
態においては、EEPROM等の不揮発性のメモリを用
いて、電力の供給が断たれたときの遊技状態を示す遊技
状態データを記憶する例を説明する。
【0105】図9は、第2実施形態によるパチンコ遊技
機の持点制御用基板91、遊技制御用基板67およびそ
れらに接続される周辺機器の制御回路を示すブロック図
である。この図9において、図3と共通する部分には同
一の参照符号を付し、その説明を適宜省略する。
【0106】図9の回路が図3の回路と異なるのは次の
点である。電力の供給が断たれたときの遊技状態データ
を記憶するために、遊技状態記憶部としてのEEPRO
M220が遊技制御用基板67に設けられている。EE
PROM220は、遊技制御中において、遊技制御中の
遊技状態データを逐次記憶する。したがって、EEPR
OM220には、最新の遊技状態データが記憶される。
そして、EEPROM220は、停電等により電源回路
124aから遊技制御用マイクロコンピュータ115へ
の電力の供給が断たれた場合に、バックアップ電源12
5からバックアップ用の電力を受け、電源回路124a
から遊技制御用マイクロコンピュータ115への電力の
供給が断たれてから所定期間にわたって遊技状態データ
の記憶を保持する。
【0107】次に、第2実施形態によるパチンコ遊技機
1の遊技制御用マイクロコンピュータ115のCPU1
15aにより実行される遊技制御用プログラムのメイン
ルーチンの処理内容について説明する。図10は、第2
実施形態によるパチンコ遊技機1の遊技制御用プログラ
ムのメインルーチンの処理内容を示すフローチャートで
ある。
【0108】この図10のフローチャートの処理内容に
ついては、図6と共通する部分があるため、図6のフロ
ーチャートとの相違点を主に説明する。
【0109】図10のフローチャートの処理内容が図6
のものと異なるのは次の点である。すなわち、図10に
おいて、S1によりスタックポインタのアドレスがセッ
トされてからS5により出力処理が実行されるまでの間
の処理が異なっている。具体的に、S1の実行後に、S
2により、EEPROM220に遊技状態データの記憶
があるか否かの判断がなされる。S2により遊技状態デ
ータの記憶がないと判断された場合は、S3に進み、R
AM117の記憶データを初期化するRAM初期化処理
が実行される。その後S5の出力処理に進む。一方、S
2により遊技状態データの記憶があると判断された場合
は、その記憶された遊技状態データに基づいて、電力の
供給が断たれたときの遊技状態から遊技制御を再開する
ための遊技状態復旧処理が実行される。その後、S5の
出力処理に進む。
【0110】次に、前述したS3のRAM初期化処理の
処理内容を説明する。このRAM初期化処理の処理内容
は、第1実施形態において示したSA2のRAM初期化
処理と共通する処理内容である。
【0111】図11は、RAM初期化処理の処理内容を
示すフローチャートである。まず、S14により、RA
M117が初期化済状態または復帰済状態であるか否か
の判断がなされる。ここで、初期化済状態とは、RAM
117の初期化が済んだ状態をいい、復帰済状態とは、
S4の遊技状態復帰処理により、遊技状態データがRA
M117に復帰された後の状態をいう。S14によりR
AM117が初期化済状態および復帰済状態であると判
断された場合は、RAM117の記憶データを初期化す
る必要がないので、このRAM初期化処理が終了する。
一方、S14によりRAM117が初期化済状態および
復帰済状態ではないと判断された場合は、RAM117
の初期化が必要であるので、S15に進み、RAM11
7を初期化する処理がなされる。その後、このRAM初
期化処理が終了する。
【0112】この第2実施形態によるパチンコ遊技機1
では、実行中の遊技状態を示す遊技状態データをEEP
ROM220に書込む処理である遊技状態書込処理が実
行される。この遊技状態書込処理により、RAM117
に書込まれる遊技状態データと同じデータである、実行
中の遊技制御の遊技状態データが逐次EEPROM22
0に書込まれ、その書込まれた遊技状態データの記憶
は、遊技制御用マイクロコンピュータ115への電力の
供給が断たれた場合でも、所定期間記憶が保持される。
【0113】次に、遊技状態書込処理の処理内容につい
て説明する。図12は、遊技状態書込処理の処理内容を
示すフローチャートである。
【0114】まず、S21により、EEPROM220
への遊技状態データの書込中であるか否かの判断がなさ
れる。S21により遊技状態データの書込中であると判
断された場合は、後述するS31に進む。一方、S21
により遊技状態データの書込中ではないと判断された場
合は、S22に進み、パチンコ遊技機1が大当り状態中
であるか否かの判断がなされる。
【0115】S22により大当り状態中であると判断さ
れた場合は、後述するS25に進む。一方、S22によ
り大当り状態中ではないと判断された場合は、S23に
