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Jules L EMPEREUR .
Jeu de table.
La présente invention est relative à un jeu de foot-ball de table ,
Ce jeu est essentiellement constitué suivant l'invention par un damier d'allure rectangulaire sur lequel des pions ou figurines de deux partis adverses sont déplacés par des jets de dés , le déplacement de ces pions ou figurines déter- minant le déplacement. , suivant des règles convenues , d'un petit ballon ou d'une figure représentant un ballon ou analogue.
Le damier suivant l'invention affecte approximativement la forme et/ou la disposition d'un terrain de foot-ball . Ce damier est avantageusement réalisé en deux parties susceptibles d'être repliées l'une sur l'autre ,
Le matériel de jeu comporte outre le damier , deux séries de onze pions ou figurines constituant deux partis adverses, ces pions ou figurines ayant chacun une destination propre , analogue à la fonction exercée par le joueur que chacun de ces pions ou figurines représente ,
Chacun de ces pions ou figurines comporte suivant l'invention , un élément , par exemple une sorte de cupule , pour recevoir un petit ballon ou une figurine représentant
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le ballon ,
Le matériel de jeu est complété suivant l'invention par un petit ballon ou une figurine le représentant ainsi que un ou deux dés à faces numérotées .
Les dessins annexés indiquent à titre d'exemple non limitatif un mode d'exécution de l'invention, Celle- ci s'étend aux diverses particularités originales que comporte la disposition représentée .
La fig.l est une vue d'un damier suivant l'invention.
Les fig.2,3,4 et 5 représentent respectivement diverses figurines utilisées comme matériel de jeu ,
La fig.6 représente le ballon.
Le damier comporte deux planchettes articulées l'une à l'autre à la partie médiane . Ces planchettes sont recouvertes d'un fond (tapis ou couleur) bleu, vert(ou olive) Le damier comporte 24 carrés sur sa longueur et 12 sur sa largeur . Il est complété par deux carrés supplémentaires tels que 2 représentant'les goals.
Sur le damier sont en outre représentées diverses lignes représentant les lignes de subdivisions d'un terrain de foot-ball. pour la compréhension de l'invention, on y a représenté par des points , les positions respectives des pions au début d'une partie , Chacun des partenaires utilise onze pions ou figurines correspondant à onze joueurs d'un jeu de foot-ball. Ces pions ou figurines ont chacun une destination propre correspondant à la fonction du joueur qu'ils représentent . C' est ainsi que la figu- rine montrée à la fig.2 représente les back ; celle montrée à la f ig.3 représente les half-back ; celle montrée à la fig.4 représente les forward tandis que celle
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montrée à la fig. 5 représente les goal-keeper .
Chacune de ces figurines est pourvue d'un petit plateau 3 en forme de cupule sur lequel peut être posé le ballon représenté à la fig.6 . Pour la stabilité de celui-ci , une surface plane 4 est ménagée à sa partie inférieure .
A titre de simple indication , il est donné ci-après un exemple de règle du jeu qui pourrait être adopté ,
Les règles générales du jeu sont celles du foot-ball- Association .
La partie se joue aux dés en deux times d'égale durée.
Les partenaires changent de camp et de dé à la mi-temps. Il y a 11 pions dans chaque camp . Le,, toss se joue au dé . Le plus petit nombre indique le joueur qui après avoir réparti les pions selon les indications du tableau , donnera le coup d'envoi .
Chaque coup de dé permet à celui qui le jette , d'avancer dans tous les sens et du nombre de points marqués , soit le ballon , soit un pion , mais il faut toujours , si le ballon est libre , qu'un pion s'empare du ballon avant de pouvoir le déplacer ,
Le premier coup de dé de la partie doit obligatoirement ne déplacer que le ballon .
Si le partenaire A sort un nombre pair (6) et s'il avance un pion portant le ballon , il les avance tous deux de la moitié du nombre de points indiqués (3) mais il a en plus le droit d'avancer un ou plusieurs pions d'un total de (6) points. Après lui , son partenaire B avance un ou plusieurs pions pour le même total de points (6). Mais A continue à tenir le dé .
Si le nombre marqué au dé, permet de déplacer le ballon
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sur un autre pion ', il y a passe et le partenaire continue à tenir le dé . Si le nombre est impair (5) le partenaire peut avancer le ballon et le pion de (2x2) mais est obligé de compléter son nombre (5) en avançant le ballon seul et la main passe , ou bien il doit avancer le ballon de cinq pas et la main passe (à convenir). Les pions se déplacent en suivant les lignes et pour autant qu'un autre pion ne soit pas sur le passais . Le ballon peut passer au dessus de tous les pions.
Le goal est marqué quand le ballon parvient dans une des trois issues au fond du goal . On peut convenir que l'issue tenue par le goal keeper est gardée et que le ballon ne peut pénétrer dans le goal par là .
Le goal keeper ne peut sortir de l'aire du penalty .
Les backs ne peuvent dépasser la ligne du centre ,
Les joueurs de gauche ne peuvent -jouer à droite et réciproquement , Seuls les forward-centre et half-back centre peuvent évoluer sur toute la largeur du terrain (à convenir pour les backs). Ces erreurs se paient d'un free kick, joué au dé , qui déplace le ballon d'autant de pas vers le goal du parti fautif .
Tout pion off side du partenaire A ou B peut être remis à sa place de jeu par le partenaire B ou A quand il le désire ,
Les passes se font dans toutes les directions mais ne peuvent revenir sur elles-mêmes , elles doivent atteindre le point maximum ,
Le ballon peut être jeté hors du jeu , Le throw-in se joue au dé au point de sortie du ballon ,
Si le ballon est jeté hors jeu sur la ligne de but,
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il y a corner-kick ou goal kick selon le parti du pion qui a sorti le ballon , Ils se jouent au dé , les pions restant en place . pour le corner kick le ballon étant déplacé sur la ligne de but du partenaire A d'autant de pas qu'en indique le dé .
Il y a passe-franche quand le nombre sorti au dé permet de passer le ballon.d'un pion à un autre pion du même partenaire. Il y a passe manquée , quand le nombre sorti au dé ne permet pas de passer le ballon d'un pion à un autre pion du même partenaire et dans ce cas la main passe , ce qui s'annonce par stop .
Faire un doublet , c'est avancer d'un pas , le pion portant le ballon . Le pas est un côté de carré du damier (un six sorti au dé entraine donc trois doublets et une avance de 6 sur d'autres pions pour le partenaire A , une avance de six sur les pions du partenaire B , mais A continue à jouer).
Le gagnant est celui qui a marqué le plus de goals , la balle étant remise au centre du jeu aprèschaque goal et le perdant ayant la faveur du coup d'envoi .
L'invention n'est pas limitée au mode de réalisation décrit à titre d'exemple mais elle s'étend en outre à tout jeu de table entrant dans l'esprit ou dans l'étendue de l'une ou de plusieurs des revendications suivantes ,
REVENDICATIONS.
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