進み、始動記憶数と、その始動記憶の各々に対応する大
当り判定用ランダムカウンタの値とをチェックする処理
がなされる。次に、S24に進み、現在が確率変動中
(確変中)であるか否かの判断がなされる。S24によ
り確率変動中であると判断された場合は後述するS29
に進み、一方、S24により確率変動中ではないと判断
された場合は、後述するS30に進む。
【0116】S22により大当り状態中であると判断さ
れた場合に実行されるS25では、大当り図柄をチェッ
クする処理がなされる。次に、S26に進み、大当り状
態中のラウンド数のカウント値をチェックする処理がな
される。次に、S27に進み、始動記憶数と、各始動記
憶に対応する大当り判定用ランダムカウンタの値とをチ
ェックする処理がなされる。次に、S28に進み、現在
が、確率変動状態の継続中であるか否かの判断がなされ
る。S28により確率変動状態の継続中ではないと判断
された場合は、後述するS30に進む。一方、S28に
より確率変動状態の継続中であると判断された場合はS
29に進む。
【0117】S29では、確率変動状態が終了するまで
に発生させることが可能な大当り残り回数である確率変
動残り回数をチェックする処理がなされる。次にS30
に進む。S30では、遊技状態記憶部としてのEEPR
OM220の所定アドレスへ遊技状態データを書込む処
理がなされる。ここで書込まれる遊技状態データは、S
23、S25、S26、S27およびS29でチェック
された各種遊技データである。次に、S31に進む。
【0118】S31では、停電検出回路124bからの
停電検出信号に基づいて停電状態が検出されたか否かの
判断がなされる。この停電状態には、実際の停電状態の
他に、電源の切操作に基づいて電力の供給が断たれた状
態も含まれる。S31により、停電状態が検出されてい
ないと判断された場合は、この遊技状態書込処理が終了
する。一方、S31により停電状態が検出されたと判断
された場合は、S32に進み、タイマが計時中であるか
否かの判断がなされる。このタイマは、停電状態の発生
から所定期間が経過したか否かの判断に用いられるタイ
マである。
【0119】S32によりタイマが計時中であると判断
された場合は、後述するS34に進む。一方、S32に
よりタイマが計時中ではないと判断された場合は、S3
3に進み、タイマの計時をスタートさせる処理がなされ
る。その後、S34に進む。S34では、タイマの値が
所定値になったか否かの判断がなされる。その所定値
は、たとえば、10分〜60分程度の短時間に設定され
ている。S34によりタイマの値が所定値になっていな
いと判断された場合は、後述するS36に進む。一方、
タイマの値が所定値になったと判断された場合は、S3
5に進み、EEPROM220の記憶データをクリア
(初期化)する処理がなされる。その後、S36に進
む。
【0120】S36では、停電検出信号に基づいて、停
電状態が復旧したか否かの判断がなされる。この場合の
停電復旧状態には、実際の停電の復旧の他に、電源投入
操作に基づいて電力の供給が開始された場合も含まれ
る。S36により停電状態が復旧していないと判断され
た場合は、前述のS34に戻り、停電状態が復旧するま
で、前述した処理が繰返し実行される。一方、S36に
より停電状態が復旧したと判断された場合は、この遊技
状態書込処理が終了する。
【0121】このような遊技状態書込処理が実行される
ことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ115に
おいて実行中の遊技制御に関する各種遊技状態データが
EEPROM220へ逐次書込まれる。そして、停電等
により遊技制御用マイクロコンピュータ115への電力
の供給が断たれると、その電力の供給が断たれたときの
各種遊技状態データの記憶が所定期間保持される。
【0122】次に、前述したS4の遊技状態復帰処理の
処理内容について説明する。図13は、遊技状態復帰処
理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S1
6により、EEPROM220から遊技状態データを読
出してその遊技状態データをRAM117に読込む処理
が開始される。次に、S17に進み、RAM117にお
いて、EEPROM220から読込んだ遊技状態データ
を格納するRAM117のアドレスをセットする処理が
なされる。次に、S18に進み、EEPROM220か
ら読出された遊技状態データを、S17によりセットさ
れたアドレスに格納する処理がなされる。これにより、
EEPROM220に記憶された遊技状態データがRA
M117に1種類ずつ格納されていく。
【0123】次に、S19に進み、EEPROM220
から読出されたすべての遊技状態データの読込が終了し
たか否かの判断がなされる。S19によりすべての遊技
状態データの読込が終了したと判断された場合は、この
遊技状態復帰処理が終了する。一方、S19によりすべ
ての遊技状態データの読込が終了していないと判断され
た場合は、S20に進む。S20では、遊技状態データ
の格納先のアドレスを変更するか否かの判断がなされ
る。ここでは、これまでに格納中であった遊技状態デー
タの次に格納する遊技状態データを格納するために格納
先のアドレスを変更する必要があるか否かが判断され
る。
【0124】S20によりアドレスを変更すると判断さ
れた場合は、次の遊技状態データを格納するためにS1
7に戻り、前述したS17以降の一連の処理が繰返し行
なわれる。一方、S20によりアドレスを変更しないと
判断された場合は、S19に戻り、格納中の遊技状態デ
ータの読込の終了を待ってこの遊技状態復帰処理が終了
する。
【0125】このような遊技状態復帰処理が実行される
ことにより、EEPROM220に記憶されている遊技
状態データがRAM117に格納される。これにより、
RAM117に格納された遊技状態データに基づいて、
遊技制御用マイクロコンピュータ115による遊技制御
が再開される。すなわち、図10に示された遊技制御用
プログラムのメインルーチンにおいて、S4の遊技状態
復帰処理が実行されることにより復帰された遊技状態デ
ータに基づいて、S5の出力処理以降の処理が順次実行
される。
【0126】このため、停電状態の発生後に所定期間内
にその停電状態が復旧した場合には、まだEEPROM
220に停電時の遊技状態データが記憶されているの
で、その遊技状態データに基づく遊技制御の再開によ
り、停電発生時の遊技状態から遊技制御を再開すること
ができる。これにより、停電状態の発生に伴う遊技者へ
の補償ができ、そのような補償がなされない場合に遊技
者が不満感を抱くことを未然に防ぐことができる。その
結果として、遊技者と、遊技場との間に発生するおそれ
があるトラブルを未然に防ぐことができる。
【0127】また、遊技場の閉店時等に行なわれるパチ
ンコ遊技機1の電源切り操作により遊技制御用マイクロ
コンピュータ115への電力の供給が断たれた場合に
は、遊技場の閉店時から遊技場の開店時までの間の時間
のように所定期間よりも長い期間電力の供給が断たれる
ので、遊技状態書込処理においてEEPROM220に
記憶された遊技状態データがクリアされる。すなわち、
遊技制御用マイクロコンピュータ115への電力の供給
が断たれた状態が所定期間を超えるとEEPROM22
0に記憶されていた遊技状態データが無効化されるので
ある。このため、遊技場の閉店時等において遊技場側が
遊技者にとって有利な遊技状態にセットした状態で電力
の供給を断っておき、翌日の遊技場の開店時等における
電源投入時にその有利な状態から遊技者が遊技を開始で
きるというモーニングセットと呼ばれるような遊技場に
おける不正行為を未然に防ぐことができる。
【0128】さらに、遊技状態書込処理により、遊技制
御用マイクロコンピュータ115への電力の供給が断た
れてから所定期間経過後に遊技状態データの記憶がソフ
トウェア的に無効化されるため、単に遊技場側で、遊技
状態データの記憶を長時間保持させようとしてバックア
ップ電源125の電源供給動作時間を長期化する不正改
造を行なっても、遊技状態データの記憶の無効化を阻止
することができない。その結果として、不正行為を確実
に防ぐことができる。
【0129】さらに、遊技状態書込処理においてEEP
ROM220に記憶されている遊技状態データを無効化
する場合に、EEPROMが初期化(クリア)される
が、そのようなメモリの初期化処理は、EEPROMの
ように電気的に消去、書込ができるメモリの特性上遊技
状態データの無効化を容易に行なうことができる。
【0130】なお、この第2実施形態の遊技状態書込処
理により遊技状態データが書込まれるメモリとしてEE
PROM220を用いたが、これに限らず、遊技状態デ
ータを書込むためのメモリは、EEPROM以外のデー
タの随時書込および消去が可能なメモリを用いてもよ
い。
【0131】また、前述した第1実施形態および第2実
施形態においては、遊技状態データをメモリに記憶し、
停電状態が発生してから所定期間経過後にその遊技状態
データを無効化する例を説明したが、遊技状態データを
無効化する処理のその他の例としては、次のような処理
を実行してもよい。前述した場合と同様に、遊技状態デ
ータをメモリに記憶する。そして、停電状態が発生した
場合に、タイマによる計時を開始させる。そして、停電
状態中には遊技状態データの記憶の無効化を行なわず
に、停電状態の復旧時にタイマの計時値が所定期間を超
えているか否かを判断する。その場合に、タイマの計時
値が所定期間を経過していないと判断された場合には、
その記憶されている遊技状態データを用いて遊技制御を
再開し、一方、タイマの計時値が所定期間を超えている
と判断された場合には、遊技状態データの記憶を無効化
する。その場合の遊技状態データの無効化の処理は、記
憶されている遊技状態データを消去してもよいし、記憶
されている遊技状態データを無視して遊技制御を初期状
態から開始させることにより行なってもよい。そのよう
にすれば、前述した実施の形態において得られる効果と
同様の効果を得ることができる。
【0132】次に、この発明の変形例等の特徴点を列挙
する。 (1) パチンコ遊技機1により、電力の供給を受けて
遊技が行なわれる遊技機が構成されている。その遊技機
は、次のような構成を有する。図3,図8に示されたC
PU115aにより、遊技状態を制御する遊技制御を行
なう遊技制御手段が構成されている。図3に示されたR
AM117または図9に示されたEEPROM220に
より、遊技中の遊技状態の情報(遊技状態データ)を記
憶する遊技状態記憶手段が構成されている。図7に示さ
れたステップS38〜S41または図12に示されたス
テップS32〜S35により、電力の供給が断たれてか
ら所定期間経過後に、遊技状態記憶手段の記憶情報を無
効化する無効化手段が構成されている。図7のS43ま
たは図11のS16〜S20に示されるように、遊技制
御手段は、無効化手段により無効化されていない遊技状
態の記憶情報が遊技状態記憶手段にある場合に、電力の
供給が開始された際に、その記憶情報に応じた遊技状態
から遊技制御を開始する。
【0133】(2) 前記(1)の遊技機は、電力の供
給が断たれたことを検出する電力供給停止検出手段をさ
らに含み、前記無効化手段は、電力供給停止検出手段に
より電力の供給が断たれたことが検出されてから所定期
間経過後に、前記遊技状態記憶手段の記憶情報を無効化
するようにしてもよい。
【0134】(3) 前記(1)の遊技機は、電力の供
給が断たれた場合に前記遊技中の遊技状態の情報を遊技
機の外部へ出力することが可能な外部出力手段(持点記
憶カウンタ94a、情報出力回路97、および、コネク
タ78,47,50)と、遊技機の外部に設けられ、前
記外部出力手段から出力された遊技状態の情報を表示す
る外部状態表示手段(外部状態表示装置200)とをさ
らに含んでもよい。このようにすれば、遊技機への電力
の供給が断たれた場合に、遊技機の外部において、電力
の供給が断たれたときの遊技状態を確認することがで
き、停電が復旧しない場合等においても、遊技状態に応
じた適切な補償を行なうことが可能になる。
【0135】(4) 前記外部状態表示手段は、電力の
供給が断たれた場合に前記外部出力手段から出力された
遊技状態の情報を記憶することが可能な記憶手段(EE
PROM204)を含んでもよい。
【0136】(5) 前記遊技状態記憶手段は、記憶情
報の書込および消去を行なうことが可能なメモリ(RA
M117,EEPROM220)により構成されてい
る。
【0137】(6) 前記遊技状態記憶手段は、バック
アップ用の電力の供給を受けて動作する。
【0138】(7) 前記遊技状態記憶手段に記憶され
る遊技状態の情報には、始動記憶数,大当り図柄,
ランダムカウンタの値,大当りのラウンド数,確
率変動時の大当り発生の残り回数等の情報が含まれる。
【0139】(8) 前記無効化手段は、電力の供給が
断たれてから所定期間経過後に前記遊技状態記憶手段の
記憶情報を無効化するのに代えて、電力の供給が開始さ
れた際において、その前に電力の供給が断たれてから所
定期間経過している場合に前記遊技状態記憶手段の記憶
情報を無効化するようにしてもよい。
【0140】
【課題を解決するための手段の具体例】図3,図8に示
されたCPU115aにより、遊技状態を制御する遊技
制御を行なう遊技制御手段が構成されている。図3に示
されたRAM117または図9に示されたEEPROM
220により、遊技中の遊技状態の情報(遊技状態デー
タ)を記憶する遊技状態記憶手段が構成されている。図
7に示されたステップS38〜S41または図12に示
されたステップS32〜S35により、電力の供給が断
たれてから所定期間経過後に、遊技状態記憶手段の記憶
情報を無効化する無効化手段が構成されている。図7の
S43または図11のS16〜S20に示されるよう
に、遊技制御手段は、無効化手段により無効化されてい
ない遊技状態の記憶情報が遊技状態記憶手段にある場合
に、電力の供給が開始された際に、その記憶情報に応じ
た遊技状態から遊技制御を開始させる。
【0141】(2) 前記無効化手段は、前記遊技状態
記憶手段に記憶されている遊技状態の情報を無効化する
場合に、図7のステップS41または図12のステップ
S35に示されるように、前記遊技状態記憶手段の記憶
情報を初期化する。
【0142】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技中の遊技状態の情報が記憶され、その
情報が電力の供給が断たれてから所定期間経過するまで
無効化されない。このため、遊技中において停電等によ
り電力の供給が断たれても、その停電が早急に復旧され
るまでの期間のように所定期間よりも短い期間電力の供
給が断たれた場合には、遊技中の遊技状態の情報が失わ
れない。そして、電力の供給が開始された際に遊技中の
遊技状態の情報の記憶がある場合には、その記憶情報に
応じた遊技状態から遊技制御が開始されるので、停電発
生に伴う遊技者への補償ができる。これにより、そのよ
うな補償ができない場合に遊技者が不満感を抱くことを
防止することができるとともに、遊技者と、遊技場との
間に発生するおそれがあるトラブルを未然に防ぐことが
できる。さらに、遊技場の閉店時から開店時までのよう
に所定期間よりも長い期間電力の供給が断たれた場合に
は、記憶されている遊技状態の情報が無効化されるの
で、電力の供給が再開されても、記憶情報に基づく遊技
制御ができない。このため、遊技場側が遊技者にとって
有利な遊技状態にセットした状態で電力の供給を断って
おき、電源投入時にその有利な状態から遊技者が遊技を
開始できるという遊技場における不正行為を未然に防ぐ
ことができる。さらに、遊技状態の記憶情報が、電力の
供給が断たれてから所定期間経過後に無効化されるた
め、単に遊技場側で、遊技状態の記憶情報の記憶を長期
間保持させようとして記憶保持用のバックアップ電源の
動作期間を長期間化する不正改造を行なっても、遊技状
態の記憶情報の記憶の無効化を阻止できないので、不正
行為を確実に防ぐことができる。
【0143】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて次のような効果を得ることができる。記憶さ
れている遊技情報を無効化する場合に、その記憶情報が
初期化されるが、そのような情報の初期化処理は、遊技
制御の開始時等に行なわれるような比較的簡単な処理で
あるので、遊技情報の無効化を容易に行なうことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機および共通カードユニットの全
体正面図である。
【図2】パチンコ遊技機および共通カードユニットの全
体背面図である。
【図3】第1実施形態によるパチンコ遊技機の制御回路
を示すブロック図である。
【図4】第1実施形態によるパチンコ遊技機の制御回路
を示すブロック図である。
【図5】外部状態表示装置の構成を示すブロック図であ
る。
【図6】遊技制御用プログラムのメインルーチンの処理
内容を示すフローチャートである。
【図7】停電時割込処理の処理内容を示すフローチャー
トである。
【図8】停電状態の発生時にバックアップ用の電源から
RAMへの電力の供給を所定時間後に遮断することが可
能な回路を示す回路図である。
【図9】第2実施形態によるパチンコ遊技機の制御回路
を示すブロック図である。
【図10】第2実施形態による遊技制御用プログラムの
メインルーチンの処理内容を示すフローチャートであ
る。
【図11】RAM初期化処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【図12】遊技状態書込処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【図13】遊技状態復帰処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1はパチンコ遊技機、115は遊技制御用マイクロコン
ピュータ、115aはCPU、124aは電源回路、1
24bは停電検出回路、125はバックアップ電源、1
17はRAM、220はEEPROM、504はタイマ
回路、505はゲート回路、200は外部状態表示装置
である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G06F 1/00 341R

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 電力の供給を受けて動作し、遊技が行な
    われる遊技機であって、 遊技状態を制御する遊技制御を行なう遊技制御手段と、 遊技中の遊技状態の情報を記憶する遊技状態記憶手段
    と、 前記電力の供給が断たれてから所定期間経過後に、前記
    遊技状態記憶手段の記憶情報を無効化する無効化手段と
    を含み、 前記遊技制御手段は、前記無効化手段により無効化され
    ていない遊技状態の記憶情報が前記遊技状態記憶手段に
    ある場合に、前記電力の供給が開始された際に、その記
    憶情報に応じた遊技状態から遊技制御を開始させること
    を特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記無効化手段は、前記遊技状態記憶手
    段に記憶されている遊技状態の情報を無効化する場合
    に、前記遊技状態記憶手段の記憶情報を初期化すること
    を特徴とする、請求項1記載の遊技機。
JP8244942A 1996-09-17 1996-09-17 遊技機 Withdrawn JPH1085421A (ja)

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